【全文無料】CL愛知2023DAY1使用 雪道ミュウVMAXの回し方と構築
始めまして愛知でポケモンカードをしているとも1(@tomopoke_224)と申します。
今回はCL愛知2023で使用したミュウVMAXを用いて雪道ミュウの回し方や構築での考え方などについて解説をしていきます。
1.環境予想
という予想をしておりこれらのデッキに対して安定して勝つことのできるデッキを考えると練度込みで雪道ミュウを握ることになりました。
2.採用・不採用カード解説
とりあえずレシピだけでも見たいという人のために先にレシピを載せます。
ポケモン
ミュウV 4枚
4枚フルで使用する対面が存在するため4枚以外ありえないです。
ミュウVMAX 3枚
サイド落ちケアやアルセウス対面などで3枚使うことがあるため3枚。4枚目は枠があれば入れたいですがポケモンは詰まり札になってしまうため3枚で妥協しています。
ゲノセクトV 4枚
枚数を減らす理由が存在しないです。
トレーナーズ
ハイパーボール 4枚
ミュウデッキでは4枚採用以外ありえないです。
ネストボール 3枚、バトルVIPパス 3枚
この2種類のカード合わせて6枚にする配分がミュウの理想のボール配分だと思っています。パスを多くすると序盤が強くなる変わりにベンチ展開できなかった場合のジャッジマンのバリューが下がるなどどちらにもメリットとデメリットが存在するため合計枚数さえ変えなければあとは個人の好みだと思います。
フェザーボール 2枚
空打ちができる変わりにゲノが置けないボール。ミュウVMAXに確定で触れる札なので中盤以降は山に残った枚数をちゃんと把握することが少しだけ重要になります。
パワータブレット 4枚
4回使うプランが存在するため4枚。
ロストスイーパー 3枚
このカードは初手に来てしまった場合基本的に死に札になるため4投するカードではないと考えています。スタジアムを剥がすカードかつハンドを減らすことができるカードですが今の環境で道具を序盤から雑につけるデッキがミライドンとミュウ位でその他の対面では腐りがちなカードなので最大枚数採用するよりは雪道を剥がすことのできるスタジアムと散らすことで手札を減らすという方向でこのカードを使用しやすくする方が安定感が向上すると思います。
ウッウロボ 4枚
このカードは持っていない以外の理由で最大枚数積まない理由が無いと考えるくらいには強いカードです。雪道ミュウというデッキはそもそもスイッチャーをいかに揃えながら手札干渉をするかが重要でありそれらに関係するカードをグッズを切るだけで50%で手札に持ってこれるというのはあまりにもカードパワーが高すぎるのでここを削るのはありえないと思っています。
クロススイッチャー 4枚
2回言えたら宇宙なので4枚。
あなぬけのヒモ 1枚、入れ替えカート 1枚
スイッチャー以外での入れ替え枠2枚は個人差が出るところですが個人的にはこの2枚に散らすのがベストだと考えています。あなぬけのヒモは盤面次第では擬似的なボスの司令となりそのターンの要求がとても軽くなることがあるため0枚はありえないので1枚は必須だと考えています。また入れ替えカートを採用しないとベルトウッウで140+ロストマイン2回で240で380ダメージやロストマイン3回で360+ルチャブルで20で380ダメージでゲノセクト2体取りなどロストバレットと対面した際ミュウVMAXと一度しか相手をしないでサイドを取り切るプランを作ることができるようになってしまうためこのカードは1枚採用でも効果があると考えています。また基本的に中盤以降は前のポケモンを倒したいことが多くあなぬけのヒモが裏目になることが何度があったため入れ替えカートは1枚は個人的に入れたいカードです。
森の封印石 3枚
このカードは2枚でも成立する用に思えるかもしれないですがこのカード3枚は必須だと考えています。なぜなら森の封印石は初動札でもあり中盤以降のスイーパーの当て先でもあり使わずに展開できた場合終盤の詰み盤面作るカードでもあるためどの場面で引いてきても基本的には死に札にならずデッキの安定感を上げるカードのため気持ち多めに入れたほうが雪道ミュウというデッキは強くなると思うので3枚採用がベストだと思っています。枠があれば4枚目も入れたいです。
こだわりベルト 2枚
2枚ないとアルセウスに後攻を取ってしまった場合とても厳しい試合を要求させられるため2枚あったほうがいいと思います。
やまびこホーン 1枚
このカードは1枚あるかないかでゲームプランの幅の広がり方が違いすぎるカードなので1枚は入れておきたいカードです。例えばアルセウス〇〇対面では後攻を取った場合このカードがないと相手が最大値で動いてきた場合ベルト+タブレット2枚を2回でVstar2体をきぜつさせた後やまびこボスベルトでVを倒すことでやまびこホーンがない場合よりも1ターン早くゲームを終わらせることができたり、ロスト対面でやまびこホーンを使用してドラピオンを呼び出して倒すことでサイドのとり方を1-1-2-2のように取ることができゲーム終了までのターン数を短くすることができます。
ジャッジマン 3枚
相手が事故っていなかった場合後手1や先2で1番打ちたいカードで中盤以降も手札が詰まってしまった場合の詰まり解消札なので基本的に1枚はハンドにキープしておきたいカードです。またこのカードを後手1で打ってイージーウィンするときが1番脳汁が出ます。相手がドラピオンの入っていないロストバレット以外ではターン数的に最大でも3回しかこのカードを打つ余裕が無いのでこれ以上入れる必要はないです。
ツツジ 1枚
このデッキにおける最強カード相手が空の封印石入りロストバレットまたはロストカイオーガ以外では基本的にサイド3枚以下を経由しなければならないためこのカードを打つターンが必ず来るので確実に先にサイドを取り切れる確証がない場合はこのカードを切ることは許されません。ただ基本的にゲームで一度しか使わないことが多いのでこのカードは2枚以上採用することはないです。もし2枚目を入れるなら後述するともだち手帳を入れます。
ボスの司令 2枚
裏のポケモンを呼ぶカードは合計で4枚欲しいためクロススイッチャーと合わせて4枚。
1枚減らして1枚ともだち手帳に回すパターンも考えてはいましたが都合よく先にボスを引きその後ともだち手帳を引き込まなければ行けないため裏を呼びきれずにターンが延びるといったことが何度かあったのでボスの司令現物2枚の採用となりました。
頂への雪道 3枚
4枚使うゲームは存在しないが3枚フルで使うゲームが存在するため3枚。基本的にロスト対面以外ではゲームで2枚しか使用しないことが多いので手札コストにすることも多いです。序盤にミュウVMAXが殴る際雪道が貼れなかったとしても序盤からツツジを打つアドバンテージがかなり大きいので悪くないです。
ロストシティ 1枚
ロストスイーパー4枚採用が個人的には肌に合わなかったので代わりに採用されたスタジアムです。1枚しか採用しない都合上1枚でも役割を持たせられるスタジアムを探した結果1番使いやすいこのカードを採用することになりました。大体の人が理解していると思いますが相手がロスト対面の場合にヤミラミの2枚目をロストに送り込んだりドラピオンを雑にロストに送り込む動きが強力です。
エネルギー
ダブルターボエネルギー 4枚
引けなきゃ殴れないので4枚。
ここから下は不採用カード解説となります
ポケモン
オドリドリ
対ロストにおいて盤面に出てしまった瞬間に負けが確定してしまうカードではありますがアルセウス対面やミライドン対面で相手のダメージラインをずらすことが出来るカードです。また雪道ツツジスイッチャーからじょうねつのしずくによってベンチポケモンにダメカンをばら撒くという無限の勝ち筋を生み出すこともできます。ただロスト対面でスタートするデメリットやオドリドリスタートの場合にボールがないと森の封印石が腐ってしまうため森の封印石のカードパワーを最大まで活かすには不採用が良いと考えました。
フーパV
フュージョンのVポケモンの中でいちばん高耐久なのでたねポケモンのかさ増しという役割での採用を検討しました。ただ森の封印石の3枚目に枠を譲ったので不採用。盤面がSAのポケモンだけだと幸福感が凄かったのでできれば入れたかったです。
ガラルバリコオルV
フーパVと基本的には同じ役割での採用を検討しました。グッズを3枚持ってくる技が初手事故の解消に役立つ可能性があったので検討しましたが森の封印石の方が優先度が高かったです。
ドラピオンV
採用したらミラーで勝ちやすくなりますが無くても試合はできるので要りません。
トレーナーズ
ヒスイのヘビーボール
ゲノセクトVのサイド落ちケアやミュウVが2枚同時にサイド落ちしたときのケアなどで採用を検討しましたが少し後ろ向きな採用だったので採用を諦めました。また確率的にCLで1度起きるかどうかの事象のケアのためにボール枠を削ってまで入れるよりも多少の事故は割り切ってデッキパワーを上げたほうがday1を抜けられると思いました。個人的にシティリーグに雪道ミュウを持ち込むならこのカードは採用をしたほうがいいと思います。
ともだちてちょう
このカードを採用するとジャッジマンを最大5回使用することやツツジを2回使用したりとできることの幅が広がるカードのため出来れば採用をしたいカードでした。どちらかというと捲り手段を増やすカードのためバトルVIPパスを厚めに採用した構築なら無くても回しきれると思っているので妥協しました。バトルVIPパスを2枚などに絞った構築にするならこのカードは採用必須だと考えています。
うねりの扇
対ルギアでVガードエネルギーやギフトエネルギーを剥がしたりミラーでダブルターボを剥がしながら雪道ツツジを打つなど特定の対面の勝率を格段にあげるカードですが枠を作り出すことができなかったので不採用となりました。day2に雪道ミュウを握っていたらやまびこホーンの枠と入れ替えで採用していたと思います。
崩れたスタジアム
このカードとロストスイーパーをセットで使うことで無理やりネストボールを使用できるようにしたり相手のベンチスペースを狭くしたりと器用なカードですがたねポケモンをミュウVとゲノセクトVに絞ったためこのカードのパワーを最大まで活かしきれないと考えたため不採用となりました。
おはらいグローブ
このカードがなくてもロストとは試合ができるのとサーナイト相手でサーナイトexとまともに殴り合う展開は基本的にこちら側が不利な展開のため枠を開けてまで採用しなくても良いと判断しました。
セイボリー
このカードは過去レギュでフュージョンミュウを握っていた際に採用していたカードでこのカードを採用するとミラーで楽をしたり無理やりベンチを開けさせてやまびこホーンからドラピオンVを呼び出したりと器用なプレーをすることが出来るカードかつ最低限3ドローが出来るため簡易的な詰まり解消札にもなります。ただ現環境のミュウデッキでサポートを増やすと手札が詰まりやすくなってしまうためサポートの枚数をあまり増やさない為に1番役割が少なかったこのカードが抜けました。
セレナ
ボスの司令兼詰まり札解消カードですが非Vポケモンを呼べないことがデメリットとして大きすぎるため不採用。特にミライドンexを呼び出せないことがあまりにも大きすぎると考えています。
ペパー
序盤の安定感を上げるカードですが序盤と相手が事故った時以外は基本的に死に札になるので個人的に採用の必要性を感じないです。
3.雪道ミュウの基礎
一応この章は初心者〜中級者向けの章なのである程度理解している方は飛ばしてもらってOKです。
まず始めにこのデッキの核は手札干渉をしながらクロススイッチャーによりベンチを呼び出すこととパワータブレットによる打点調整てす。重要なことなのでもう一度言います。手札干渉+クロススイッチャーが強いんです。このデッキを使用する上で最低限必要なことはスイッチャーを何回ゲームで使用するかと何回手札干渉を決めるかと何枚のタブレットがゲームで必要になるかを考えるだけです。それ以外は雪道ミュウというデッキに慣れてから考えていけばいいと思います。
サイド落ち確認について
始めてこのデッキを握る人は何を確認したら良いか難しいと思いますが基本的にポケモン→雪道を剥がすことのできるカード→パワータブレットとベルト→クロススイッチャーとボス→雪道→エネルギーという順番で確認していくのがおすすめです。後ろになればなるほど確認の優先順位が下がっていくので時間がかかってしまう人は多少省略して途中途中で確認しましょう。
4.各対面のプレイ解説
対ロストギラティナ 先有利 後五分
この対面は他の対面に比べて先後どちらでも目指すプレーが変わらないため先行の場合のみ書きます。後攻の場合は相手が準備するターンが1ターン延びるだけだと思ってもらえたら大丈夫です。
パターン1
相手がギラティナ2面展開
パターン2
相手が1ターン目にギラティナ展開なし
このようにギラティナが置かれなかった場合はタブレットサイコジャンプを使用し盤面からサイドが3のポケモンを消すことで相手側にドラピオンとギラティナでサイドを3-3と取られるのを阻止することでどこかでギラティナ2面を強制的に置かせることができます。
今回解説したルートは相手のロストギラティナ側がジャッジマン後に最大値の動きをしていますが実際はそうではないため基本的にミュウ側がやりやすい対面だと思います。
対雪道ミュウ 先有利 後不利
この対面で先行側が考えることは雪道を剥がすカードを山に残すこととできる限りボスの司令を山に残すことです。相手の雪道などで止まったとしてもボスの司令1枚を引くだけでサイドを進めることができるため不用意にカードを切らないようにしましょう。
逆に後攻側が考えることはいかにスイッチャー雪道ジャッジマンを決めるかということです。基本的に相手側が止まらない限りボスの司令を使うことができないためボスの司令よりもクロススイッチャーを大事にしましょう。
先行後攻どちらも気をつけることは森の封印石をミュウVまたはVMAXにつけることです。なぜそのようなプレーをするかというとゲノセクトの価値を上げすぎないようにするためです。どういうことかというとミラーにおいてゲノセクトは毎ターン相手の妨害をしながら雪道貼るための最重要カードなのでそこに森の封印石が着いていた場合相手側はゲノセクトを狙うことに裏目が存在しなくなってしまいます。そこでミュウVやVMAXにつけることで相手側にミュウVを狙わせることでゲノセクトが盤面に少しでも残りやすくするという訳です。
対ロストバレット
リザ型 先有利 後五分
ゲコ型 先五分 後不利
ロストバレットは種類が多いので2種類に絞って解説をします。
またロストバレット対面は基本的に先行を取ったほうが有利なため後攻の場合のプランのみ紹介します。先行の場合は殴りはじめのターンが1ターン早くなるだけだと思っていただけたら大丈夫です。
1.ヤミラミ+リザードン型
パターン1
ドラピオンを早期に投げられないパターン
パターン2
早期にドラピオンを投げられるパターン
この対面のポイントは相手側に早期ロストマインでゲノセクトを回収させないようにすることドラピオンを早めに投げさせることそしてリザードンのターンに無傷のミュウVMAXを2面作ることです。これらを意識して盤面を作ると相手側がどこかで1ターン遅れるだけで勝つことができます。また入れ替えカートの価値が非常に高くなる対面なのであなぬけのヒモよりも入れ替えカートをできるだけ手札にキープしておくようにします。
2.ゲッコウガ型(カイオーガ無し)
この対面は型が多すぎるためどの型にも使えるプレーを書いておきます。個々の対面でのサイド進行の仕方などの質問があればDMを送ってもらえたら回答をします。
基本的にこの対面の1つ目のポイントはいかにゲッコウガを処理するかです。基本的にロストデッキのかがやく枠はリザードンの方がパワーがあるのにゲッコウガを入れているということはゲッコウガを入れなければデッキが安定して回らないということを意味しています。つまり2ターン目などのミラージュゲートが使えず相手の強力なアタッカーが育つ前にゲッコウガを処理してしまえば相手のリソースが細くなっていくため雪道ジャッジや雪道ツツジの通りがどんどん良くなっていくという訳です。2つ目のポイントが相手の非Vアタッカーがカビゴン型がザマゼンタ型かの判別です。相手側がカビゴン型の場合は序盤におとぼけスピットを受けたミュウVMAXが基本的に非Vポケモンから倒されることは無く倒すためにはライコウVやカイリューVなどのVポケモンが出てくることになります。Vポケモンが出てくるということはミュウVMAXとウッウとVポケモンとの3-3のサイド交換になっているためミュウ側としては特に問題なくゲームが進められます。しかし相手側がザマゼンタ型のロストの場合おとぼけスピットを受けたミュウVMAXで殴り返してしまった場合おとぼけスピット+かたきうちで倒されてしまいサイドレースで大幅に遅れを取ってしまいます。よって相手から鋼エネが見えた場合は相手のロストの溜まり方やエネの見えた枚数などを確認しながらダメージを受けたミュウVMAXを下げて戦うのかそれともザマゼンタが起動しないことを祈って前で戦うのかを判断するようにしましょう。
対ミライドン 先有利 後有利
この対面はミライドン側が1ターン止まったら勝ち止まらなかったら負けという単純な試合展開となります。ただしミライドン側が空の封印石を採用していた場合のみミライドン側が1ターン遅れても勝つことがあります。
このようにミライドン側が最善の回り方をしてようやく試合になるレベルなので基本的にミライドン側がめちゃくちゃ引きが良くない限り大体ミュウVMAX側が勝ちます。
対フュージョンミュウ 先有利 後五分
サイドレースなどは考えず脳死で雪道ジャッジを決め続けていたらいつか相手側が止まります。相手側がミュウVMAXにフュージョンエネルギーを固めて280メロディアスエコーを連発する構えをしてくることだけが負けパターンなのでタブレットをミラーの時よりも大切に使うように意識しましょう。
対一撃ルギア 先不利 後ガン不利
この対面だけはアッセンブルスターを宣言されるとどうあがいても勝てないので雪道で止まることを祈るだけです。もしアッセンブルスターを宣言された場合ミュウVMAXに進化せず裏の逃げエネが一番重たいポケモンを呼び続けてLOを狙いましょう。一撃クラッシュの落ち方次第でたま〜に相手のエネ切れで勝つことがあります。基本的に相手側のミスか事故がない限り負ける諦め対面です。
対アルセウス〇〇 先有利 後五分
この対面のポイントはやまびこホーンを使うかどうかの見極めとタブレットとベルトの管理です。基本的に相手側が先行を取った場合やまびこホーンを使用するしか無いのですが相手側がベンチ展開がうまくいかず1ターン目にVポケモンを並べられないや進化がうまくいかず2ターン目に進化していないVポケモンが残っているなど相手側が都合よく回らなかった場合やまびこホーンを打たずにベンチに出てくるVポケモンを狩り続けるだけで勝つことができるので盤面と相手の動きと相談しながらリソース管理をしましょう。
対サーナイト 先微有利 後五分
この対面が1番難しいと思います。
相手側の目指してくるサイドの取り方が2-4のためいかに相手へ妨害を挟み早期にサイド2枚を取らせないかが重要になります。この対面では手札干渉も重要ですがラルトスラインのポケモンを狙い続けることで盤面からキルリアやサーナイトなどのドローポケモンを削ることで相手盤面を弱くしハンドを細くさせることも重要でそこまでしてようやく手札干渉が刺さるというイメージです。サイドの進め方は盤面とトラッシュのエネ枚数によって変わるので詳しく聞きたい方はDMしてください。
5.おわりに
ここから先はミュウVMAXだけの話ではなくコラムのような話になるので興味のない方はここから先は読み飛ばしてもらって大丈夫です。
CLのマッチアップについて
1回戦ミラー後〇
雪道ツツジ遭難させて勝ち
2回戦ミライドン後〇
雪道ジャッジで遭難させて勝ち
3回戦一撃ルギア先✕
ゲノセクトが3ターンおけずドローゴーを繰り返し負け
4回戦ルギアハピナス後〇
雪道ジャッジで遭難させて勝ち
5回戦ミライドン後〇
雪道ジャッジで遭難させて勝ち
6回戦ロストギラティナ先〇
相手側がギラティナを置かずに立ち回って来たためサイコジャンプを使用し受け回しサイドが2-6になったため投了されました
7回戦ロストギラティナ後〇
ダブルターボが引けず3ターン殴れないままスタートしたためサイコジャンプを利用し受け回し勝ち
8回戦白馬アルセウス後✕
初手が悪くベンチ展開がうまく行かなかった返しに相手の雪道ジャッジで遭難して負け
9回戦ミライドン先〇
雪道ジャッジで遭難させて勝ち
このような感じだったので大体デッキ相性通りの結果になっていると思います。なぜday2で握らなかったのかはただ単に自分がこのデッキで5連勝しきる自信が無かったためです。明らかにメタられる側のデッキでday2に残るような上手い人に対して5連勝しきるほど自分の実力に自信がなかったので他のデッキに逃げました。
CL向きのデッキとシティ向きのデッキについて
皆さんCLが近くなってくるとシティリーグの結果を参考にしながら環境予想をしていくと思いますがCL結果を見るとシティリーグでの結果とブレがあることが分かると思います。
この理由はシティリーグで勝つことのできるデッキとCLで勝つことのできるデッキに差があるためだと考えています。基本的にシティリーグで勝つことのできるデッキは安定感を削ってでも上ブレ要素の多いデッキだと自分は考えています。なのでシティの結果だけを見るのではなくカードパワーの高く安定したデッキを持ち込むのが個人的に良いのかなって思っています。
練習方法について
対面練習は相手の手札読みなどの細かい練習をする時以外は基本的にする必要がないと考えています。大体のデッキは一人回しをしていたらサイドプランがなんとなく分かってくるためそのプランをいかに通すか、いかに相手側のプランを妨害するかなどの練習さえしておけばあとは大会などの実践経験を積むだけで勝てるようになると思うので一人回しをしまくることが個人的におすすめです。
このnoteを読んで実戦経験を積めば箱争奪くらいなら勝てるようになると思うので皆さんぜひ試してみてください!!
追記:誤字脱字について気づいた所があれば随時修正をするので連絡をいただけると幸いです。
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