見出し画像

デュエパに魅入られたジョーカーズのオタクの導き出した結論

1.前書き

去る、2022年8月5日。
デュエマ公式の戦略発表会で一つの情報が公開される。

「デュエパーティー」

今更説明不要かもしれないが、ザックリ解説すると

・デッキ枚数60枚
・デッキ構築時の外部ゾーン使用禁止
・コスト5以上のクリーチャーをパートナーカードに据えて
・そのカードが含む文明とゼロ文明のカードのみが使用可能
・且つ60枚すべて別のカードで構成する必要がある
・ゲーム開始時、パートナーはパートナーゾーンに置き
・初手6枚、盾6枚、先行ドローありでゲーム開始
・同じターン中に同名カードは1度しか使えない
・というルールの元行われる、3人以上の多人数戦フォーマット

と、言ったところだろうか。

それで、だ。
流行りに乗るか。
身内の奴らも乗り気だし、自分用の山をいくつか作るのも悪くないな。
等と考えてデッキを作り始めた。
テーマはジョーカーズ。
今や自分の属しているコミュニティで一種の代名詞と化したこのカード群。
実際自分も自覚してるし、浅い知識で他人のコピーデッキ握るくらいなら、自分の色を前面に押し出したい。
そう考えてしまったが故の、愚かなデッキ構築の話を、備忘録的においておこうと思う。

2.種族と文明と切札の決断

問おう。
ジョーカーズに置いて、文明ごとのカードパワーが強い順に並べろ。

……弱い文明を先にお話しよう。
まず、闇文明。
第一にカードプールが狭い。
王来篇第3弾・第4弾に跨がって、ごく少数のカードが実装されたのみだ。
その数、10種類。
しかもその10種類とは、コロコロ付録の禁断のモモキングダムと、切札~魂の物語~を含めた枚数だ。
実際のパック収録数で言えば8種類。
つまりデッキをジョーカーズのみで構成しようとした場合、少なくとも闇は10枚しか取れないのだ。
加えて切札~魂の物語~は5色多色なので、マナを生まない。
デッキには入れ損で、使うのであればパートナー向きのカードと言うことになる。
……通常構築戦だったならこれで良かったのだ。
この時期はレクスターズを前面に押し出しており、ジョーカーズ間のシナジーは薄れており、レクスターズシナジーのみの形成に留まっていた。
まあ、背景ストーリー上もそんな感じなので、カードデザイン的にはそれで良かったのだけど。

閑話休題。

次に弱いのは水文明。
これはデュエパーティーのルールが関係している。
それはオリジナル構築ということ。
水文明のジョーカーズは、そのほとんどがカードパワーをGRに依存している。
これは登場した時期が超天篇であり、これもまたカードデザイン上の都合だ。
そこが問題だった。
デュエパーティーでは外部ゾーンが一切使えない。
無論、超GRも例外ではない。
カードパワーを依存している先のカードが使えない以上、これも候補から外れる。

次に弱いのは光文明だろうか。
とは言え、水・闇と光・火・自然・ゼロの間には大きな壁が存在している。
その大きな壁を挟んだ先にある4つのうちで一番弱いと言えるのが光だ。
理由はカードパワーをタマシードに依存している点。
登場時期は王来篇2弾のアルカディアス・モモキングを筆頭に、そこから1年程度継続的に増えているが、所謂「感ジョーカーズ」と呼ばれる光・闇のジョーカーズ・クリーチャーはカードパワーが低めな傾向にある。
レアリティ設定上、どうしても仕方ないけど。
で、次の年に王来MAX編でも継続して光ジョーカーズは出てきているが、これらは基本的にタマシードばかり。
クリーチャーとして出ているのは、ジョニー・MAX、モモキング・MAX、MAX・ザ・ジョニーの3種類のみ。
まあ、ジョニー・MAXはコロコロプロモのお試し版なので、カードパワーはお察しだが、他2種はかなり強い。
それでもモモキング・MAXも下地になる部分はタマシードに依存している。
MAX・ザ・ジョニーはジョーカーズとレクスターズを参照してカードパワーが上がる仕様の為、モモキング・MAXに比べたら雲泥の差ではある。
それでも、他の光のジョーカーズでカードパワーが高いのは、間違いなくタマシード。
それが悪いとは言わないが、扱いづらいのはその通りだ。
また火・自然程多色カードを有していないのも欠点として挙げられる。

次に弱いのは火文明。
いやいや、ジョーカーズ登場初年度から出ているのに上から3番目?
そう思うかもしれないが、これは火文明のジョーカーズが基盤になるカードを持っていないというだけ。
ジョーカーズ全体で見ればカードパワーが高い部類には入る。
十王篇でチーム切札のカードがかなり流入してるのもその一端を支えている。
で、基盤になるカードと言うのは、初動になりうるカードの事。
これもフォーマット上の話になるのだが、火文明もGRのカードパワーを前提とした初動のデザインになっているものが多い。
折角多色ツインパクトを貰っているにもかかわらず、それらのカードのほとんどがGRに依存していては、ゲームで使うのに苦労する。
だがアルカディアス・モモキングやアイアン・マンハッタンなど、ゲームを決めたりするのに重要なファクターとなるカードや、4コスト帯でサーチと限定的ではあるが軽減効果を持つドンドド・ドラ息子や勝熱龍主モモキングがあったり、メタ効果を持つキャンベロ<レッゾ.Star>やモモキング-旅丸-があるなど、細かいところを見るとゲームを詰めたりいぶし銀なカードを多数揃ているので、サブカラーに据えると活躍する文明なのだ。

次に弱い……と言うより、色を持つカードで一番強いのは無論自然。
初動、中継ぎ、フィニッシャー……数え始めると枚挙に暇がない。
これは無色、火に次カードプールの広さを誇っているのと同時に、自然文明がそもそもリソース力を持っていてフィニッシャー適正もあると言ったカードパワーが高い傾向にあるという恩恵もある。
無論上記の通り、これはジョーカーズにも適用されている。
それに加えて、王来MAX編でフィーチャーされたタマシードを光文明と共に獲得しているのも挙げられる。
これに関して言えば、光が進化クリーチャーとのシナジーを前提としたカードデザインであるのに対し、自然が単体でも仕事しつつ、用済みとあらば進化元になって打点変換する、と言うようなカードデザインになっているためだ。
何なの、あのマンハッタンの心絵とか言うカード。
タマシードでやっちゃいけないライン超えてるでしょ。

……すまない、少し取り乱した。

で、言わずと知れた最強のカード群が無色。
ジョーカーズ登場初期から双極編終了までカードプールを伸ばし続け、その後もちょいちょいカードが増えた結果、無色=5色みたいなカード群を形成しているのが強みだ。
欠点はマナで色を生まない事。
どうしても使いたいカードがあるときに、マナの支払いだけは常に気を使う必要があるというのが、練度を試されている……気がする。
だが、自然と同じく初動、中継ぎ、フィニッシャーを兼ね揃えた色だけに、これ抜きにジョーカーズを語ることは出来ない、と言うわけだ。

よって、先の問いの答えは「無色>自然>火>光>>>水>闇」が正解になる。
デュエパーティー用のデッキを組むのに最適なカラーは、無色・光・火・自然となるわけだ。
この中でカードを選定した時に、無色・火・自然ではメタ回りに多少の不安が残ると感じ、サブカラーに光を添えることにした。

で、だ。
ここで一つ悲しいお知らせがある。
ジョーカーズで光・火・自然の3文明多色のカードは存在しない。
つまり、パートナー含め60枚すべてをジョーカーズで構成する場合に、光・火・自然の3文明でデュエパ用デッキを構築することが不可能なのだ。
と言うかそもそも、3色多色のジョーカーズっていう存在がジョギラスタ・ザ・ジョニーしかいないんだけどね。
水文明のところでも触れた通りだけど、ジョギラスタもそのカードパワーの7割程度をGRに依存しているので、デュエパとしては不向きなカードだ。

……そもそも、光・火・自然の3色のカードが3種類しかないんだけどね。
所謂ロマネカラー。
それに属しているのは、龍仙ロマネスク、トップ・オブ・ロマネスク、そして超新星グランドクロス・アブソリュートキュアの3種類のみ。

ああ、そうだ。
答えはもう出ている。

一番強い文明でデッキを組む時に色を生み出せないのなら、パートナーだけジョーカーズ以外のカードを据えてやればいい。
ただし、ロマネスクはマナを伸ばせるいいカードだけど、それ以降があまり良くない。
それはマナしか生み出せないから。
ジョーカーズの強みは、その強固な種族シナジー
デッキ全てをジョーカーズで固めることでそのカードパワーの恩恵に預かれる。
しかしロマネスクはマナしか生まない。
何が関係あるか?
それは、パートナーのルールにある。
パートナーカードがゾーン移動をした時、マナのカードを1枚デッキボトムに送ることでパートナーゾーンに戻せる。
一見、増やしたマナでパートナーゾーンに戻しているのだから+1以上のアドバンテージは得ているのではないか、と考えられそうだが、その実ロマネスクはマナしか増えておらず、手札が増えていないのだ。
ジョーカーズに置いて、手札は特に重要なファクターである。
ジョット・ガン・ジョラゴン然り、オラマッハ・ザ・ジョニー然り。
これらは手札を抱えることでその能力を十全に発揮できるカードである。
で、そこで白羽の矢が立ったのはグランドクロス・アブソリュートキュア。
マナ進化GVで進化元を必要とせず攻撃時MBで盾が増える。
やっていることはMAX・ザ・ジョニーと同系統だが、パートナーゾーンで色を生み出すことに最大の意味を見出せる。
平和の為とその感情に従い、元からあるものをさらに広げる。
この行動の末にあるものは、リソース。
盾が増えるということは、ブレイクされれば手札に変換される。
先ほども記述したが、ジョーカーズに置いて、手札は重要なファクターである。
その手札を増やす為に、盾を経由してリソース変換できるグランドクロス・アブソリュートキュアはこの場合においてパートナー適性が高かった。
故に、このカードを使用するのが好ましいと考えた。

また、これが一番大事なことなのだが、ジョーカーズは単体性能がおバカなパワーカードが多い為、手札が事故ったときは多少マナ置きに気を遣えば相手にデッキタイプがバレにくいという利点もある。
流石に1t目ジョジョジョ・ジョーカーズでスタートとかしたらバレるけど。

これこそが、「種族と文明と切札の決断(パーフェクト・シンビオシス)」

3.デッキリスト


デッキメーカーで出力した画像より

で、現状のデッキリストがこんな感じ。
先日のデュエマファンフェスティバルにも持ち込んだ、自信作だ。
まあ、実際うまく立ち回れるかはいったん置いておくけど。

デッキの構築コンセプトは「デュエパーティーでも通常構築戦がしたい!」
そもそもジョーカーズ同士のシナジーによるカードパワーは、通常構築戦と遜色ない性能を出すことが出来る。
俗に言う、タイマン性能が高いのだ。
その一端を支えているのが、ジョット・ガン・ジョラゴン
このカードだけ、デッキ内のカードをジョーカーズで固めた時のみ、他のジョーカーズとは一線を画すパワーカードになる。
引いたら狙われるので、積極的に盤面を壊滅させるか、人を一人倒しきるかのゲームメイクをする必要があるのだが……。
説明不要、それが出来るのがこのジョラゴンと言うカードだ。
因みにタマシードを手札に戻してコスト軽減に充てることが出来るので、呪文以外のジョーカーズとしっかりシナジーを形成できる。
ジョラゴン・ビッグ1は発生できないけど。

初動は4t目までに動き始めたいと仮定して15枚。
その内ジョジョジョ・ジョーカーズ、ガガガン・ジョーカーズ、ドンドド・ドラ息子、勝熱龍主モモキングはは初動サーチ兼中盤以降のフィニッシャーサーチを兼ねており、ポクチンちんはメタだけでなく、山札回復してゲーム継続をしやすくするためにも使う。

またキリフダッシュ4でリソース確保できる熊四駆ベアシガラとジョリー・ザ・ジョニー・ザ・ダッシュも入っているので、3t目までにクリーチャーを立てることが出来れば、これも初動カウントできる。
これは相手の盾が合計18枚あって、且つブロッカーを避けて殴れることが強みでもある為だ。

受けは基本タマシードと呪文で補う。
特にマンハッタンの心絵は、除去+メタで前で受けるカードとして使える為、とても優秀。
因みにドンドド・ドラ息子や勝熱龍主モモキングはジョーカーズであれば何でも拾える点は覚えておきたい。
場合に応じて、呪文やタマシードを拾うことも視野に入れてプレイする。

5マナ域まで到達すると、リソースを抱える為のカードへアクセスしやすくなるので、積極的に手札を増やしたいところ。
ガヨウ神、ヘルコプ太、王来英雄モモキングRXは手札交換が出来るカードなので、出来るだけ抱えておきたい。
因みに進化クリーチャーは3枚しか入っていないので、モモキングRXは基本的にルーター兼ジョギラゴン&ジョニー~Jの旅路~への革命チェンジ元として扱うことが多い。
MAX・ジョーカーズもリソース札カウントしている。
呪文でありながら、ジョーカーズの出た時能力を使える貴重なカードなので、山上2枚の運になるが、リソース札としてはかなり有用。

虫取りアーミー、ルネッザーンスはどちらも8コスト帯で手出しできてリソーサーになりつつ、マッドネス効果持ちなので、ハンデス耐性をある程度付けることが出来る。
なんなら、マッドネス効果を発動すると普通に手札が増える。
ジョジョジョ・ジョーカーズなどで敢えて見せて持っておくことで、相手にハンデスさせづらくすることも可能。
捨てられる前提で使うのではなく、他のカードを護る為にも使える。

キング・ザ・スロットンは2種類とも展開補助に使う。
特に非ツインパクトの方は捲り次第で手札も増えるので、使いどころは考える。

あたりぽんの助は政治交渉カード。
相手のヤバいカードを止めつつ、「これが消えたらこの後知らんぞ?」的な立ち回りをすることで負けのリスク回避にもつなげられる。

ちょっと・きゃわ・じょらごんはネタ枠ではなく、相手の除去を引き付けるためのカードとして使う。
相手が自分のクリーチャーを選ぶとき、カワイさが1番のクリーチャーを選ぶとか言うふざけ散らかしたテキストは、GSを吸う為に使う。
また躍起になって除去しようものなら、ジョラゴン・ポップ1で進化元に敷いたクリーチャーのcip効果を使うことが出来るので、場で手持ち無沙汰にしているバイナラドアやスロットン等を下敷きにして待ち構えておくことで相手の除去等を逆に利用してやることが出来る。
ところで、カワイイと思う(主観)ジョーカーズ1体の上に置くってテキスト、気になりませんか?
主観的すぎて、相手と揉めそうな気がしますね。
ちなみにルール上無視しても問題ありません、好きなジョーカーズの上に置きましょう。
オススメはバイナラドアやバイナラドンデン、キング・ザ・スロットン、ガヨウ神、燃えるデットソードです。
タマシードの上に置くこともできますが、ジョラゴン・ポップ・1の除去耐性で墓地に置いても効果を使うことは出来ないので注意しましょう。

天聖奥義アルカディア・グローリーは、メタのメタとして使う。
具体的には完全不明やジウォッチ、ギャイアなどを除去する為に使う。
相手依存でのコスト軽減効果を持っているが、上記3種の時は確実に1コストまで下げることが出来るし、そうでなくても除去する対象とコスト軽減の対象は分けることが出来るので、その辺にいるクソデカクリーチャーを対象にとって小型メタを処理するのにも使える。
また自身のクリーチャーがすべてのバトルに勝てるようになる効果は、オラマッハ・ザ・ジョニーのマスター・マッハ・ファイターと組み合わせて盤面一掃と盾を割ることが出来る。
オラマッハの効果は、バトルする対象と勝った時に盾を割る対象は分けることが出来るので、盤面を並べてきた相手を逆に利用して、18枚の盾を1体で割り切ることも可能。


その他フィニッシャーは説明不要だと思うので割愛。

4.終わりに

ジョーカーズは無限の可能性を秘めている。
こんなアホな構築でも十分ゲームが出来るカードパワーを持っている。
ま、カード間のシナジーが強すぎて、動きすぎるとヘイト買って負けかねないので、引きがよくても抑え気味に行動するのが好ましいけど。
逆に言うと、窮地に立たされてもカード効果の連鎖がかなり繋がりやすいので、ジスタジオ完全不明とかみたいな絶対返せない盤面を形成されない限りは良いところまで持っていける。
そういう時は他と結託してレイドバトルに持ち込んで、出る杭を地中深くまで埋め込んでしまえばいい。

と、言ったところで、この構築論が役に立つかどうかは分からないけど、少なくともこのオタクはこんなこと考えながらデッキ組んでたんだよってことでここは一つ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?