ワザップユージン、ヴァンガード攻略(ユージンの新たな可能性)
●はじめに
皆さん、ヴァンガードスタンダードを遊んでいるでしょうか?
ユージン全一(自称)の私です。
今回は、皆さんにユージンの新たな姿をお知らせしたくこうして筆を執らせていただきました。では、いってみましょう。
●RRRゼロ!?恐怖、収録枚数!
来る12月24日、覚醒する天輪が発売されますね。
2021年スタンダード最終ブースターと言うことで、SD組のG3たちも新しい姿になる。さらにRRRも収録枚数が増えて「やった!これで皆強化が貰える」と思っていました。
しかし、SD組がG4になりRRRになったことで自体は急転します。
そう、各国家のRRRがライドライン毎に3枚だと確定したのです。そして、ドラゴンエンパイアは新ライドラインのバヴサーガラがRRRを持っていったせいで、ODの二種もRRRが確定。収録番号的にも、ユージンにRRRが配られることがないことが確定しました。
その時の僕の悲しみと言ったら。全国のユージン使いの皆様も悲しんだことと思います。
そして配られるものと言えば、RRの『砂塵の双弾トラヴィス』とCの『砂塵の擲弾オーリー』『砂塵の擲砲ドーリー』の三枚(まだ公開されていないカードもあります)だけ。
砂塵の擲弾オーリー
G1 パワー8000
自(R)あなたのメインフェイズに相手のリアガードが退却した時、あなたのRの砂塵の擲砲ドーリーを一枚選び、手札に戻してよい。
砂塵の擲砲ドーリー
G1 パワー8000
自(R)あなたのメインフェイズに相手のリアガードが退却した時、あなたのRの砂塵の擲弾オーリーを一枚選び、手札に戻してよい。
砂塵の双弾トラヴィス
G2 パワー10000
起(R)ターン一回 このターンに相手のリアガードが退却しているなら、CB1することでSC1し、相手のリアガードを一枚選び、退却させ、このターン中、このユニットのパワー+10000
トラヴィスは連鎖焼きのカードですが、今更追加で焼いてもそこまでだし、パワーも10000上がるだけなら、前回のダスティンたちとほぼ変わらない。
オーリードーリー兄弟に至っては、ユージンのコストにする以外に全く仕事がない。
終わった。ユージンには全く強化が来なくて取り残されてしまうのだ。やはり、格好いいドラゴンと完全上位互換である可愛い女の子には勝てないんだ。もうだめだ、と私はそう考え、ユージンデッキを終わらせるつもりでいました。
実際、脳内ではメインフェイズに焼けてドロー出て展開できてパワーも出るバヴサーガラは完全にユージンの上位互換で、バヴサーガラ>ユージンでユージンに存在価値が今度こそ無くなってしまったんだ、そう悲嘆と絶望に染まっていました。
●あなた達をレアリティ詐欺罪で通報します!しっかりデッキに入れます!覚悟しといてください!
そんな私に、衝撃が走る事件がありました。
それが、とある筋からもたらされた情報
『オーリードーリーがヤバい』
そんな話でした。
あんな、第一弾で収録されていいようなクソ雑魚ユニットの何がヤバいんだ。あんなのソーニャトーニャの下位じゃないか(ドラゴンエンパイアの新規ユニット。オーリードーリーと同じように対応したもので効果が発動する。可愛い)
私はその情報を眉唾ものだと思いながらも、特にやることもなかったのでユージンを今回の新規を入れた新しい形にして運用してみたんです。
●ヴァンガードを完全攻略するユージンUC
さて、過去に私は砂塵の重砲ユージンのスキルをクソ雑魚と罵っていました。
いくつかのユニットによって、ユージンの効果を使える場面も増えていたのですが、しかし根本的な問題であるユージンのスキルが弱いという欠点は解消されていませんでした。
しかし、今回の第4弾で登場したユニットたちによってその多くの問題が解決されることになります。
まず、ユージンの第一スキルについて。
ユージンの第一スキルは自分のリアガードを二枚レストすることで相手を一体退却し、パワー+10000します。
いくつかこのレストコストにするユニットは存在するのですが、結局場にいないといけないものやスタンド条件があるものが多く、意外とコストを選ぶことがストレスになる場面が多かったのです。
しかし、今回の砂塵の擲弾オーリー、砂塵の擲砲ドーリーの二人の登場で、現状は大きく変化しました。
オーリーとドーリーをレストすることで、二人の効果でそれぞれが手札に戻り、場を開けることができるようになったのです。
この変化はかなり大きく、今まではレストしたユニットをソウルに入れるなり多少無駄が生まれてしまっていて、結果としてブーストがつかないといった問題が発生していたところを、バウンスさせることでそうしたコストの無駄を防ぐことができるようになったのです。
更に、手札に戻すことでリアガードが空き、ユージンの第二スキルを発動してリアガードを埋めることができます。
今までは、1:1交換のために仕方なくユニットのスキルを使ったり、無駄を補う意味でユージンのスキルを発動することがありましたが、今回から、ユージンのスキルをキチンとアドバンテージを生み出すために起動できるようになったのです。
そう、今までは1:1を繰り返すしかできなかったユージンが、1から2を生み出せるようになったのです。
さらにアドバンテージを稼ぐことができるようになった要因があります。
そう、砂塵の双弾トラヴィスの存在です。
私は最初、焼きは十分だと考えていたのですが、彼を使ってみて思い出したユージンの欠点がありました。
それは、ユージンのユニットに自由に相手を退却させるユニットが実は少ない、というものです。
ユージンに関連するユニットの中で、自由に相手を選べるユニットは、ユージン本人とジブラブラキオくらいで、他のユニットたちには大抵、退却する対象はG2以上という制約があったのです。
これは、ダスティンやイドリースなどのデッキの中核を担うユニットに多い傾向があります。
しかし、トラヴィスはそうしたユニットたちと違って、自由に相手を退却させることができるのです。
また、トラヴィスにはもう一つ優秀な点があります。それが、SCと10000のパワーアップ。
ユージンにSCが必要なのか?と言うと、実は必要なんですね。
例えば、ユージンの第二スキルを使用する、ダスティンやジブラブラキオの効果起動など、ソウルを使用するタイミングというのは意外と多いのですが、ユージンでSCできるタイミングはとても限られています。だから、かなり貴重なんですね。
また、パワーの上昇というのも見逃せません。ユージンデッキにおいて最大火力はダスティンの+10000なのですが、このパワーに行き着くためには相手のリアガードを空にしておく必要があって、じゃあ代わりにジブラブラキオならとも思いますが、彼もパワーアップは相手のリアガードが一枚以下と、こちらも意外と不安定。
実はこれら常に達成するということは難しかったんです。
しかし、トラヴィスはその点退却さえしておけばパワーを常に20000に出来るわけです。そうした不安定さを補ってくれるわけですね。
つまり、トラヴィスは退却できなければバニラ同然という弱点こそあれど、そこさえ克服することができれば、とても便利なユニットということなんです。
●冬のユージン祭り
さて、ここまでユージンの新規ユニットの強さを語ってきましたが、こうした強力なユニットが来たことで、ユージンデッキにある革命が起こります。
それが、イドリースからの脱却と完全な襲獲祭の採用です。
特に、イドリースからの脱却はとても大きい要素でした。
どうしても相手依存な効果のせいでパワーラインを減らしてしまうイドリースは、起動さえすれば頼れる味方でしたが、悩みのタネでもありました。
しかし今回、オーリードーリー兄弟が現れたことで、イドリースからの脱却が可能になったのです。
ダスティン、ジブラブラキオ、トラヴィスと、多少相手依存ながらもキチンと単独で退却とパワーを出せるユニットが現れ、イドリースに頼らなくても安定した火力を維持できるようになったんですね。
オーリードーリーはパワーが8000ですから、23000、28000のパワーを常に出し続けることができるのです。不安定でコストも嵩張るイドリースを使うよりも強い場面が出てきました。
この動きは、VがG2やG1から発生します。つまり、序盤にはどうしても使えなかったイドリースの代わりにオーリードーリーが入ることで、私の信じる最強のユージンである『アグロユージン』が現実になったわけです。
さらに、襲獲祭自体にも大きな影響がありました。
トラヴィスでの退却が増えたことで、後列を退却する機会が増え、オーリードーリーが手札に戻ったところをユージンのスキルで埋めることができるようになったことで、襲獲祭そのものが稼ぐアドバンテージの量が増えたわけですね。
このように、現環境でもあまり見ないG1から狙える速攻と、襲獲祭と退却、退却誘発によるアドバンテージの増強。
こうした強化がなされた結果、身内戦のみですが、セラス・ピュアライトを相手にした場合、大体五分五分の勝負ができます。これは元々の有利不利の関係もありますが、先攻を取れた場合の速攻性能の高さが伺えますね。
こればかりは、バヴサーガラにもない、ユージン独自の強みとなるのではないでしょうか? まあ、バヴサーガラの場合は少し遅い分クリ上げ直ダメージやトリクムーンとかいう破格な効果をしているので、比較するには強すぎなわけですが……。
ストイケイア? ……エンピックスフォーメーションされたらどうあがいても絶望なので諦めましょう。
●最終速攻再現野郎ユージン
さて、ここでデッキレシピを――などと思いましたが、実のところ基本となるユニットである、ダスティン、ジブラブラキオ、襲獲祭さえ押さえていればあとは今弾のカードだけで事足りるのでレシピはなしにします。
最後に、ここまで語ってきたユージン最大の魅力を語って筆を置きたいと思います。
ユージン最大の強み、それは
再現率が高いこと
です。
ユージンには、特筆して強いユニットが存在しません。しかし、デッキに入るほとんどのユニットが、ユージンを強く動かすために必要なコンボカードとしての効果を有しています。
つまり、トリガーの出方というブレこそあれど、やることの幅というのがとても狭い。コストにも余裕があるので、よほどの相手でない限り『コストが足りない!』『このカードがないからうまくいかない』など、自分にかかるストレスはほとんどありません。
もちろん、アグロ型ユージンはユージンの延長である以上、治の出方などで勝ち筋が大きく変化します。
しかし、それを補える性能がユージンにはあると思うんです。
新規RRRがない。だからユージンにもう存在価値がない、と考えるのもいいと思います。
しかし、せっかく広大な砂漠を駆ける仲間が増えたわけですから、コレを期にユージンデッキを組んでみるのもいかがでしょうか?
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