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Planisphereとアプリ甲子園のこと

初noteです…文章書くのが大の苦手マンなので読みづらい部分が多いと思いますが、Twitterで他のファイナリストの方々が振り返り書こうかなあといっていたのを観測したのと、今の気持ちをちゃんと記録に残したいなと思ったので書いてみます!時間がある方はぜひ最後までお付き合いください!

はじめに

先日行われたアプリ甲子園2020で優勝と技術賞を頂くことができました!!
終了直後にTwitterに書いたことの繰り返しになっちゃうんですが、本当にただただめちゃくちゃ嬉しいです!やったーーーーー!!!!!
公式サイト:
https://www.applikoshien.jp/

Planisphereについて

ほとんど自分用になっちゃいました💦まだ完成ではないですが今の時点での開発記録(?)みたいなやつです。興味のない方は飛ばしてください!

-企画

Messangerを確認したところ、発表の時も少し触れた企画書3本を6月1日にメンターへ送っていました。この日をPlanisphereの生まれた日だと考えると大会の日はちょうど生後5か月だったんですね…
その時の企画書を発掘したのでめちゃくちゃ恥ずかしいけど載せます(すごい偉そうなこととか的外れなことを言ってます…)
この企画書たちに限らないのですが、私がゲームの構想を練るときは大体星座早見盤!とかかえる!といった感じのモチーフ(?)とゲームのざっくりとした種類から決めていることが多いと思います。(ほかの人はどこから作っているんだろう…)
今回のPlanisphereも星座早見盤×パズルからの連想ゲームで作っています。(企画書2)見てもらうとわかる通り企画書2の段階では実はシューティングゲームになってます。最初はパズルで考えていたもののいざ企画書に起こすという段階でこれで面白いのかなあと自信が無くなってしまったからです…気の迷いの現れですね…

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-制作

送った企画書に対するフィードバックをもらいいろいろ考えた結果企画書2を採用し、6月6日からUnity側での制作を始めています。基本操作(星座早見盤の挙動)を実装し終わったあたりで星座資料の制作を始めていました。
星座資料は
・モチーフカラー
・モチーフキャラクター
・神話(資料画面にあるのはWikiなどのサイトのコピペです)
・パズル
・その他入れたい特別なギミックなど
についてまとめています。
データ資料は主にいろんなサイトから神話のまとめたい部分をコピペしてきたり、星座の画像を持ってきたり、各ステージのモチーフカラーを決めたりしました。モチーフカラーは基本的には空の色として実際にあるもので星座のイメージにあったもの(アンドロメダ座ならかわいい女の子だからピンクっぽい色など)を選んでいます!
手書き資料ではめちゃくちゃ雑なキャライラストのイメージとざっくりとしたパズルの形と解法のメモを書きました。ほかにはステージの順番決めなどにもこの手書き資料を使いました。紙の状態で難易度を想像して、いい感じのゲームバランスを目指すのはすごい大変だったけど意外と楽しかったです!アナログ最高!

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-怒涛の夏休み

ところがこんなに資料だのなんだのいろいろ練っておいて肝心のUnity側は夏休みに入った時点で星座早見盤の挙動とステージ遷移くらいしか実装できていませんでした!やばい!
アプリ甲子園の締め切りは9月の中頃だったものの他に応募を決めていたUnityインターハイは締め切りが8月31日と1か月も残されていませんでした…何をやっていたんだ…
そんな感じで危機感を覚えていたところに追い打ちをかける(?)出来事が…

Messangerで進捗確認グループができてました😱普通の人にとっては取るに出来事なのかもしれないけど、サボり魔の私にとっては一大事でした…
とにかく進捗ないことを送るのが嫌すぎてなるべくパソコンに向き合うように…そのおかげで毎日とまではいかないもののほとんど毎夜開発することができました(多分)
とにかく怒涛の開発をした結果
8月6日 コレクション画面完成
8月15日 全ギミック実装
8月22日 全ステージ配置終了、チュートリアルとかストーリーの機能実装
といったようにそれまでの2か月弱はなんだったんだというくらいの進捗をうみました…(そもそも最初からちゃんとやっておけばあとから大変な思いをしない…)
なにはともあれやりたかったことは大体実装し、Unityインターハイ、アプリ甲子園ともに期限内に一応提出することができました!

-パズルについて

パズルゲームを作るのが初めてだったのでパズル作成はめっちゃ苦労しました…(というか世の中にはパズル制作のプロが存在するくらいなのだから素人が一朝一夕で完璧なゲームバランスのパズルを作るのは夢のまた夢なのでは…)
完璧なパズルかどうかは置いといて、とりあえず手書き資料上ですべてのパズルを完成させたはいいものの、このあとに紙面上で制作したパズルをUnityのScene上に配置していったのですがこれががちで一番きつかった…
紙面上で考えた位置においていざビーム発射!となっても鏡の角度によって星が全然貫けない…
とにかくパズルが正しく解けるようにするための位置調整とパラメーターいじいじが死ぬほど大変でした…(有識者の方々正攻法を教えてください)

-キャラクター

キャラクターは初期段階から入れたいなーと考えてはいたものの47体分描くことを考えると限られた時間の中ではなかなか取り組めずアプリ甲子園、Unityインターハイともに最初に提出したファイルには1人もいませんでした…
(超初期段階のキャラ↓ このころはまだ人じゃない)

ですが両大会とも無事提出できたということもあり、ここからさらにアップデートしていくならまずはキャラクター作成だろうと一念発起し制作を始めました。

YoutubeLiveのコメントなどでかわいい!って言ってくださった方有難うございます!すごい嬉しかったです!!
自分で何言ってんだという感じですが全員が全員めちゃくちゃかわいいです!!作ってよかった!!
(余談ですが決勝の時に司会の方に全キャラを2週間で作ったんですよねー!みたいに言っていただいたのですが、それを聞いた母親にいつの間にそんなことを…時期的には中間テストじゃないかうんぬんかんぬんと小言をくらいましたwまさかこんな経路でサボりがばれると思っていなかった…)

-これから

とりあえずはリリースです!!!ほんとにほんとにありがたいことに、このゲームリリースされてないのかなあといったコメントを頂けたので一刻も早くリリースできるよう頑張ります!

そしてUnityインターハイ!!今年もどうにか本選に行きたいです…たかだか2年目の身ですがそれでもひしひしと”あれ?去年よりレベル上がってない?”現象を実感してます…頑張ろう

アプリ甲子園について

長々と自分のアプリについて語った後に振り返りが来てしまってすみません💦ここからアプリ甲子園の振り返りをしていきます!

-きっかけ

アプリ甲子園に出すきっかけになったのはメンターに提案されたことです。正直最初に提案されたときは、もちろんPlanisphereはスマホアプリなのですが、スマホアプリを作っているというよりゲームを作っているという意識のほうが強かったのてアプリ甲子園は畑違いなんじゃないかなあとビビってました…
でも高校三年生で最後の年だし、大会出して損することなんて1個もないし、なによりいろいろな方に支えてもらって自分も頑張って作ったものだったので評価して頂ける機会は多いほうがいいだろうと思い、出すことに決めました!あとめちゃくちゃめちゃくちゃMacほしかった!

-参加してよかったこと

文章で書こうとしたらとっても長くなってしまったので箇条書きでまとめました。

提出という具体的な目標ができてめちゃくちゃ頑張れた

一次審査時にすごい具体的なフィードバックを頂けた
(黒い背景に暗い色のつまみだから見づらいよーといったもの)

二次審査時は具体的なフィードバックに加えて項目別の点数が出たから自分の強みも弱みも知ることができた
(最初は点数が具体的に付けられることが初めての経験だったので、怖くてブルブル震えていたのですが、実際の点数を見てみると自分が力を入れたところが評価されたところもあれば想定外のところが評価されていたりして意外とすんなり受け入れることができました。もちろん手放しに喜べるわけではなかったですが悔しい点も踏まえて決勝に挑むことができたのでよかったです!)

プレゼンスキルがちょっとだけレベルアップした!気がする!
(決勝のプレゼンは台本が見れないので人生で初めてプレゼン原稿暗記しました…暗記した台本が零れ落ちないようにすることも大変だったのですが、一番は自分の滑舌と喋り方に苦労しました。プレゼン練習のために自身のプレゼンを録画して聞いてみたところ、自覚していた50倍くらい自分が早口で滑舌が悪いことに気が付きちょっとショックでした…なのでとにかくゆっくりそれでいてしゃきしゃきしゃべることをめちゃくちゃ練習しました。当日どうだったかは後述の反省で書いてます…本番がどうだったであれ、一番苦手だったプレゼンを少しだけ克服できたんじゃないかなと思います)

Planisphereのことをいろんな方に知ってもらえた!
(本当にありがたいことにやりたいという声をいただけたことがまじでめちゃくちゃ嬉しかったです!本当にリリース頑張らねば…)

ファイナリストの方々とめちゃくちゃ交流できたこと!
(前から話を聞いてみたいなーと思っていた人と話しができたり、初めて会う人でもいろんな話を聞けたのは本当によかったです!あと最後審査待ちの時間にファイナリスト達で神田明神に祈願(?)しにいったことがめっちゃ楽しかったですw)

Macをもらえたこと
(喉どころか胃から手が出るほど欲しかった)

お弁当がとにかく豪華でおいしかった!😃
(緊張でなんも入らん!と思っていたのに完食できました!)

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-反省

・直立不動でプレゼンしてしまった…
(緊張しすぎて体ががちがちに固まってました…身振りを交えてプレゼンしてた方々まじ尊敬…)

・結構噛んだしセリフを一個言い損ねた!!
(悔しい)

・質問されたことにちゃんと返せなかった
(帰り道で冷静に考えるまで質問の意味を理解できてませんでした…理解力…!!)

・握力が足りなかった…
(終了後の写真撮影の時にトロフィーを片手で持っていたのですが緊張による手汗と握力のなさのせいで10秒も持ち続けられなかったです…ダンベルで鍛えます)

-得点

アプリ甲子園は消費者支持度、独創性・新規性、UI・UXデザイン、実装力、技術チャレンジの五項目で審査されます。
ちょっと抽象的ですよね(?)というか私は結構最後まで意味が分かってませんでした!ファイナリストの方々と話したりする中で自分なりに各項目について考えてみたのでまとめてみました(あくまで個人の見解です!!!!!)

消費者支持度→これは需要あるなあとか人気が出そうだなあとか便利だなあとか
独創性・新規性→こんなアイデアはじめてみた!とかとにかくオリジナリティ?
UI・UXデザイン→ネットから拾ってきました。多分この項目は言葉の通り

UI(User Interface/ユーザーインタフェース)とは「ユーザーがPCとやり取りをする際の入力や表示方法などの仕組み」を意味し、UX(User Experience/ユーザーエクスペリエンス)は「サービスなどによって得られるユーザー体験」のことを指します。

実装力→実装しようとしていることに対して最短で最適な方法がとれているか
技術チャレンジ→難しい技術を使っているかと自分で頑張って書いているか

みたいな感じなのかなあ…余計わかりづらくなっているかも…来年以降参加される方は参考にしてみてください!

ということで具体的に私の決勝時の得点についてみていこうと思います。

決勝(各項目100点の500点満点(かっこ内は二次審査時の点数との比較)):
消費者支持度 84点(down↓)
独創性・新規性 91点(up↑)
UI・UXデザイン 87点(down↓)
実装力 93点(up↑)
技術チャレンジ 99点(up↑↑)

消費者支持度が低めなのは多分Planisphereが需要があるアプリではなくて、消費者(?)の方の好奇心とか興味ありきで成り立つアプリだからかなと思います。

UI・UXデザインは見づらかったりわかりづらいところが多かったのでそこを改善すればもう少し伸びたかなと思います。

独創性・新規性はありがたいことにかなりの高得点を頂くことができました。星座早見盤×パズルというアイデアがおそらく唯一だったこととストーリーなどの世界観が評価されたのかなと思います。自分の世界観を評価して頂けたのが本当に嬉しかったです!

実装力は今期のスクールでいろいろ教えてもらったデザインパターンを活用したことが生きたのかなあと思います。

技術チャレンジについてですが、元から技術面に自信がないことや、実は二次審査時点では五項目中一番点数が低かったことなどもあり一番自信がない項目でした。なので技術チャレンジで99点を頂けたことはものすごくびっくりしたしものすごくうれしかったです!
技術チャレンジの項目では、技術審査の方もおっしゃっていたように面白い(難しかったりレベルが高いということ?)技術を使っていることや自分で悩んでアルゴリズムを組んだりしていることを評価しているようです。
私は今回難しい技術は全く使っていなかったので、おそらく後者の自分で考えてアルゴリズムを組んでいたという点で高得点がいただけたのだと思います。

おわりに

ここまで読んでくださった方はおそらくこいつ何が言いたかったんだ?とお思いでしょう…最初から最後まで自分語りで終わってしまいました…

本当は随所随所で来年度参加される方へのアドバイスとかを入れようともしてのですが、私の中の卑屈マンが偉そうなことを言うな!と添削していったのでなくなってしまいました。

アプリ甲子園に参加する上でのアドバイスなどを知りたい方は他のファイナリストたちが上げているnoteを参照にしてください!

去年のインターハイで賞をいただいた時にも思ったことなのですが、本当に自分だけの力じゃ絶対とれなかったです!まじで今までお世話になったいろんんんんんんんんんんな方のおかげです、本当にありがとうございました!!!🙇‍♀️🙇‍♀️

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