タクティクスオウガリボーンを悲しい気持ちになりながらプレイしている日記①
※①とナンバリングしましたが②以降があるかは不明です。
というわけで2022年11月11日、往年の名作をリファインした「タクティクスオウガリボーン」が発売されました。
SFC版はもちろん、PSP版の「運命の輪」も好きだったので、否応なしにも期待してしまったのですが、何か思ってたのと違ったので、クリア前ですが色々書いてみました。
第3章(Cルート)序盤までしか進めてないので、後々手のひら返しをする可能性もありますが、既に現時点で心が折れかけ、PSP版に逃げたい欲を必死に抑えている状態なので、この感想が最後にならないことを祈るばかりです。
害悪バフカート
マップ上の至る所から、ランダムでタケノコのようにニョキニョキ現れてくるバフカード。この効果があまりに高く、例えば攻撃力UPを取れば火力は1.5倍、2枚取れば2倍…といった感じで、戦況に露骨に響いてきます。
効果が高いだけならいいのですが、このカードは敵側も積極的に拾ってくるので、気づいたら超火力を得たボスの必殺技で即死…なんてことも普通に起き得ます。
解除するためのリセットカードもランダムでしか出ないので、敵に拾わせないよう操作キャラが狙っていないカードでも、寄り道して拾った方が良い場合もあります。
「戦況を左右する要素がランダムで出てくる上に敵にも影響するので、進行を中断せざるを得ない」みたいな場面が少なくなく、非常にストレスになります。目の前の敵を殴りたいのに背後にバフカードが出たとか。
ところで、運命の輪に存在したスキルや一部魔法の多くは、TORで「装備中にランダムで発動するスキル(魔法)」へと調整されました。そう、スキルの発動もランダムなものが多いのです。
発動確率はバフカードで上げられますが、「ランダム発動するスキルの発動確率を上げるために、ランダムで出てくるバフカードを期待する」みたいな不確定要素が飛び交う状況になり、それって果たしてタクティクスなんでしょうかね?
あとボス敵は最初からカード4枚持ちだそうです。スパロボじゃないんだから。
レベルキャップの煩わしさ
TORではシナリオの進行度に合わせた「ユニオンレベル」というレベルキャップが存在し、各キャラのレベルはそれ以上にならないようになっています。
レベルをたくさん上げる行為はセルフ救済措置として非常に分かりやすいのですが、それを制限されているので、レベル以外の要素でやりくりする必要があります。
熾烈な難易度のオンラインゲームならさておき、1人用のオフラインゲームでこういうのはせめて「限界までLvを上げれば簡単になる」くらいにしてほしいもので、実際開発側も、
このように発言していますが、ユニオンレベルより高いレベルのボスとか普通に出てきます。ヴァイスとの一騎打ちでこっちがLv17なのに向こうがLv20なのは悪い意味で度肝を抜かれました。ちなみにこの時点でのユニオンレベルは19です。うそつき!
結局
SFCもPSPも救済措置が多く「ペトロクラウド撃ってればクリアできる」「トレメンダスショット撃ってればクリアできる」「Lv上げて物理で殴ればいい」みたいな、それタクティクスとしてどうなん?みたいな歴史があります。開発側からすれば、きっともっと色々な遊び方をしてほしかったところでしょう。
TORではきっとそういった要素を排除して、色々な遊び方を提供したかったのでしょうが、結果として上記のような要素で自由度が狭められているのは、何とも悲しいことです。
きっと開発側もユーザーの声に向き合って色々調整したことと存じますが、そのユーザーの声って少なくとも12年前に上がった声であって、令和のユーザーに刺さるかっていうのはちょっと違うような気がしています。
あと作り手も「このゲームはこうあるべきだ!」と凝り固まってしまったり、他の作品に変に触発されたりした結果、なんだかよくわからないものが出来てしまうということは割とよくあることです。ええ、経験則ですとも。
ぶっちゃけ今のところ「あんまり面白くない」という感想を抱いている僕ですが、色々研究した結果めっちゃ名作な可能性もあるし、VerUPで色々改善される可能性もありますから、もうちょっと向き合ってみることにします。
取り敢えず全ルートクリアしないと…
おまけ:フルボイスの話
フルボイス化については賛否あるようです。確かに過剰演技気味には聞こえますが、
ということなので、吹替映画だと思ってみれば良いのかもしれません。
まあバルバトス枢機卿の処刑は見ごたえあったし、マルティムがイメージとピッタリだったので良しとしましょう。
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