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CL京都に出ないが自分の候補レシピ書いとく【フュージョン・白馬スイクン・ムゲンダイナ・雷レックウザ】

明日からポケモンカードの大型大会のCL京都が始まります。
配信もあるので、僕はそっちで見ながら楽しんでいるのですが、いつも一緒に遊んでもらってる人が出場したりなどで色々考えてるうちに「自分だったら何握っていくかな」って思い始めたら段々楽しくなってきたのでなんかメモがてら書いていきます。

これを書いている自分自身に特にポケカに関する大きな実績とかはないので、話半分くらいに読んでもらえれば幸いです。とはいえ一応今の環境についてはそこそこ真面目に考えたつもりなので、CL京都配信を楽しむためのなにかに繋がれば幸いです。今どういう環境でどういうことを考えている人がいるんだな~~くらいの読み物だと思ってもらえれば嬉しいです。

予想されるデッキ分布

一番直近で発売されたフュージョンアーツで登場したミュウVMAXが中心に環境が回っていくんだろうな、と考えました。いわゆるTier1と呼ばれるものがフュージョンになるのでしょうか。

次に多そうなのが、白馬スイクンと三神ファイヤー系統。次いで、フュージョンによって天敵が少なくなったムゲンダイナ。その下くらいにゲンジュラ、テンタクル、連撃ウーラオス、黒馬あたりが多そうだな、という印象です。

なので気持ちとしては大体こんな感じです。

フュージョン・白馬スイクン・三神ファイヤー>ムゲンダイナ>>ゲンジュラ・テンタクル・連撃ウーラオス・黒馬>>その他デッキ

ミュウがどんな構築になりそうか

まず、環境の中心のミュウがどんな構築になりそうか、を考えてみました。

ミュウが相手するのに大変そうだな、と感じたのは次のデッキかなと思っています

・ムゲンダイナ
  ・単純に弱点
・白馬スイクン
  ・ゲノセクトを並べる以上、スイクンの火力が上がって2-2-2で取られる
  ・雪道を貼られてゲノセクトを止められる
・三神系統
  ・フュージョン側が三神のレイを言わさずに倒すのに工夫がいる&&オルジェネ後にゲノセクト2枚取られて終わり
・ゲンジュラ
  ・弱点&&Vが並ぶからゲンガーの火力が高い

まずこれらの弱点をどう補ってくるだろうか、と考えました。とするとミュウのやりたいことは次のようになると思っています

・ムゲンダイナ
  ・弱点が消えるウィークガードを厚く積む
・白馬スイクン
  ・タフネスついたスイクンをワンパンできると向こうはエネが追いつかなくてボスが言えない。なので、ジャマーを積む
  ・雪道に対処できるようにうねりやマーシャドーに触れやすくする
・三神系統
  ・なんとかして三神のレイを止めるようにワンパンできる工夫をする
・ゲンジュラ
  ・ダイナ対策と同じくウィークガードを積む
  ・あとは構築で出来ることは少ないから頑張ってVを最小限にして戦うプレイングをする 

それを踏まえると、おそらくこんなデッキレシピになるのかな、と思っています。友達と練習しててこんな感じじゃね、ってやっていたレシピです。

デッキコード: gnHQgn-XWoExm-NHnLLL

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弱点を消す
→ウィークガードに触れやすくするための3枚採用

タフネススイクンを処理できるようにする
→ジャマー2。ジャマー+スクラッパーで合計2はないとスイクンはまず止められないと思います。向こうのデッキは裏工作ベースなので1枚なら大抵きちんと対応されることのほうが多いです。スイクン系統はタフネススイクンをワンパン出来るかどうかがキモだと思っています。タフネススイクンがワンパンできればフュージョンが勝てるし、できなければスイクン側が相当有利、という印象です。白馬スイクンが環境に多いことからも、ここは厚く見ていいと思っています。
あと強引な処理方法としてタブレット2回もあります。

雪道の対処
→このデッキではマーシャドーを2枚、霧の水晶を4枚詰むことでの対応。スタジアムのうねりも全然ありだとは思いますが、向こうもリセットホールで対応しそうな点や、アクセスの多さから自分はマーシャドー2枚で落ち着きました。霧の水晶はマーシャドーはもちろん、ミュウVにもエネにも手札消費にも使えてかなり幅の広い対応ができるので、自分は4枚採用だと思っています。

なんとかして三神のレイを止めるようにワンパンできる工夫をする
→ これは難しい。出来るとするなら3タブレットor2タブレット元気のハチマキになりそう。ちょっと要求値高め。ただ、このためにピオニーを厚くするのも構築が歪むので、自分はこういう配分になりました。ワンパンのためだけにタブレットは4ほしいですが、逆に三神の対面以外では結構雑に切っちゃうので3にしてしまいました。これの是非はまだわかっていません。

あとはミュウ自体の弱みとして次のものがあります

・後攻の弱さ
・ゲノセクトが並ぶまでの弱さ

後攻についてはミュウを倒されるのが一番いやなので、2番目を克服できるのもあってカビゴン採用がよさそうだと思っていれています。

ゲノセクトについてはとにかくドロサポをできるだけ積むことだと思っています。なのでまずマリィは4で確定しました。ピオニーも強いですが序盤の弱さを克服できるカードではないのでマリィの枠を削っていれるものでもなさそうという認識です。

その他カードの採用理由もありますが、あとは基本的に強いカードをいれたらこうなったみたいなところがあります。
強いて言えばオドリドリを2にしてます。特性もさることながら好きなところに5点はかなり強くて、後1でメッソン前で返してきた白馬スイクン相手にこの技でスイクンに5点乗せるとタフネスマントが実質無効にできて向こうがものすごい嫌な顔をします。また、テンタクルのマーイーカを処理するでも使うことがあるでしょう
人によっては1にしてダイナバリアと変えてもいいと思います。ただ、自分はリセスタ1の構築&&結局優秀なVで殴られて返されることが多いことから使いたい場面が多いオドリドリが2なのかな、と思っています。

さて、ミュウがどんなもんか書いたところでようやく本編です。これを踏まえて自分だったらこれを持っていくなというデッキを3つほど書き記しておきます。
ただ、自分は環境に合わせて強いデッキを選んで握るってタイプよりは、普段使ってるデッキを環境で戦えるように合わせることが多いので、握っている理由は極論「そのデッキが好きだから」に尽き、その中での試行錯誤を記していきます。
なので、ここまで散々フュージョンについて書いてきましたが、自分はフュージョンを回してて強いとは思えど、あんまり楽しくなかったので握りません。そういう意味ではカジュアルプレイヤーなので。

白馬スイクン

自分が普段から一番気に入って使っているデッキ。白馬スイクンとかいうデッキ、あまりにも面白くていっつも使ってる。派手な動きこそないけれど一手ずつ相手を詰めていく堅実なデッキであること、環境から弱点の影響が受けにくいこと、欲しいカードに触れる手段が多く幅広く対応できることからこのデッキを愛用しています。

前回のシティリーグS3でもこのデッキタイプを握っていました。記事はこれ

ただ、このデッキはいっつも裏工作型かやりくりチルタリス型かで悩んでるので、どうせだったら2つとも書いておきます。

裏工作白馬スイクン

デッキコード: pyMp2p-xdEUqe-UXXMXM

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裏工作型のほうが環境に多いので結構馴染みが多いと思いますし、自分もこのレシピについてはあまり特筆することがないくらいに結構テンプレに近い形になっていると思っています。弱点を取られずにどのデッキにも対応できる幅が広いことからも、CLという長い戦いにはかなり向いているでしょう。

裏工作型はとにかく試合ごとの盤面再現度が高く、欲しいカードをほしいタイミングで呼べるおかげで高確率でエネをつけつつタフネススイクンを場に準備することができます。ここが強い。

ベンチバリアについては連撃ウーラオスがどれだけ減少するかにもよるので、今後の環境次第でしょう。ただ、仮に京都CLの環境を考えると「どんだけ減るか読みづらい」ためにベンチバリアを抜くのは結構勇気がある人か、相当環境読みが上手い人なのかな、と思っています。

スクラッパーはないとまずジャマーがついたフュージョンに勝てないので採用しています。
ただ、これでもジャマー2を積んであるフュージョンには相当分が悪い勝負になります。
というのも、基本的に白馬スイクンというデッキはスイクンがワンパンされないこと が前提のデッキだからです。

白馬もスイクンも2エネという軽いエネで起動します。しかし、逆に言うと2エネつかないと絶対起動しません。つまり、手張りを毎ターンしたとしても、スイクンがワンパンされると2エネロスが生じて、次のターンに殴ることができなくなります。

もちろん、それを解消するカードがメロンになります。メロン+手張りで2エネ用意することで1ターンで即アタッカー起動ができます。これは非常に強い点です。しかし、当たり前ですが、メロンを使うとボスは使えません。

白馬スイクンというデッキは、基本的に相手のサイドを2-2-2でとっていきます。もちろん、1-3-2でもいいでしょう:)
 その都合上、どこかでボスを使う必要があります。つまり、「手張りだけで間に合わせる=スイクンがワンパンされずに2エネロスしない」という条件が必要になります。実際は逃げエネだったりなにかしらで発生したロスをメロンで補うことが多々ですが、ボスを強く使うためにはスイクンがワンパンされないという前提があるということを覚えておくといいかもしれません。

そして、ミュウVMAXとかいうポケモンはなぜか2エネで210点飛ばしてきます。つまり、スイクンは簡単にワンパンされて、白馬スイクンの勝利条件にはかなり遠のいてしまいます。
そこで登場するのがタフネスマントなのですが......フュージョン側はジャマーor2タブレットを用意するだけでそれを軽々越えてきます。
つまり、「スイクン側はタフネスを貼れないとそもそもダメ」という条件に対してフュージョン側は「タフネスがなかったらワンパンするし、ついててもジャマーか2タブレットあれば対応可能」の姿勢なので、基本的にフュージョン側が有利になります。逆に、スイクン側はそこさえなんとか通すことができれば勝ちにかなり近くなります

それを解決するためのスクラッパーでなんとか多少は対応できるのですが、ジャマー2を積んで白馬スイクンを厚く見てるフュージョンはかなり厳しいです。そもそも、向こうは殴るターンにジャマーをつければいいのに対して、こっちは貼られたあとに割らなきゃいけないので、かなり厳しいマッチアップになります。

また、リセットホールマーシャドーを入れるか検討したのですが、リセホ雪道リセスタまでしても向こうの霧の水晶1枚で解決されるのがあまりに腹立たしかったので、雪道での事故勝ちはあんまり見ないようにしました。普通のデッキなら雪道をどけた上でドロソを引かなきゃいけないのにミュウは雪道どかすだけで一気に動けるので....
流石にどのミュウもマーシャドーに触れる札は厚くしてるはず。

やりくりチルタリス白馬スイクン

デッキコード: pSMppX-Uv8nBY-2pMMMy

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裏工作も多いですが、自分としてはこっちの形もかなりやれると思っています。細かい札の採用理由は裏工作型で書いたので割愛。

裏工作に比べて強い部分
・ チルタリス・チラチーノがいるおかげでどんな手札だろうと解決するのでリセスタ・マリィにかなり強い
・↑のことから、相手の妨害や終盤に強く、勝ちの盤面さえできればあとは手札が例え0枚になろうとチルタリスでボス拾って勝ち

裏工作に比べて弱い部分
・毎試合同じ盤面が作りやすい裏工作型に比べると手札にかなり左右される
・ジメレオンは進化するだけで欲しいカードが手に入るのに対して、チラチーノ・チルタリスは進化してからのアクションが必要なので2ターン目の動きが弱いことが多い

昨今の環境では2ターン目はかなり大事で、それこそさっき書いた白馬スイクンvsフュージョンの対面ではスイクンがタフネスマントを貼れないと負けにかなり近くなります。なので、裏工作型が今の環境には合ってるなとは思っています。
しかし、やりくりチルタリス型もそこさえ乗り切ってしまえば終盤はド安定の状態で勝ちを拾えるので、自分はかなり魅力に思っています。なので、いつも悩みながら差し替えて試行錯誤を繰り返してます。枠の都合上チラチーノが2になってるけど本当は3入れたい。

あと今回の本旨とはズレますが大事な点として、クイックシューターをいれなくていいので圧倒的に安いです。意外と結構やれるのでもしもクイックシューター使いたくないけど白馬スイクン使いたいって人はこちらの形から組み始めてもいいかもしれません。

ムゲンダイナ

デッキコード: gLn6HN-LrmlO8-nLgPgn

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今回の大会でダイナの選択はかなり良いと思っていて、環境に多いだろうフュージョン・白馬スイクン・三神に対して弱くない&&工夫さえすればイーブン以上の戦いに持っていけることからも、実際に自分が出るとしたらダイナを握ってた可能性がかなり高いです。

ただ、レシピ自体は正直まだ煮詰められてない感がありますね.....改めて自分で見ても枚数からデッキコンセプトに迷いが見えるのであんまり良いレシピだと思っていません。マリィと冒険家が2-2って迷いしかなさすぎる。あとジグザグマも欲を言えばもう1枚ほしいし、いれかえか風船も増やしたい。冒険家があるとはいえボール系も4-3で合計7枚はやや心もとないです。

ただ、「ここは意識しないとダメそうだな」という点は自分なりにあるので書いていきます。

まず、なぜうねりの扇を積むのかについて。これについてはフュージョン対面を厚く見るためです。フュージョンの弱点は悪なので、一見有利を取れそうですが、実際にやってみると全然そんなことはなく、なんならむしろ相手はこっちのクロバットで2-2-2で進めていくのでちょっと不利まであります。大体ウィークガードのせいです。許せねえ。

なので、そのウィークガードを飛ばすためのうねりの扇になります。これがあるかないかでフュージョンへの勝率がかなり変わったので自分は採用することにしました。ブラッキーVMAXのダークシグナルを通すために使ったりすることもあります。更に、フュージョンは基本的に手貼りorサポートでしかエネを供給できないので、扇を使うとカミツレにヒットしないかぎり1ターンもらえます。強い。
フュージョン以外にも特殊エネルギーを採用しているデッキは多く、それこそ三神ファイヤーなんかは色の都合で入れていることも多いし、基本エネのみで構成されてるデッキも白馬スイクン以外は割とめずらしいので思ったより使えます。
ただし、これと同様の考えで扇を1~2枚採用しているデッキも増えると思うので、特に1ターン目はなるべく基本エネをつけることをこっちも心がけると良いでしょう。

次にレパルダス採用について。
これも最近だとあんまり見ませんでしたが、今回の環境では自分は必要だと思っています。いくらフルパワードレッドエンドでタフネススイクンを飛ばせるとはいえ昔のダイナより最近の構築はフルパワーが安定して出しづらいということと、環境に多いであろう三神のおまもりを飛ばしたいためです。この2つについては割れるとかなり強いのは明確で、スイクンをワンパンできる強みは先述したとおりですし、三神にレイを言わせないことが強いのはこれまでの環境からも明らかのためです。なので、自分はこれ1枚でかなり戦いやすくなると思って採用しています。

次におまもり2について
枚数についてはそこまで珍しくありませんが、自分は明確に2必要だと思っています。1つの理由としてはガラルサンダー対策です。これはもう自明ですね。もう1つはフュージョンのテクノバスターの確定ラインからダイナVとファイヤーをずらせるためです。元々最大HPだと1タブレットで死ぬラインなので全然現実的ではありますが、おまもりをつけていれば幾分残る可能性が高くなるので割と重宝しています。特にダイナは手張りしかできないデッキタイプなので、そこで1エネロスすると取り返すためにファイヤー+つけかえセットをなんとか引くしかなく...

次にマリィと冒険家について。
ここはかなり悩みポイントです。しかし、白馬スイクンがいる以上雪道を意識せざるをえなく、雪道があっても動けるように現物ドロサポのマリィもほしいし、雪道さえなければダイナのデッキではかなり強く使える冒険家もほしい....という悩みの結果です。うーん、バランスが難しい。しかしマリィに振り切ると、それはそれで冒険家に比べてパワーが落ちるし、とも。

次にボスについて。
フュージョンを見るならブラッキーの特性以外の手段もちゃんと用意しないと負けそうだなと思って現物のボス2にしています。ブラッキーダイナだとブラッキー4-3でボス1のレシピがよくあり、自分も少し前まではその配分でしたが、裏を明確に取りたい瞬間も多くなってきたのでボスが2枚あってもいいと思っています。

最後にウィークガードエネルギーについて
このレシピでは採用しませんでした。連撃ウーラオスと少しでもあたるなら入れておくと便利ですが、そもそも連撃ウーラオスと当たったらウィークガードがあっても圧倒的に楽になるわけではない点や、ミュウが多い都合上最初のほうで勝ち進むことさえできればまず連撃ウーラオスとは当たらないだろうと思うので、だったらいっそ0にしてデッキパワーを高めたほうがいいと感じてます。

雷レックウザ

デッキコード: cDc8x8-VyDPuo-4xYD4c

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今だいぶアツいデッキなんじゃないかと個人的に試そうとしてるデッキです。全然回す練習もできてないので完全にただの草案のレシピなのでまだまだここから煮詰める必要がありますが、連撃ウーラオスが少なくなった&&パルスワンVMAXが手に入った今なら雷レックはだいぶいい位置にいけるんじゃないかと睨んでいます。

環境に多いスイクンに弱点がとれること、フュージョン相手にも明確な不利がなくむしろワンパンで押し切れることもあったりと、
逆に三神系統にはちょっと厳しめですが、個人的にはいわゆるTier2くらいにはいけるんじゃないかと勝手に考えています。
連撃ウーラオスと当たったら即死なので当たらないように祈るばかりです。あれは逆立ちしても勝てないので知らない。

レックウザが今まで抱えていた問題として、V相手に3エネ切らないといけないコスパの悪さがありました。今の環境であればわかりやすく強い場面として先2で210以上を出して相手のアタッカーVポケモンを潰す動きがありますが、レックウザはその動きがまず出来ずにパルスワンVのそうでんでお茶を濁すくらいが精一杯でした。
しかし、そんな中で元々採用していたパルスワンVにエネを切らずに相手のVをワンパンできる230が出せるパルスワンVMAXが登場したのは大きく、先にパルスワンで殴って、裏でレックを育てつつ相手のVMAXをワンパンする構えができたのはレックウザにとってかなり追い風だと思ってます。また、パルスワンV自体もHPが低いもののアタッカーになりうる火力が出るのも評価が高いです。最近の環境はVで殴れるかどうかがデッキパワーに繋がるので、パーツとしてはかなり優秀です。

なので、流れとしてはパルスワンを育ててからレックの育成を始めるといったプランになります。何も考えてないと3-3のサイドプランを取られる可能性があるのでそれだけ注意。

ライライが入ってるのはだいぶ試行錯誤の途中ですが、どうせ先2後2でも3神がワンパンできるデッキじゃないならマヒにすれば結構ターンもらえることが多いならいれてもいいんじゃないか.....?と試している枠です。実際どんだけの効果があるかはわかりませんが、もしやってみてこの1枠でちゃんと勝率が上がるなら価値があると思ってます。

あとこれは個人的な感情ですが、過去にウルトラネクロズマGXをかなり気に入って使っていて、Bレギュが落ちる最後までそのデッキを愛用していたせいか、テキストが似ているレックウザには勝手にウルトラネクロズマの影を感じてプレイをしています。フォトンゲイザーのテキスト大好きなんだよな。

おわりに

ここまで結構長くなっちゃいましたが、これにて以上になります。
タイトルにもあるようにCL京都には特に出るわけではないですが、今の環境が~~とかあれこれ考えるの面白いタイミングだったの考えているうちについこういうnoteを書いちゃいました。個人的にもシティリーグS4に向けての思考整理にもなって非常によかったです。多分なんかない限りこの3択から選ぶと思います。

また、この記事によって今回のCL京都配信が少しでも楽しくなったのならば幸いです。一介の人間ですが、そこそこ真面目に環境のことは考えたつもりなので誰かの役に立てていれば嬉しく思います!


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