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4ボっさんデッキで使ってるカードの採用理由をだらだら垂れ流すだけ

はじめに

どうも、相も変わらずブロールばかりやっている黒塗りの不審者です。
さてこの記事は自分がブロールで現在過去未来永劫使用しているであろう
「破滅の龍、ニコル・ボーラス」
のブロールデッキで採用しているカードを紹介するだけの記事です。
何故そんなことを言われますと誰かにリスト見せたときに
「そのカードなんで入れてるんですか?」
と言われた場合、その理由を説明できないのは良くないかなあみたいな。
うん、そうだね自分語りだね。

いや4ボデッキを組む人の参考になればいいなと思ったりもするんです。
ブロールのデッキリストの記事は少ないらしいからな。
こんなこと考えながら採用してるよーってのが伝わればいいのだ。

1マナ

・もみ消し
主なターゲットはフェッチランド。
フェッチを切らずにターンを終了した相手をびっくりさせたる。
とはいえ最近はケアしてさっさと起動する人が多いですね。
決まれば先手後手がひっくり返るので採用。

・渦まく知識
伝統と信頼のブレインストーム。
手札が増えたりはしないのですが、一時的に3枚も引けるため土地事故の軽減・ハンデスから重要な札を守る・「引く回数」の水増し、あたりの理由で採用。
これを漫然と撃つとオールドPWの皆様からマウントを取られてしまうので扱いには細心の注意を払いましょう。
あと間違っても灯争ナーセットや概念泥棒が相手の戦場にいる状態で撃たないように。

・呪文貫き
2マナ払えなければ非クリーチャー呪文を打ち消せる。
アイサツのハンデスを弾いたり暗黒の儀式からのブンまわりを咎めたり。
また、重量級呪文相手には後半でも使えることがある。
カウンター合戦にも強く青いデッキで入っていないのは見たことがない。
コモンとは思えない利便性が光る素晴らしい1枚。

・声も出せない
無力化系エンチャントの中でも最新鋭にして最強クラスの1枚。
あらゆる生物を0/2のアーティファクトクリーチャーにしてしまえます。
統率者は再キャストが可能で唱えるたび、戦場に出るたびに何らかのアドバンテージを生み出すものが採用されやすいため戦場に留め置くことでそれを防げます。
またすべての能力を失うのでシステムクリーチャーとしての仕事も許しません。ニート万歳。

・洗い落とし
手札から唱えられていない呪文を打ち消すことが出来るブロール最強の打消しの1枚、青の特権。統率者はもちろん
墓地から唱えられる呪文(フラッシュバック・テーロスのタイタン等)や追放領域から唱えられる呪文(計画・出来事等)にも対応でき、3マナ支払えば単純な打消し呪文として機能します。

・大梟の小夜曲
クリーチャー、プレインズウォーカー、アーティファクトを打ち消し2/2の鳥と交換します。
1マナで統率者に対する確定打消しとして働き、一つの指輪やパラドックス装置など致命的な置物を弾いたりも。
2/2飛行というのは案外馬鹿にならないダメージを稼ぐのでそこは注意。

・再活性
1マナで自分か相手の墓地からクリーチャー1体を、それのマナ総量分のライフを代償に戦場に戻すことが出来ます。
なんで?(困惑)
この世の物とは思えないテキストですがまあ、古いカードゆえ・・・・・・。
これが機能するかどうかはお互いのデッキ次第ではありますが、
4マナボーラスのハンデスという性質から序盤に着地出来れば重い生物が捨てられがちなので相性ヨシ。
勿論自分の墓地から戻してもよい、ライフが許すならね。

・思考囲い
もはやハンデス界の代表のような風格。
2点のライフを引き換えに相手の手札を確認し土地以外のあらゆる手札を選んで捨てさせることが出来ます。アイサツは大事。
大型呪文を通す際の前方確認や、序盤に撃ってマナクリ・マナファクトを落とすことで相手のプランに打撃を与える等が主な役割になります。
撃つ前に「落としたいカード」があるかどうかは考えてから撃った方が良い結果が得られるでしょう。
これも漫然と撃つとオールドプレインズウォーカーに(ry

・致命的な一押し
フェイタルオッス。
通常は2マナ以下、紛争達成時には4マナ以下の生物を処理できます。
フェッチランドや宝物が多用される昨今のMTGにおいて紛争の達成は容易。
「敏捷なこそ泥、ラガバン」
「知りたがりの学徒、タミヨウ」
などの凶悪な軽量統率者のほか、
「喜ぶハーフリング」などのマナクリ全般に対する回答として。
落とせる範囲は思った以上に広い。

・稲妻
1マナ3点火力。
マジック黎明期から存在する古の呪文です。
すべての火力の基本になった、原点にして頂点と言って差し支えないでしょう。
昨今貴重になった本体に直接当てられる火力呪文でもあります。
役割は致命的な一押しに近いがとれる範囲が狭い、ですが最低でも相手プレイヤーに直接ダメージを飛ばせるため腐らないのが強み。

2マナ

・サイクロンの裂け目
自分がコントロールしていない土地以外のパーマネントをバウンスできます。
超過コストを支払えば相手の土地以外の全てを一旦リセットすることも。
触りにくい置物への対処やトークンの処理などが主な仕事。
生物化した土地は戻せないのでお忘れなく。
「目覚めし世界、アシャヤ」がいると泣くしかなくなる。

・瞬唱の魔導士
戦場に出たとき、墓地のソーサリーかインスタント1枚をフラッシュバックとして唱えることができるようになります。
1枚を2枚にできればそりゃ強い。
基本的に軽い呪文が多いほど強くなる。
瞬速持ちとしてブロッカーにもなれたり、ウィザードである点が後に出てくる「アノールの焔」をより強力に。

・心悪しき隠遁者/心優しき霊
両面じいさん。
表面は生け贄に捧げることで非クリーチャー呪文への不確定カウンター、裏面では非クリーチャー呪文を打ち消されなくする常在型能力を持つ2/2飛行。
1枚を2枚に(ry
これもウィザードなので(ry

・物語の終わり
伝説の呪文か誘発型か起動型である能力を打ち消すことが出来ます。
ブロールでは洗い落としに並ぶ強力な打消し呪文です。
2マナのこれの強みは能力も打ち消せること。

・方程式の改変
2マナ以下の呪文か6マナ以下で赤か緑の呪文を打ち消す。
2マナ以下である呪文が多用されるブロールにおいて、見た目以上に当たる範囲が広く腐りにくい優秀な打消し呪文。

・マナ吸収
青のカウンター代表と言える対抗呪文、その上位互換。
確定カウンターでこれを撃った次の自分のメインフェイズ開始時に打ち消した呪文のマナ総量に等しい無色マナを生み出します。
なんで?(混乱)
重い呪文はもちろん軽い呪文を打ち消してもアドが発生するのはバグでは?

・対抗呪文
言わずと知れた2マナの確定カウンター。
入れない選択肢もあるかもしれないが自分は基本採用。
青ダブルが気になるなら抜くのもアリか。

・シェオルドレッドの勅令
シェオルたんが「ダメ~!」とでも言ってそうなイラスト。
布告系の除去はトークンで回避されてしまうのが弱点だがこれはそれをモード選択によって克服、プレインズウォーカーも処理できる。
腐りにくい、は正義。

・苦々しい勝利
3点ライフかカードを1枚捨てる追加コストが必要だがクリーチャーもプレインズウォーカーも処理可能。やはり腐りにくい。
追加コストが必要なため1枚捨ててキャストした場合、打ち消されたときのアド損が大きいので注意。

・突然の布告
刹那付き、つまり(ほぼ)打ち消されない呪文です。
最近までは横並びが多かったため抜いていたのだが、パイオニアマスターズ実装により「竜王オジュタイ」とかいう厄介なバケモンが来てしまったので再登板。他には「船砕きの怪物」や「夢さらい」なんかも手軽に処理できる。
夢さらいは全然見ないけどな。

・紅蓮地獄
これもまた懐かしいカード、全クリーチャーに2点のダメージを与える小型の全体火力。
コントロールデッキにとって全体除去が間に合わない速度で攻め立ててくるデッキへの対策は必須。
当たることが多いのは「飾り立てられた主人、バクストン」「議事会の声、イマーラ」「千番目の月、アニム・パカル」「ローハン王家の小姓、メリー」「見捨てられた人形、アラベラ」あたりか。
小粒を焼き払う快感を知れ。

・悪意の大梟
1/1飛行・接死
戦場に出た時にカードを1枚引ける、プレインチェイスからの刺客。
破壊可能な生物とならなんでも相打ちがとれ、出た時点で1枚ドローがあるので除去を撃たれてもアドが得られる。
アタッカーとしては貧弱だがブロッカーとしては非常に強力。

・超能力蛙
令和MTGに転生したトグえもんことサイカトグ。
あるいは超・野生の雑種犬orシン・影魔導士の浸透者。
下環境でも暴れているらしい。
プレイヤーに戦闘ダメージを与えたときカードを1枚引く・手札を1枚捨てて自信に+1/+1カウンターを置く・墓地を3枚追放してターン終了時まで飛行を得る、という何かが間違っているテキストをしている。
この軽さながらフィニッシャーとしても働ける超越両生類。

・表現の反復
新條まゆの謎カンフーみたいなポーズがいい味を出している。
デッキの上から3枚を手札に加えたりそのターンの間プレイできたりデッキボトムに送ったりする、事実上2枚引けるカード。
2マナのアンコモンとは思えないアドを稼ぎ出す。
そりゃあ500円もするわけだ。

・秘儀の印鑑
統率者の固有色のマナが出せるアンタップインのマナファクト。
少なくとも多色デッキならこれと「統率の塔」は取り敢えず入れておこう。

3マナ

・ティシャーナの潮縛り
3/2瞬速の魚(マーフォーク)。
戦場に出た時に起動型能力か誘発型能力を打ち消し、それがクリーチャー・オウレインズウォーカー・アーティファクトであればこれが戦場にいる限り能力を封じ続けることが出来ます。
能力を失わせるのは3種限定だが打ち消す能力の発生源は問わない。
勿論これもフェッチ対策になります。
そしてウィザードである。

・敏捷な妨害術師
3/1飛行瞬速。
戦場に出たとき・・・ではなくサイクリングした時の誘発型能力として起動型か誘発型の能力を打ち消します。
サイクリング誘発型という性質上防ぐのが難しく、フェッチランドの起動を打ち消した場合土地破壊しながら1ドローという違法行為に。
こいついつもフェッチランドの話してんな。
たまに飛行3点クロックとして殴り切ってしまったりすることも。
これも種族・ウィザード。

・脈打つ知識
クソデカブレインストーム。
3マナになったら手札が増えるようになった。
ただし役割はけっこう異なる。

・朦朧への没入
スタック上の呪文か土地でないパーマネントをバウンスでき、裏面が土地としても使える。
土地として置く機会と呪文として撃つ機会は半々と言ったところ。
スタック上からバウンスするため、打ち消されない呪文を一旦お帰り願ったりできる。
この猶予が勝利に貢献したりしなかったり。

・毒の濁流
支払ったライフの分だけすべての生物にマイナス修正を与える。
マイナス修正なので破壊不能の生物にも対処可能。
「秘密を知るもの、トスキ」や「軍勢の武勇、タージク」などの厄介な破壊不能もまとめて流せる。
追い詰められている時に引くと悲しくなったりもする。

・兄弟仲の終焉
3点全体火力か3マナ以下のアーティファクトをすべて破壊する2つのモードを使い分ける呪文。
ウィニー系デッキに対策しつつ置物を並べるようなデッキへの解答にもなる。
肝心な時に赤ダブルが出なくてもキレないように。

・夢を引き裂く者、アショク
対戦相手がコントロールする呪文や能力にサーチを禁止させる常在型能力、対象のプレイヤーにデッキを4枚切削させ、そのたびに対戦相手の墓地をすべて追放する。
フェッチランドやサーチ呪文を抑制しつつ、墓地対策も出来るイヤらしい奴。
常在型能力が地味で忘れやすいため「出現の根本原理」や「新生化」、「異界の進化」等をキャストしてしまい赤い光を見てそのまま爆散する事故が頻発する。
また切削するプレイヤーは自分でも追放される墓地は何故か対戦相手、という嫌がらせに特化したような性能をしている。

・アノールの焔
ウィザードを優先的に採用しているのはこれが原因である。
2枚ドロー・アーティファクト破壊・生物への5点火力の3つのモードを選択でき、ウィザードをコントロールしていれば2つ選ぶことが出来る。
ウィザードがいる時のアドっぷりは凄まじいが単体で使っても普通に強い。
生物も置物も無くとも最悪2ドローという逃げ道があるので助かる。

・極性の逆転
当然、正位置!
3マナの確定・・・いや不確定?カウンター。
色拘束は厳しいが50%の確率で打ち消しでは無く相手の呪文を奪ってしまう恐るべき呪文。
打ち消されない呪文で戦況がヤバくなりそうならコイツで運試ししてみるのも一興。
全体除去の回避には使いづらい、という欠点がある。
また色拘束がキツめなのも注意。

・コラガンの命令
タルキールの命令サイクル、黒赤編。
墓地の生物回収、ハンデス、2点火力、アーティファクト破壊の4つから2つを選べる。
どのモードも使い道が無い、という状況は稀。
少なくとも火力のモードは使えるため最後の一押しになったりもする。
インスタントタイミングでハンデスが出来るので手札が尽きた相手のドロー・ステップ中に撃つことで事実上追加ターンなんてこともできるかも?

4マナ

・ハイフェイのトリックスター
4/2飛行瞬速、自分の呪文がすべて瞬速持ち状態になるウィザード。
常在型能力も強いが単純に飛行4点クロックが強い。
フェアリーは小さな存在のはずだが一体どこから熊2頭分のパワーが出るのだろうか。

・タリオンの玉座守り
トリックスターと同じサイズ・同じ能力・同じ種族を持ち、更に戦場に出たとき朦朧への没入と同じ効果が発動する。
つまりこいつの生物部分は1マナ4/2瞬速飛行という意味不明なサイズになってしまうのだが・・・・・・。
協約するとバウンスした呪文やパーマネントが永久に2マナ重くなる結構イヤな能力を持っている。
しかしこのデッキでは協約コストはめったに支払えない。
まあ本体だけで十分強いから問題はないが。
因みに一度強化が入っておりパワーとタフネスが2/1から4/2に上方修正された。
元々強かったのにいいのか?・・・・・・と言いたいところだが同じタイミングで「幻影の発明家、ナシ」はもっと意味不明な強化が入っておりそういう意味では影が薄くなってしまった。

・造物の学者、ヴェンセール
例によって瞬速もちのウィザード。
流石に飛行は持っていないので安心してほしい。
人間がそんな簡単に飛べるわけないだろいい加減にしろ。
戦場に出たとき呪文かパーマネントを何でも1つバウンスできてしまう。
土地をバウンスできるのは最近ではかなり珍しい能力になってしまった。
時間稼ぎが主体の能力ではあるが5マナしか出ない相手が「否定の契約」を撃った時・・・・・・?

・滅び
黒い「神の怒り」。
黒の貴重な無条件全体除去。
マスターピース版のスタイルをアリーナに実装すべき。
性能について?説明いらんやろ、次々。

・黙示録、シェオルドレッド
1万円の女、黒最強の女傑・・・・・・かもしれない。
4/5接死、相手のドローで2点ロス、自分のドローで2点ゲイン。
立ってるだけで相手を追い詰める値段相応の強さ。
デカいケツ以外の除去耐性はないのだが案外落ちにくい。
昨今の生物は大型化が著しいね。
「一つの指輪」への解答の1つ。

・反逆の先導者、チャンドラ
通称神チャン。
+1で衝動的ドロー、同じく+1で2マナ加速、-3で生物限定4点火力、奥義は到達出来たらほぼ勝ち。
ドロソとして、マナ加速として、除去として、勝ち筋として。
赤ダブルの4マナであること以外は欠点が無い。

5マナ

・シルムガルの命令
タルキールの命令サイクル、青黒編。
非クリーチャー呪文の打消し・パーマネント1つをバウンス・クリーチャーへのマイナス3修正、プレインズウォーカーの除去。
命令サイクルの中では5マナと重いのでそれが許容できるなら採用する価値があるだろう。

・龍神、ニコル・ボーラス
灯争大戦のボーラス様。
劣勢を覆すというよりは勝っている状態からさらに相手を苦しめていく性能。

ぶっちゃけ事故要員なので勝つのが目的なら抜いていいよ(本音)。

・銀の精査
大体5マナ以下で撃つのでここに。
4マナ2ドローか5マナ3ドローで撃つ機会が多いと思われる。
どちらかで撃てれば使い捨てのドロー呪文として合格点。
インスタントタイミングで撃てるがソーサリーではあるので「払拭」が当たらないという利点がある。
払拭が飛んでくることは滅多に無いが。

6マナ↑

・希望の標、チャンドラ
機械兵団の進軍で登場したチャンドラ。
5マナのボっさんと違いこちらは劣勢からの逆転も狙える。
+2で2マナ加速・+1でソーサリーかインスタント限定の衝動的ドロー・-Xで2つを対象に取れる万能火力。
-Xの能力が本体に飛ぶ珍しい火力でこれで勝つことも。
そして忘れてはいけないのが常在型能力。
毎ターン1回、自分が最初に唱えたソーサリーやインスタントをコピーしてくれる。
結構な数の試合をコイツが何とかしてくれている。
強いのは間違いないがやはり6マナは重い。

・人知を超えるもの、ウギン
後付け設定で無色マナから突如生えてきた兄を名乗る不審龍。
エルドラージを警戒しているが実はエルドラージサイドの味方なのではともっぱらの噂。
+1でデッキトップを2/2の生物に・-3で有色のパーマネントを何でも破壊できる。
主にこの色で触りにくい有色パーマネント・・・・・・というかエンチャントを破壊するのが役割。
+から入れば少なくともアド損はしない。
あまり関係ないが無色の呪文を2マナ軽くする常在型能力を持つ。
やっぱお前エルドラージだろ。

・時を超えた探索
8マナと重いがデッキを上から7枚見てその中から2枚を手札に加えることが出来る、探査で墓地のカードを追放した分だけ軽く撃てる馬鹿の作りしカード。
「マナ吸収」や「宝船の巡航」もそうだがなんで禁止になってないんですかね。
「瞬唱の魔導士」やリアニメイト要素との兼ね合いがあるので追放するカードはちゃんと吟味すべし。
チームメイトにどやされるぞ。(?)

・集団強制
普通は入れなくて良い。
じゃあ何故入れるのか、趣味。

おわりに

画像に入っててここに説明が無いものは頻繁に入れ替わる枠です。
新しく実装されたカードを試したいときや、マッチングに変化が見られた時などに入れ替える候補です。
それなりに変化のあるフォーマットなので自分に合わせたチューニングを行っていきましょう。
MTGにおいてはコストの軽さは正義ですがそれだけで勝てるわけでもないです。
間に合うのならどんなカードでも最強です。
強さを度外視して趣味に走るのも当然アリ。
願わくば御自身と相棒にとって最強では無くとも最高のデッキが組めますように。

最高の基準?お前が最高だと思ったらそれでいいんだよ。

ほなまた。

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