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【Splatoon3】サーモンランNEXT WAVEの変更点

楽しいですね、サーモンランNEXT WAVE。
バイトをしている中で、スプラトゥーン2のサーモンランとは違う点があること、違和感を感じている人もいるのではないでしょうか。
今回は、スプラトゥーン2と3のサーモンランの違いについてまとめていこうと思います。主な参考サイトはこちら

サーモンランNEXT WAVEの変更点

・バイトが24時間営業に(40時間ごとにブキとエリア変更)
・最高ランクが「でんせつ」に(2は「たつじん」)
・EXTRA WAVEの追加(オカシラシャケの追加)
・オオモノシャケの種類の追加(ハシラ、ダイバー、テッキュウ)
・アクション「イクラ投げ」の追加
・スペシャルウエポンの変更(4種類から7種類へ)
・ステージの変更
・特殊WAVEの追加(ドロシャケ、タツマキ)

細かいけど重要な変更点

・ザコシャケの攻撃速度、攻撃判定、歩く場所、壁登り
・オオモノシャケの出現数
・入水によるゼンメツ判定

・キンシャケ探しでのザコシャケ沸き

さて、ここからは細かいけど重要な変更点(太字)の解説を進めていきます。

ザコシャケ全般の変更点について

コジャケ、シャケ、ドスコイともに、行動パターンが変わり攻撃速度が強化されています。また、フライパン等による攻撃判定も2より早めになっていることで、「最速での攻撃」がザコシャケ多数から一気に降り注ぎ、あっという間にやられてしまうことが多くなりました。
さらには、やられた後、蘇生後の無敵時間の段階で、シャケたちがこちらを補足するようになりました。蘇生した途端フルボッコにされることもあるので、復活後の動きをよく考えておくことが重要です。

また、 2のシャケが基本的に通路の真ん中を歩いていたのに対して、3のシャケは歩行可能な地形面上の最短となる経路、例えば曲がり角のインを攻めるように歩くようになったとのことです。コーナーで差をつけてくるな。
アルバイターが壁に張り付いた状態で待機(通常セミと呼ばれる)すると、シャケたちが壁をよじ登ってきたり、ジャンプして攻撃してきたりします。

ザコシャケ変更点まとめ
・攻撃速度向上、さらに攻撃判定が早くなった
・蘇生後の無敵時間の段階で、シャケたちがこちらを補足してくるように
・最短経路で攻めてくるようになった
・壁で静止していると、シャケもよじ登ってくるようになった

オオモノシャケの出現数

スプラ2では、同じ種類のオオモノシャケは一度に3匹しか出現しないと言われていました。そのため、カタパットの片翼残し戦法により、それ以上カタパットが出現しないよう工夫する戦法もとられてきました。
一方で、スプラ3では同じ種類のオオモノシャケが一度に最大4匹まで出現します。カタパットのミサイルが時間差で落下してくるようになった(実質強化)ことも加え、「カタパットは片翼を残さず、出現し次第破壊する」という戦法がメジャーになりつつある気がします。

2の時は同時に同じオオモノは3体までしか湧かなかった

入水によるゼンメツ判定について

スプラ2でそこそこ知名度があった「入水によるゼンメツ回避方法」ご存じでしょうか。これは、納品は完了しているものの、残り1人となり制限時間を生き残るのが困難な場合、「残り3秒前にわざと海に落ちる」ことで安全にクリアする技法です。入水した場合、死亡判定までに3秒ほど時間があることを利用したメソッドでした。
しかし、スプラ3ではこの「入水によるゼンメツ回避方法」が使えなくなりました。死亡判定はかなりシビアで、「水に触れた瞬間死亡判定」となっているようです。

今考えると2のサーモンランは簡単だった

ただし、入水以外の以下の方法を利用して、ゼンメツまでの判定を遅らせることは可能です。
・ボムがステージ上にある限り爆発が終わるまでゼンメツにはならない
・ホップソナーの波がステージ上に存在している間はゼンメツ判定を先延ばしにする
(設置者がやられても装置は自壊しない)

おわりに

ザコシャケが強くなったりと、基本的に2よりも3は難易度が上がっていますね。それでもなお2より面白く感じるのはなぜだろう。
次回はサーモンランのスペシャルウエポンについて書こうと思います。それと、今日のサーモンランの編成はいいぞ。それでは。



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