ジャンクドッペルを擦りたいマッチョが語るジャンド入門書(2023.8月)
みなさん初めまして。とむと申します。数年前までは、はてなブログの方でちょくちょくジャンクドッペルの記事を投稿していましたが今ではnoteの方が沢山の方々に見てもらえるかなと思いましてこちらの方に移行してきました。
ざっくり自己紹介するとジャンクドッペルと筋トレが好きな脳筋です。今後ともよろしくお願いいたします。
🔸初めに…
(この記事はこんな人にオススメ)
今回は現役でジャンドを使っている人というよりかは復帰勢やジャンド初心者、マスターデュエルから入って紙でもジャンドを使いたい!という人向けの記事となります。というわけで早速いってみましょう!
◾️ジャンドの採用カードについて
ここではジャンドにおける基本のカードについて紹介します。まずは基盤となるジャンドのキーカードを知ることで何を優先して使うのか、もしくはジョーカーとして取っておくのかが分かります。そうすると相手の妨害を超えて展開を通しやすくなるので後述する構築や立ち回り編での理解も深まると思います。
①基盤となるカードの紹介
どの環境でも私がジャンドを組む上でほぼ必ず入れるカードです。シンクロン等動きに関するカードの枚数に関してはその他に何のギミックを採用するかで変わっていきますが、結論から言うと
このジャンクスピーダーを出して、シンクロンチューナーをデッキから大量展開することでジャンドが回り始めるので引きたいシンクロンやデッキにいて欲しいシンクロンの枚数を調整しつつ、シンクロンモンスターの種類を多めに採用するようにしています。
②各カードの役割について(メインデッキ)
墓地から蘇生できるシンクロンチューナー。後述するレボリューションシンクロンの登場以降、①の効果を使うことがすごく増えました。サーチしたジャンクシンクロンで次のターンの動きを確保したり、後述する天輪の双星道士で出すためのジャンクコンバーターの確保をしたりします。フォトンスラッシャーなど特殊召喚できるレベル4モンスターがいればジェットと4でジャンクスピーダーを出し、スピーダー効果チェーン1、ジェット①効果チェーン2で組むことで相手の灰流うららを避けることができます。レボリューションシンクロンから1チューナーを供給できることや、特殊召喚できる非チューナー等を多めに採用していない限りはデッキに寝ていて欲しいので大抵1〜2枚採用です。
一応ですが手札を1枚墓地に送らないと蘇生はできないので虹光の宣告者など除外効果が働いている場合はコストに注意が必要です。
手札から特殊召喚できるシンクロンチューナー。手札からなんの条件もなく特殊召喚できるという点が良く、マスマティシャンを使ったジャンドであればマスマティシャンで相手の出方を見た後に手札から出してスピーダーになるのでとても強いです。②の効果はスピーダー展開後にモンスターをリリースする場面があるのでその際にドラゴン族シンクロモンスターをリリースすることで効果を使用し、リリースしたモンスターを帰還させるのが基本ですが、後述の立ち回り等やテクニック等でも使える場面があります。①も②もどちらも強い良いカードです。レベル2や3を多く採用している場合は3枚フル投入、その他では2〜3枚の採用が多いです。
名前の通りまさに革命的な1枚。①の効果で手札から素材になってシンクロできる利便性・奇襲性や②の効果による墓地肥やしと1チューナーの供給はまさに令和のグローアップバルブ。採用しない手はありません。ジャンクスピーダーから出して展開を伸ばす他、ジャンクスピーダーが相手の手札誘発などで止められたあとに、レボリューションシンクロンがあれば、後述するカオスルーラーに繋げることができて展開するチャンスが生まれます。レベル3がジャンクシンクロンと被るのでジャンドでは1枚採用が多いですが、勇者型やレベル4の非チューナーを多めに採用する場合は2〜3枚入れます。
このデッキの代名詞。昔ながらの効果だがクセが無い故に強い。何回ジャンクシンクロン通常召喚で助けられたか…(それと同じくらいチェーンGや無限泡影されましたが…)
後述のジャンクコンバーターからサーチして初動にしたり、先ほどのジェットシンクロンの①効果でサーチして後続用にとっておいたりします。墓地に釣り上げられるモンスターがいないと1枚では動けないので1枚採用が多いです。
手札・墓地から特殊召喚できるシンクロンチューナー。発動後の縛りもスピーダーを使うジャンドなら気になりません。墓地からの特殊召喚が強力で後述のドッペルウォリアーの効果のトリガーとなります。②サーチ効果も強く、無駄がありません。ドッペルウォリアーを最大限活かすのであれば3枚推奨です。それ以外であれば2〜3枚の採用。
効果全てが強い器用なシンクロンチューナー。手札にはあまり来て欲しくないので1枚採用。勇者シンクロンであったり、人によっては採用しない場合もあります。①の効果のおかげでスピーダーから出せる非チューナーとしても機能するのでシンクロモンスターを並べるのが容易になります。②の召喚効果も強力でジェットシンクロンの①の効果でサーチしたジャンクシンクロンを通常召喚するとさらにモンスターが増えていくという流れを覚えておくと便利でしょう。③のレベル変動効果もありがたく、チューナーだらけの初手でもスピーダーに繋がる動きをしてくれたり、コズミックブレイザードラゴンやシューティングクェーサードラゴンなどの大型エースモンスターを採用する際にはレベル調整でかなり出しやすくなりました。
手札コストさえ用意できれば初動になる優秀なカード。①はコストが必要な調律。ただ調律とは違いシンクロンモンスターを引っ張ってこれるので非チューナーシンクロンをサーチできる点が大きいです。また②の効果によりコンバーターでスピーダーを作るとチェーンブロックが組めるので灰流うららを通させなく、無効系誘発を受けても墓地からチューナーを蘇生できるので展開のチャンスを生み出せます。シンクロン特化やチューナー(またはそれに触れる手段が多いデッキ)であれば3枚積まれることもありますし、混ぜ物ありきのジャンドであれば1枚挿しも多く、採用枚数は結構分かれます。
ジャンクドッペルにおけるジョーカー。最近ではスピーダー効果さえ通れば十分展開できるため展開札というよりかは誘発ケア札の側面の方が大きいように感じます。そのためスピーダーの前にドッペルを絡ませてトークンとチューナーを残しつつスピーダーを出したり、墓地に蘇生できるチューナーと手札にドッペルを隠し持った状態でスピーダーを出して相手の妨害に備える使い方をすることが多いです。このカードはある程度下準備が整ったり特定の組み合わせで真価を発揮するカードであり、単体では機能しないため事故要因にもなると捉えられるかも知れません。なので最近の構築では採用しなかったり、2枚採用だったりと一昔前のようにとりあえず3枚入れておけばいいやという感じでもなくなりました。勇者シンクロンがその例で、あちらの場合は非チューナー供給源が勇者ギミックで事足りるためドッペルまで採用すると非チューナー過多になってしまうので前述したように単体では機能できないドッペルは抜けていくという形になっていきました。とはいえ展開に絡んだ時の爆発力や誘発貫通力は未だ健在なので私個人としてはこのカードは好んで使っています。
スピーダー展開後に供給する非チューナー。スターダストシンクロンからサーチしてきた後述するスターダストイルミネイトで出すモンスターです。①の自己蘇生効果や②のトークン生成で最大3体分の非チューナーの仕事をしてくれるのでシンクロモンスターを横並べするのに大きく貢献してくれます。初手に欲しいというよりもイルミネイトでデッキから出したいので1枚採用です。
リリースするギミックが増えれば複数採用もアリかもしれません。
手札誘発は特に説明不要かと思いますが念のため。灰流うららは妨害でも使えますが一番の役割は相手の増殖するGを止めることです。このデッキは相手のGを通してしまうと実質ゲームオーバーです。展開系の宿命ではありますがレベルの高い非チューナーも単体で妨害機能をもつカードもこのデッキには無いため連続シンクロをして制圧をかけていくデッキの特性上、まともな妨害を敷くまでに3ドローくらいさせてしまいます。そうなると勝率もかなり下がるので増殖するGは最優先で止めなければいけません。そのため3枚採用。上記理由から増殖するG自体も抹殺の指名者用に最低1枚は入れます。コチラが使う分にはもちろんこちらの手数が増えるので入れ得になりますし、ジャンクシンクロンで釣り上げる先にもなるのでこのデッキとは相性は良いです。こちらも環境次第ですが基本3枚採用。
増殖するGを止めるためにもちろんフル投入します。
スターダストシンクロンからサーチしてくる魔法です。①の特殊召喚効果を使うためにスピーダーからのチューナー展開後にまずスターダストドラゴンを出していき、先程のスターダストトレイルを特殊召喚します。②のレベル変動効果も非常に便利でスターダストシンクロンやスターダストトレイル、エクストラのスターダストドラゴン、さらにはスターダストトレイルから生成されたトークンのレベルを変動できるので柔軟に展開することができます。スターダストシンクロンからサーチできるので1枚採用。
②各カードの役割について(エクストラデッキ)
ドッペルウォリアーを使うならセットで使いたいシンクロチューナー。ドッペルから生まれたトークンを使って天輪を出して墓地のドッペルを蘇生して使い回す動きが強力です。その他、ジャンクコンバーターや増殖するGなど特殊召喚先にも困りません。
チューナー数を増やしてくれるシンクロチューナー。チューナーであれば何でも蘇生してくれるのでその場に応じたチューナーを蘇生させましょう。先程の天輪とドッペルトークンで武力の軍奏をつくり、天輪で蘇生させたドッペルと武力や武力で蘇生させたチューナーでさらにシンクロしていくという流れができるのでこちらもドッペルウォリアーを使うのであれば採用したい1枚です。シンクロ素材とされた場合、シンクロ先のモンスターがチューナーになってしまうことは注意しておいて下さい。
シンクロモンスターのシンクロンチューナー。1ターンに1度しかシンクロ召喚できないだけで効果発動に名称ターン1はありません(これ結構重要)。デッキからシンクロンチューナーを落とすのでジェット、スターダスト、レボリューション等を落としてチューナー数を増やしてくれます。レベル変動によって小型シンクロから大型シンクロまで何にでも使える器用さや、いざという時の相手ターンシンクロ等無駄がありません。武力の軍曹からアクセルシンクロンを出して①の効果を2回使うというテクニックもあります。効果は無効化されますがシンクロンを落とすのはコストなのでレベル変動させずにシンクロンチューナーを供給できます。スピーダーを止められた後のドッペルウォリアーでの展開で使えることがあるので覚えておいて損はないでしょう。
大量展開しながら手札が増えるというジャンドの強みはこのカードあってこそだと思っています。基本2枚以上の組み合わせで動いて行くジャンドは手札消費が激しくなりがちなのでライブラリアンでの手札補充は重要です。連続シンクロするというデッキの特性上、ドローも増えやすく、雑に展開しても4ドローくらいはできます。そうして次のターンに備えてリソースを確保したり、手札誘発を引き込んで妨害数を増やしたり、展開途中で引いたカードでさらに盤面を強固にしていきます。
展開の要。このカードを如何に通すかが重要です。スピーダー効果さえ通ればあとはチューナーが場に一気に増えるので連続シンクロをして制圧盤面を敷いていきましょう。ちなみに①の効果は可能な限り出さないといけないので注意です。また、スピーダーの①効果は“発動するターン”という制約があるためスピーダーを使うターンはエクストラからシンクロモンスター以外出せず、シンクロモンスター以外を出せば効果が使えないので特殊な型でない限り必然的にシンクロモンスターしかエクストラデッキに採用できない点は注意です。
ジャンド以外でも使われる分かりやすく強いスターダストドラゴン。①の効果でレベル10シンクロまで繋がりますし、そうしなくてもチューナー数を増やしてくれる点が優秀です。そして②の効果がジャンドにとってはかなり強力でエクストラデッキにスターダストドラゴンを採用していれば相手の効果を受けないシンクロモンスターを作ることができます。この時、出したスターダストドラゴンをシンクロ素材として使わなくてもよいので、このことを利用してアクセルシンクロスターダストドラゴンとジャンクスピーダーが出る組み合わせを場に揃えて、②の効果でジャンクスピーダーをシンクロ召喚すれば相手の妨害を一切受けないスピーダー(ジャンド使いの間では無敵スピーダーと呼ばれています)を出すことができます。スターダストドラゴンの名前があるモンスターなのでスターダストイルミネイトからスターダストトレイルを出すための条件も満たせるので必須の1枚となります。
坊主めくりでワンチャンを作り出すカード。相手からの誘発も受けやすいので余裕があればカオスルーラーから出して相手の誘発チェックをすることもあります。①の効果でドッペルウォリアーを掘り当てることができれば展開を伸ばせます。実際、ドッペルウォリアーが捲れる確率も悪くなく、ついでに墓地から蘇生できるシンクロンが落ちることもあるのでスピーダーが止められて為す術なしでもカオスルーラーさえ出せればチャンスを生み出せるので個人的には必須の1枚です。
◾️ジャンドの構築について
各カードの役割が分かった次はデッキ構築です。ジャンドのデッキ構築は奥が深く、特にバランスが難しいデッキだと思っています。ここでは私がジャンドを構築する上で気をつけているポイントを紹介します。
混ぜ物無しでシンクロンを中心としたジャンクドッペルです。以下の構築や展開の説明はコチラをベースにお話ししようと思います。
①チューナーと非チューナーのバランス
ジャンドを構築する上で考えないといけない項目です。主要カードの説明でもありましたが、このデッキはまずジャンクスピーダーを出さないことには基本はスタートしません。ということはレベル5のシンクロ召喚を行わないといけないということです。そのため構築段階でレベル5の組み合わせになるようなチューナーと非チューナーを用意できる手段を用意しなければなりません。シンクロ召喚だけで戦うというデッキの性質上、チューナーだけしかいない、非チューナーだけしかいない初手は全く動けない手札事故ですし、チューナーと非チューナーがいてもスピーダーやカオスルーラー等展開に関わる動きができないと盤面を作ることができません。故にコストにチューナーを用意するだけでジャンクシンクロンをサーチしてレベル5シンクロになるジャンクコンバーターの便利さが分かると思います。例のレシピの場合はジャンクコンバーターの他にドットスケーパーやドッペルウォリアー、キャシーイヴ、シンクロンキャリアー等の特にスターダストシンクロンとひっつきの良い非チューナーを多く採用しているためスピーダーを出しやすくしています。サーチ札含めてスターダストシンクロンまたはサーチできるカードが6枚、スターダストシンクロンと組み合わせれるカードが8枚、どちらにも触れられるカードがアクセラレーションやコンバーターなどになります。ざっくりとでもチューナー非チューナーの割合を合わせることで手札事故率は下がるので意識してみてください。
②引きたい、引きたくないシンクロンの調整
各カードの説明でも書いたようにそれぞれのシンクロンに役割はあるものの、基本的にはジャンクスピーダーの効果でデッキから出すためにシンクロンモンスターを採用します。その中で初動として使うシンクロンモンスターと展開で使うシンクロンモンスターを構築段階でしっかり考えた上で枚数調整をします。特殊召喚できるレベル4の非チューナーを多く採用するのであればそのレベル帯とひっつきの良いレボリューションシンクロンやジェットシンクロンは枚数が多くなり、アサルトシンクロンは枚数が減ると思います。逆にレベル3を軸に考えるのであればその逆になります。ただスターダストシンクロンに関しては、サーチ先のスターダストイルミネイトがレベル変動効果を持っているため幅広く動けます。どんな混ぜ物や軸を設定してジャンドを組むかで、相性の良いレベルのシンクロンの採用枚数を調整するように意識するとバランスが取れてくるでしょう。
③どちらにも触れられるカードを入れる
①②では要するにシンクロ召喚の特性上、バランスよくチューナーと非チューナーを入れてデッキの安定感を高めようという話でした。しかしそれでもやはり偏りが出てしまうため、チューナーと非チューナーのどちらにも触れることができるカードを採用してみると、手札がどちらかに偏ってしまっていても動けるので手札事故の可能性をもう一段階下げてくれます。
例に挙げた構築の場合は主に以下の4種類のカードがそうなります。
ライディングデュエルアクセラレーションは「シンクロン」モンスターを手札に加えることができるためシンクロンチューナーの他、
こちらの非チューナーシンクロンであるシンクロンキャリアーをサーチすることで手札のジャンクシンクロンやレボリューションシンクロン、レベルを変動させたスターダストシンクロンと合わせてジャンクスピーダーになります。ただし、ライディングデュエルアクセラレーションに対して灰流うららを打たれた時にチェーンして墓穴の指名者を使ってしまうと①のフィールドにカードが存在しない場合という条件を満たせないためサーチができない点には注意です。
増援も言うまでもなくドッペルウォリアーやジャンクシンクロン、ジャンクコンバーターなど選択肢が豊富なため採用することができます。
おろかな埋葬はデッキからスターダストシンクロンやジェットシンクロンなどを落とすことでチューナーに触れることもでき、
このドットスケーパーを落とせばレベル1非チューナーへとなります。デッキのモンスター全てに触れることができるの貴重な1枚です。
ワンフォーワンもデッキからレベル1を出せるため、先程のドットスケーパーやジェットシンクロンになれます。
このほかにも前述のスターダストイルミネイトもスターダストシンクロンとスターダストトレイルを墓地に落とせるため、該当します。別のチューナー非チューナーどちらにもなれるカードとしては
オライオンのような状況次第でどちらにでもなれるカードも候補として挙げられます。その他テーマや種族のリクルートカード(緊急テレポートやクイックリボルブなど)も組み合わせるものによっては選択肢として挙がるでしょう。
④手札誘発の枚数について
手札誘発はジャンドに限らず環境によってどのデッキでも常に変動するものですが、基本的にジャンドではあまり多くの手札誘発をメインから採用しすぎない方がベターだと思っています。前述のGの対策としての灰流うらら、相手の展開を牽制する増殖するGを入れて基本は終わりとなります。その他、エフェクトヴェーラーや無限泡影など手札誘発の選択肢は多くありますが、①②③で総じて述べたように構築段階でシンクロ召喚ができる組み合わせ(主にスピーダーに繋がる組み合わせ)を初手にもってきたいので、手札誘発を入れすぎたせいでせっかく先行が取れても動けないという状況が多々生まれてしまうため、環境デッキのような誘発ガン積みを真似することはオススメしません。1枚初動が10枚体制くらいあるのであればまた話は変わってくるかもしれませんが基本的にジャンドは2枚以上で動くデッキなので誘発を積むことよりも、まずは安定して展開できることを意識しておきましょう。そういった意味では増殖するGは先行でも空撃ちして墓地に能動的に送って、ジャンクシンクロンで釣り上げてスピーダーになれるので展開パーツにもできる手札誘発ということで採用されます。こういった誘発を展開パーツにできるというところはジャンドの強みなのかもしれません。
◾️ジャンドの展開例
長々と説明しましたが、ここまでお付き合い頂きありがとうございます。ジャンド基礎知識の理解が深まったところではここからは実践編。実際の展開例を紹介します。これが必ずしも正解というわけではないですが、ジャンクスピーダーから展開したあとはこんな展開ができるんだというのを知っていただければと思います。ジャンドの展開に慣れてきたら、自分で何を最終着地点にするかルートを考えてみて下さい。私はルートを考える時がジャンドを使っていて一番楽しいと感じるのでこういうところもジャンドを使う醍醐味の一つです。
それでは展開例を紹介していきましょう。
(以下、ジャンクスピーダー成立後からの展開)
以上が展開例となります。
最終的な盤面としては
◯Ωによる相手の手札を2枚ハンデス
◯ディスパテルによる相手モンスターの効果にチェーンした破壊or効果無効
◯バロネスによる何でも無効
◯墓地のシラユキによる相手のモンスターの裏側守備変更
◯シラユキが出た後のライザー効果で相手ターンにレベル7シンクロ
◯レベル7シンクロを出したあとにシラユキの効果を再度使用可能
◯4ドローによるリソース確保 となります。
途中ジェットでサーチしたコンバーターをホイールで通常召喚すればドローや相手ターントリシューラなどさらに伸びます。この4ドローの中で途中にドッペルウォリアーなど特殊召喚できるレベル2がいれば、レベル3のライザーと墓地のシラユキと合わせて3+4+2で相手ターンにトリシューラを出すこともできます。もちろん誘発等を引き込んでいれば更なる妨害にもなります。
また万が一盤面を返された場合でもリソースが十分にあるため、以下のように
返しのターンも十分に戦えるのでここまで展開しきれば勝てる可能性はかなり高いです。
ひとまずは覚えやすいようにこのような形でルートをご紹介させていただきましたが、環境によってコズミックブレイザーが強い場合はもちろんそれも出せますし採用するエクストラによって最終着地盤面は様々です。
◾️ジャンドのテクニックや立ち回り
ここまできたら更に深い実践編。プレイングでのちょっとしたテクニックや立ち回りについてです。正直ジャンドは引いた手札でその場でアドリブしながら相手の妨害をかいくぐっていくのでコレといった形はあまりないのですか、似たような状況の時に、こうすればある程度展開できるというのを覚えておくとどこかで役立つかもしれません。
①チューナーだらけでも動ける場合
②スピーダーへの誘発をケアする動き
③ドッペルウォリアーで誘発ケアする動き
④ドッペルウォリアーでケアする動きその2
(7シンクロを採用している場合)
ほかにもニビルを受けた後の動きであったりドッペルウォリアーを後出しする動きなどたくさんありますが一度に書ききれないのでまたどこかの機会に載せさてせもらうか、この記事に追記の形で載せようと思います。このように組み合わせ方やドッペルが絡むと先出しバロネスや無効を受けても動けます。立ち回る上で気をつけるべきは如何に安全にスピーダーを着地させるかです。スピーダーの前にカオスルーラー等で誘発を誘ったり先にバロネスを出して誘発をケアする動きをとれる場合はそうして、それができない場合はスピーダーが止められても動けるハンドであるかどうかを考えた上で、スピーダーが止められる前提で立ち回ると誘発1発程度なら受けてもある程度は展開できます。Gを通してしまったりスピーダーを通すしかない時に止められたらそれはそれで仕方ないですので割り切りましょう。時には潔さも大事です笑
一人回しをしていけば上記のようなケアルートであったり立ち回りの感覚が掴めてくるのでジャンドはとにかく一人回しが大切です。慣れてきたら誘発想定の一人回しもして、対人練習をしていくとだんだんと上手くなっていくと思います。
◾️現代ジャンドにおける型について
構築やルートを知った上で最後に、これまで私が使ったor見てきた色々なジャンドの型の中で主なものを紹介しようと思います。とりあえずジャンドを組んでみるなら…という参考程度に見ていただければと思います。
①シンクロン特化型
前述の構築案から少し誘発を増やしたものです。ライディングデュエルアクセラレーションを積み、各シンクロンへのアクセスをしやすくした型です。手札の非チューナー(シンクロ素材となるチューナーでは無いモンスターのこと)に合わせて必要なシンクロンを持ってきやすく、アクセラレーションによりシンクロンキャリアーもサーチできるので安定感が高く、綺麗に40枚にまとまりやすいのも魅力です。混ぜ物はややこしいし、ジャンドの基本をとりあえず覚えたい!というのであればまずはこのデッキから練習するのも良いと思います。
②マスマティシャン型
一時期ジャンドを使うならこの型!というくらい主流だったイメージがあります。マスマティシャンがスターダストシンクロン、アサルトシンクロン、ドッペル ウォリアー等の各主力パーツとのひっつきが良く、ジャンクスピーダーを成立させやすいのが強みです。通常召喚したマスマティシャンに誘発を打たれたときにアサルトシンクロンからスピーダーを出したり、スターダストシンクロン等墓地から特殊召喚できるモンスターを落として手札のドッペルウォリアーを出してアクセルシンクロンを経由させながらスピーダーを出すことである程度の誘発耐性をもつこともできるのでプレイング次第でいくらでも戦える良いデッキだと思います。私も直近までこの型のジャンドを使っていました。
③ディアベルスター型ジャンド
2023年7月のレギュラーパック、AGE OF OVERLOADで登場した黒魔女ディアベルスターを中心とした新規カードをギミックに搭載したジャンドです。2023年8月現時点で私が使っているジャンドになります。ディアベルスター(+コスト)による1枚初動は私がジャンドを使っていてずっと欲しかったものでした。1枚で動ける故に手札事故が起きにくく、残りの手札で相手の誘発を乗り越えることができる可能性も高まるのが強みです。上記の型含め、数多くの型のジャンドを組んではランキングデュエルに持ち込んでみましたが勝ち負けあれど、この型が一番しっくりきています。またこの他にも1枚初動が無くなる代わりにシンクロン特化にディアベルスターを混ぜることで強力な2枚からの動きを生み出す型も考えています。
④その他セイヴァー型や勇者シンクロン等
ここでは割愛しますがジャンドの型はその他数えきれないほどあり、セイヴァー型はシューティングセイヴァースタードラゴンや光来する奇跡を採用した型です。展開にジャンクスピーダーへの依存度が比較的高くなく、柔軟な展開ができるのが魅力です。
勇者シンクロンはCSなどでも結果を残しているので最近のシンクロンを使うデッキでは有名な方でしょう。勇者ギミックによる捲り性能の高さやレボリューションシンクロンと合わせることでスピーダー前にフルールドバロネスを出せるという誘発耐性の高さが圧倒的な強みです。また、勇者シンクロンはほとんどがシンクロンと勇者ギミックで動けるのでドッペルウォリアーは妨害貫通札になる一方で事故札になる可能性も高く、採用されない傾向にあります。
以上が現代ジャンドにおける大まかな型の紹介でしたが、どの型が良い悪いというわけではなく、ジャンドは使い手次第でどんなギミックを採用するのか、どんなプレイングをとるのかが岐れるとても多彩なデッキだということです。またサイドデッキの構築と同じようにエクストラも地域のランキングデュエルやCSの分布、環境などで採用するシンクロモンスターも変わってくると思うのでコレというエクストラは無いと思います。個人的には復帰勢や初めてジャンドに触れる人は①の構築から入って、他に◯◯を入れると安定感が上がるんじゃないかな?相手の妨害を超えやすくなるんじゃないかな?と考えると構築が楽しくなってくると思います。そうしたカスタムできる幅の広さがグッドスタッフ故にこのデッキ最大の魅力の1つだと思います。皆さんも今後ジャンドを使っていく中で、独自のルートや組み合わせを見つけて自分だけのオリジナルジャンドを作ってみてはいかがでしょうか。
それでは今回はここまでとなります。大変長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました!これを読んだあなた様が少しでもジャンクドッペルというデッキに興味を抱いていただけたなら幸いです。
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