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【拙訳】フォーゴトン・レルム探訪ドラフトガイド by Anže Mlakar(Card Game Base)

 いよいよ「フォーゴトン・レルム探訪」が実装されました。前回同様Card Game BaseからAnže Mlakar氏のドラフトガイドをお送りします。

 いつものように長文ですが、皆様のお役に立てば幸いです。

※今回も約20,000字の長文です。閲覧の際はご注意ください。
※前回同様、全文無料で公開していますが、作業にかなりの労力がかかっており、皆さまからの記事購入によるご支援、またはエントリ末尾からのサポートをいただけると大変励みになります。ぜひよろしくお願い申し上げます。
(ご支援の結果によって、今後のコンテンツ公開方針(有料化など)を検討していきたいと思います。何卒ご了承ください)

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Forgotten Realms Draft Guide
July 8, 2021 by A. Mlakar

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 やあ皆さん、特集記事へようこそ! 今日は「フォーゴトン・レルム探訪」のドラフトガイドをお届けします。D&DテーマのMtGセットでドラフトが遊べるのは本当に楽しそうですね。本稿では、環境にまつわることすべてを手短に話していきたいと思います。
 
 以前に私のドラフトガイドをお読みいただいたことがあるなら、何が書かれているかは大体想像がつくかとおもいますが、初めての方に、以下の内容をご案内します。

・「フォーゴトン・レルム」のメカニズムと、それがドラフト環境にどのように影響するか
・各色のベストコモン
・ドラフトのアーキタイプと戦略
・色、アーキタイプの順位付け

 さて、早速メカニズムから「探訪」していきましょうか!

■「フォーゴトン・レルム」のメカニズム

 「フォーゴトン・レルム」には3つの主流なメカニズムと、ゲームに影響しないメカニズム1つが存在します。

▼ダンジョン
▼ダイス判定
▼クラス(職業)
▼フレーバー・ワード

▼ダンジョン

 ダンジョンは最も特徴的なメカニズムでしょう。いくつかのカードは「ダンジョン探索をする」ことができます(誘発型能力、あるいは起動型能力)。

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 《回廊のガーゴイル/Cloister Gargoyle》を例に挙げましょう。EtB能力で「ダンジョン探索をする」ことができますが、何の意味があるのでしょうか?

 ダンジョン探索をした際、既にダンジョンの中にいるのでなければ、3つのダンジョンからひとつを選び、そのダンジョンの最初の部屋に入ることができます。そこでは能力が誘発します。既にダンジョンの中にいるなら、ダンジョンの次の部屋へと進み(道に分岐があるならどちらかを選べます)、その部屋で能力が誘発します。

 いくつかのカードは、ダンジョンを踏破したことによりボーナスを得られます。

 挑戦先は3つのダンジョンから選ぶことができます。すべてのダンジョンに条件なく挑戦可能なので、ドラフトにおいてはどのダンジョンに挑むかもイメージしておくべきでしょう。

・《ファンデルヴァーの失われた鉱山/Lost Mine of Phandelver》

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 《ファンデルヴァーの失われた鉱山》はもっとも安全で、基本的なダンジョンです。比較的早くクリアでき、4つの探索で踏破できます。最初の3つの能力はカード換算で0.5枚分に相当する効果が得られます。探索カードがどの程度よいカードなのかを見極めるには、1つの探索能力を0.5枚分の価値と見て評価するのがよいでしょう。

 《失われた鉱山》の探索能力は期待するほどの効果を生みませんが、手早くダンジョン踏破をしたいならうってつけです。デッキが極端にアグロ志向でなければフィットします。無難な選択肢であり、どのダンジョンに行くか迷っているならこれを選んでおくのがよいでしょう。

・《魂を喰らう墓/Tomb of Annihilation》

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 最速踏破を目指すならここで、あるルートでは3回の探索しか必要としません。しかし手札1枚と、アーティファクト、クリーチャー、土地の生贄が必要になるため、コストとしては割高です。

 クリア報酬の4/4接死は魅力的です。右側の道は、ゲーム後半の《土牢》の影響がキツいので、すぐにトークンまで進められる場合を除いておすすめしません。

 左側の道は、アグロデッキにとってすばらしい選択になります。対戦相手はこちらより自身のライフを気にしているでしょう。《アトロパル》をすぐに戦場に送り込めるので、ダンジョン踏破も手短に完了します。

・《狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mag》

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 そしてこのダンジョンは長く、踏破には7回の探索を要します。当然ですが、踏破を目的とする場合はおススメしません。

 しかし、探索カードを大量に持っていて、ダンジョンのクリアに時間がかかってもいい場合には、最も安定したバリューを生み出すことができます。このダンジョンなら、占術をして、カードを引き、カード1枚をただで唱えることができるという大きな報酬を得ることができます。

 このダンジョンの特筆すべき点は、探索の過程で得た情報をもとに、さらにダンジョン探索に精を出せるということです。多くの探索カード(7枚以上の能力持ち、あるいは繰り返し使用できるもの)があるなら、このダンジョンを選ぶべきでしょう。

・ダンジョンの概要

 ダンジョンは個々のスキルが試されるメカニズムです。探索カードを適切に評価し、ダンジョン選びも慎重に行う必要があります。誤った選択は長期的な目線で見るとゲームを敗北づける要因になり得るからです。ダンジョンの仕組みの詳細はこちらをご覧ください(https://cardgamebase.com/mtg-venture-dungeon-rules/)。

 もうひとつ、ダンジョン関連の注意を。ゲーム中に何度もダンジョン探索を行えるクリーチャーがいますが、そのクリーチャーへの回答を持ち合わせていなければ、ゲームを決定づけられてしまいます。そのため、除去呪文はいつもよりも重要になってくると思われます。

▼ダイス判定

 D&Dのもうひとつの仕組みは、20面体サイコロ(d20)での判定です。いくつかのカードには、1つのd20を振って、その結果によって何が起こるかを示す特別な表が用意されています。

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 《群がるゴブリン/Swarming Goblin》が戦場に出たとき、あなたはd20を1回振ります。通常は1~2体のゴブリン・トークンが出てきますが、3体出てくることもあります。

 低い目でもプレイアブルな結果を生み出し、高い目を出してもゲームが壊れないように配慮されています。ダイスロール自体への報酬も用意されていますが、詳しくは青赤のアーキタイプについて解説する項に譲ります。

・判定確率の分布

 次のメカニズムを紹介する前に、確率分布とその改善方法について触れておこうと思います。――ああ、グラサイを使うとかそういうことじゃなくて。《ピクシーの案内人/Pixie Guide》みたいなカードを使う、ということです。

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 戦場にいる《ピクシー》が0体、1体、2体のとき、どのような確率分布になるのか見てみましょう。

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 《群がるゴブリン》は(通常時は)期待値で1.6体のゴブリンを引き連れてきますが、《ピクシー》がいれば1.9体まで上昇します。《ピクシー》が2人いれば、平均して2体以上のゴブリンを引き連れてくるのです。

 判定テーブルはカードによって異なりますが、多くのカードは、1-9 / 10-19 / 20 で結果が分かれます。

▼クラス(職業)

 クラスはエンチャントのサブタイプです。非常に分かりやすいデザインになっています。

 効果は3段階に分かれています。カードのマナコストを支払うと、すぐに1段階目(最上部のマス)の効果を発揮します。

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 レベル2になるには、ソーサリータイミングでコストを支払わなければなりません。ウォーロッククラスの場合、それは2マナです。レベル2になったあとに7マナを支払うことで、レベル3に進むことができます。

 クラスカード自体は非常に単純なメカニズムですが、判断という側面が発生し、ゲームを面白くしてくれます。また、クラスカードはマナの注ぎ込み口になるので、いつでも役立ちます。(最近始めたプレイヤーの皆様へ:マナの注ぎ込み口(Mana sink)はゲーム後半のマナの使い道です。土地が多すぎてあまり使い道がないという状況を緩和することができます。)

 クラスについては、こちら(https://cardgamebase.com/mtg-class/)を参照してください。

▼フレーバーワード/「ひとつを選ぶ」カード

 最後に、フレーバーとしてだけの機能を持つ「メカニズム」を紹介しておきましょう。

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 ん、「酸のブレス」とはどういう意味なんでしょう? ハッキリ言ってしまえば、その単語自体に意味はありません。フレーバーテキストのようなものです。似たような効果には似たような言葉が使われることもありますが、必ずしもそうとは限りません。プレイするあなたがこうしたフレーバーに興味がなければ、ゲームプレイ上には何の意味も持たないので、無視してもらって結構です。

・いずれかひとつを選ぶ

 最後に、「ひとつを選ぶ」カードについて簡単に説明します。すべてのカードには、フレーバー的な言葉が添えられています。

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 それぞれの効果は見た目よりも有用で、ひとつひとつはそれほどでもない効果でも選択肢があることでプレイアブルになり得ます。《君は道で待ち伏せに遭遇した》を例として見てみましょう。セルフバウンスもタフネス偏重修正もシチュエーションを選びます。しかしどちらかを選べるという柔軟性が、デッキに入りうる可能性を高め、役立つシーンを増やしてくれるのです。 

 そんなことはさておき、早速、ドラフトにおけるベストコモンを見ていきましょう。

■フォーゴトン・レルム探訪ベストコモン

 コモンはどんなドラフトでも欠かせない基礎で、どんなデッキを組んだとしても中身の大半はコモンになります。なので、各色のベストコモンを把握しておくことは重要です。より高いレアリティのカードについては、アーキタイプの項で見ていきます。

 ここで挙げるコモンは、どんなアーキタイプにおいても一線級の活躍が見込めます。しかし、特定のアーキタイプにおいては、思いもよらない活躍を見せるカードもありますので、ご留意ください。さて、早速、白から見ていきましょう。

▼白

1. 《幽閉/Minimus Containment》

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 このカードには2つの欠点があります。戦場には残ってしまい、復帰を許しうること、そして相手のテンポを手助けしうることです。

 とはいっても、エンチャントへの対処手段は限られますし、宝物より役に立たないパーマネントは多くありません。2マナ域にプレイするのは避けたいですが、大型クリーチャーやPWに問答無用で対処できるのは大きいでしょう。この種の万能除去が3マナなのはありがたいですね。

 このカードの素晴らしい働きのひとつに、自身のパーマネントを宝物に変えることができる点が挙げられます。そうしたシチュエーションは限られますが、そうした選択肢もある、と覚えておくと役に立つこともあるでしょう。

2. 《古代の伝承の僧侶/Priest of Ancient Lore》

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 《古代の伝承の僧侶》は白のキャントリップ枠です。3マナ2/1に1点のライフとカード1枚がついています。3マナとしては貧弱なボディですが、アドバンテージを失わないのはただただ驚くばかりです。

 デッキに入れすぎるのも考えものですが、ドラフトではできるだけ多くプレイしたいカードです。この環境でフィーチャーされているライフゲインシナジーも期待できます。

3. 《プレイナー・アライ/Planar Ally》

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 5マナ3/3飛行は及第点ですが、攻撃する度にダンジョン探索が誘発するのは非常に強力です。既に解説した通り、繰り返し使える探索効果はゲームを決定づける可能性があります。

 問題はコストの割にタフネスが貧弱な点で、、軽量除去でも対処されうる点は気がかりです。しかし、対戦相手が対処できなければ、そのままゲームを決定づける強さがあります。

・次点

 「フォーゴトン・レルム探訪」の白いコモンはどれも強力で、次点を複数挙げる必要がありそうです。環境理解が進んでくれば、上位3傑と入れ替わるカードも出てくるでしょう。

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 《君は見張り中に物音を聞いた/You Hear Something on Watch》は強力な除去呪文で、たった2マナで5点ダメージを攻撃クリーチャーに与えます。この手のカードは攻勢時に使いづらい点がネックですが、その時は全軍強化として使える柔軟性があります。

 《不動のパラディン/Steadfast Paladin》は2/2/2絆魂で、普段こういったカードは過小評価されがちです。しかし今回はライフゲインシナジーや装備品も多いため、そういったデッキの場合は2枚以上確保しておきましょう。

 《レンジャーの鷹/Ranger's Hawk》はマナフラの受け皿として最適です。序盤は1/1飛行として幾許かのダメージを稼いでくれますし、装備品のバックアップがあればさらに打点を稼ぎます。ゲーム後半にダンジョンに潜り始めます。ソーサリータイミングでしか使えない点は残念ですが、それでも十分でしょう。

 《古参の迷路探索者/Veteran Dungeoneer》も同様によい働きをします。4マナ3/4の標準的なボディに、EtBでダンジョン探索が付いてきます。ダンジョン関連のカードが取れていればかなり有用ですが、そうでなくても最低限の働きをしてくれます。

 《アルボレーアのペガサス/Arborea Pegasus》は十分なサイズに、強烈なEtB能力を有しています。

▼青

1. 《魔法の眠り/Charmed Sleep》

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 エルドレインの王権からの再版です。この手のカードは何度も収録されていますが、ほぼすべてが強力です。青の除去として申し分ない働きをしてくれます。フォーゴトンレルムにおいても、目論見通りの働きが期待できます。

2. 《ジンの風予見者/Djinni Windseer》

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 4マナ3/3飛行の時点で既に十分ですが、さらにEtBで期待値1.6枚分の占術がついてきます。ほぼカード1枚を引くに等しい価値を生み出してくれます。

 次のドローの質を高めながら戦線を拡大してくれます。どんなデッキの選択肢としても優れているので、何枚でもプレイしたいカードです。

3. 《大気教団の精霊/Air-Cult Elemental》

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 6マナは重めです。しかし、それだけの価値があります。どっしりとしたサイズに、他のクリーチャーをバウンスするおまけが付いてきます。彼の起こす旋風は、自軍生物を《魔法の眠り》から目覚めさせるかもしれません。

 高マナコストのカードの抱える問題の多くは、相手の攻勢が激しく、それを唱えるのに手遅れになるケースがあることです。しかしこのカードについては話は別です。相手の最も強力なアタッカーを手札に戻しつつ、タフネス5の飛行待ちを戦場に送り出せるのです。

 そこまで多くの枚数は必要ないでしょう。2枚までは欲しいところですが、3枚は欲張りすぎです。

・次点

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 《君は川にたどり着いた/You Come to a River》は過小評価されがちな軽量バウンスです。その見方はやめましょう。2マナで対象に制限の少ないバウンスはそれだけで価値があります。加えて、クリーチャーにブロックされない状態を付与することもでき、ゲームの決定打になり得ます。

 打ち消し呪文の問題点として、マナを構えてターンを返したとき、相手が行動しないためにマナが無駄になることがあります。《君は悪党の住処を見つけた/You Find the Villains' Lair》はルーターモードを備えることで、その弱点を解消してくれます。便利な打ち消しといえるでしょう。

 便利な打ち消し、といえば、《ゲートを塞げ/Bar the Gate》も選択肢にのぼります。クリーチャーやPWを打ち消しつつダンジョン探索ができます。ドラフトの大体の呪文はクリーチャーですから、これも優良な選択肢になり得ます。

▼黒

1. 《不気味な報奨/Grim Bounty》

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 4マナ、ソーサリータイミングの除去です。期待以上とはいきませんがまずまずです。放置すると厄介なクリーチャーが多いこのセットではこうした類のカードが重要になります。

 宝物トークンもよい収穫です。タッチカラーを容易にしてくれますし、「2回目の呪文を唱える」シナジーにも期待できます。

2. 《急な落下/Precipitous Drop》

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 効率の悪い除去ではありますが、小型クリーチャーには対応できますし、ダンジョン踏破時のバリューには目を見張るものはあります。優良なコモンでありながら、ダンジョン踏破さえなんとかしてしまえば、さらに良くなります。

3. 《かたつく骸骨/Clattering Skeletons》

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 ダンジョン踏破を前提とするなら、この骸骨も手助けをしてくれるでしょう。スタッツはやや死にやすいレベルですが、死亡時誘発能力を前提とするなら上々でしょう。

・次点

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 《悲運の逆転/Fates' Reversal》と《かたつく骸骨》の組み合わせはダンジョン探索に力を発揮してくれるでしょう。墓地から戻り、再びダンジョン探索を誘発させてくれます。ダンジョン探索にも力を発揮しますが、ボムレアの回収という役割も担ってくれます。

 《ゾンビ・オーガ/Zombie Ogre》もどんどんダンジョン探索をしてくれる頼もしい存在です。クリーチャーの命と引き換えに、ダンジョンを掘り進めてくれます。このカードの存在によって、対戦相手は1対1交換を避けるかもしれません。そうなると都合よくはないですが、少なくとも戦闘終了後に出したそのターンは、相手に気付かれることは稀でしょう。さらに、生け贄に捧げる置物や除去呪文でも効果を誘発させることができます。

 《マンティコア/Manticore》は強いわけではないですが、妙なコンバットを挑んでくる場合はこの存在を疑っておきましょう。一応言及しておきますね。

▼赤

1. 《ドラゴンの炎/Dragon's Fire》

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「ドラゴンを云々」という部分の記述を無視しても、インスタントスピードでの2マナ3点は、ドラフトで最上級の除去手段です。このドラフトでは、142体のうち104体(73.2%)を屠ることができます。

 加えて、このセットのドラゴンは複数あるので、よりよく利用することも可能です。《疲れ切った売剣/Jade Sell-Sword》はコモンで使用可能なドラゴンです。上振れがあるのは素晴らしいカードですが、デッキにドラゴンが0枚でも普通に入ります。

2. 《ファリダの火の玉/Farideh's Fireball》

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 (《ドラゴンの火》より)重くなったらもっとダメージが飛ぶようになります。この火の玉は142体中133体(93.7%)を倒すことができます。時には対戦相手を倒すこともあり、運が悪ければ自身が倒れることもあるでしょう。攻撃的なデッキならさらにフィットしますし、ダイスロールシナジーがあるなら、さらに良くなります。

 5マナは軽いとはいえませんが、それでも赤いデッキには必携の1枚でしょう。デッキ内に2枚あるのがちょうど良さそうです。

3. 《間に合わせの武器/Improvised Weaponry》

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 3位もまた火力です。3マナで2点と効率は落ちますが、それでもセットの59体(41.5%)を倒すことができます。そして宝物トークンは言うに及びません。3ターン目に相手の2マナ域を除去、そして4ターン目に5マナ域をプレイ、なんて芸当も可能です。便利ですね。

・次点

 5マナ域といえば、《群がるゴブリン》は5マナで複数体のクリーチャーを供給してくれます。ゴブリントークンが1体だとしても上々です。2体以上得られれば言うことはありません。

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 《扉を蹴り開ける/Kick in the Door》はちょっとしたことをたくさんしてくれます。特にすごい、ということでもないですが、わずか1マナでそれに見合うだけの価値の仕事をしてくれるでしょう。

▼緑

1. 《アウルベア/Owlbear》

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 えーと、アイツのことを覚えていますか?《サルーフの群友》(カルドハイム)。これが今の彼の姿です。うーん、ちょっと老けましたかね?

 冗談はさておき、《群友》ほどの汎用性はないにしろ、それでも十分に強力です。5マナ4/4という体躯は汎用性十分、さらに出た瞬間にアドバンテージを取り戻しているというのは異常です。5マナ域はあまりデッキに入れたくないですが、このカードは例外かもしれません。特に、緑をプレイしているなら、このカードを1ターン早く唱える機会は少なくないでしょうからね。

2. 《狩りの戦利品/Spoils of the Hunt》

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 最近のセットではほぼ必ず、コモンに格闘系呪文が登場します。このセットも例外ではありません。今回のスペルは、宝物を使わなければ修正が得られるものではありません。

 とはいっても、修正が入らないとしても、インスタントタイミングで格闘ができるのはとても便利です。しかも、これは格闘ではなく一方格闘なので、こちらのクリーチャーに被害が及ぶことはないのです。

3. 《ファインド・ザ・パス/Find the Path》

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 普段はドラフトガイドで評価されない類のカードです。今回は例外的に、優れている点がいくつかあります。

 ランプ戦略に使用するだけでなく、ダンジョン探索ツールとしても使うことができます。そのため、この複数の効果が結び付き、とても優秀なカードになっているのです。

 このセットには5マナ以上の優秀な緑のコモンが多くあります。先述の《アウルベア》しかり、2体のクリーチャーを展開できる《エルターガルドのレンジャー/Elturguard Ranger》しかり。6マナまで到達すれば7/6に3点のライフが付いてくる《群喰らいのヒル・ジャイアント/Hill Giant Herdgorger》も呼び出せます。

 コモンだけでもこれだけのラインナップです! 《ファインド・ザ・パス》はドラフトで緑に進むなら、積極的にピックしたいカードになりそうですね。

・次点

 先に挙げた《エルターガルドのレンジャー》と《群喰らいのヒル・ジャイアント》は特筆すべきカードです。エンドカードとして、《アウルベア》が足りない時に埋め合わせをしてくれます。

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 《君は呪いの彫像を見つけた》もメインデッキに入れるに値するスペックです。《帰化》効果は助かるタイミングもあれば唱える対象がないこともあります。そんな対象がないときでさえも、ダンジョン探索と宝物を手にいれる選択肢を持っているので、一気にプレイアブルになるのです。

■「フォーゴトン・レルム探訪」ドラフトアーキタイプ

 今回は、2色の組み合わせ10通りをすべて見ていきましょう。ほとんどのアーキタイプには、固有のギミックが含まれています。しかし、それに注力する必要はありません。効率的な(または強い)カード、そして整ったマナカーブを意識すれば、そこに少しのシナジーを加えるだけで、デッキはうまくいくはずです。

 とはいえシナジーは、デッキ構築において方向性を示してくれるものでもあります。

▼黒緑:死亡時誘発

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 古典的なミッドレンジですが、ちょっとした工夫が備わっています。主に自分のターンの間に、クリーチャー死亡時を参照する効果が多くあります。通常、MtGのゲーム内ではクリーチャーの死亡は珍しくありません。シナジーを構築しようと必要以上に努力する理由はありません。

 戦闘中にクリーチャーを1対1交換したり、除去を使えば自然と達成できてしまいます。どうやっても通る道です。欲を言えば、生け贄を要求する置物を活用するのが簡単です。黒でいえば、《命取りの論争/Deadly Dispute》や《スカルポートの商人/Skullport Merchant》あたりが適任です。

・見返り

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 見返りを得るカードとして最初に挙げた3枚がありますが、どれも非常に強力です。また《ミルクルの死の僧侶/Death-Priest of Myrkul》や《ゾンビ・オーガ》も優秀です。

 死亡時誘発を持つカードの多くは、自分のターン終了時に誘発するので、攻撃で自分のクリーチャーを交換し、第2メインフェイズでそれらをプレイするのが常套手段です。そう振舞うことで、相手に最初の誘発を悟られないで済む可能性が高くなり、快くトレードに応じてくれるでしょう。読者諸兄は、特に理由がなければ第2メインフェイズに行動していると思いますが、新たな理由がここに加わる格好になります。

 いつものようにミッドレンジ・デッキをプレイしていれば大丈夫です。もしかしたら、《群がる骸骨/Skeletal Swarming》のようなボムレアに恵まれて、ゲームを優位に進められるかもしれません。

▼青白:ダンジョン

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 ダンジョン探索をしたいなら、青白がおススメです! この組み合わせは、ダンジョン探索カードに多く恵まれています。(次点は黒、そして緑)

 ダンジョン探索機会が多くあるので、おそらく《狂える魔術師の迷宮》に挑むことになるでしょう。継続的な探索によって最も多くのものを得られるからです。《遺跡探し、ハーマ・パシャール/Hama Pashar, Ruin Seeker》はダンジョンの能力を2倍にしてくれるありがたい存在です。

・ダンジョンへの挑戦

 ダンジョン探索のコツ、ですか? EtB能力が適切ではありますが、一番は、ゲーム中に何度も誘発する能力が好ましいです。

 攻撃時誘発が一番機会に恵まれます。たとえば、

・《発掘者の松明/Delver's Torch》
・《プレイナー・アライ/Planar Ally》
・《近道探し/Shortcut Seeker》

 そのためには、戦闘で生き残るように仕向けなければなりません。《フライ/Fly》や《君は川にたどり着いた》などで回避能力を与えるのが手っ取り早いでしょう。

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 《アルボレーアのペガサス》のEtB能力もそれを手助けしてくれます。

 とにもかくにも、このアーキタイプでは、ダンジョン誘発を駆使しながら、相手にプレッシャーを与えつつアドバンテージを得ていく戦い方が理想です。

▼黒白:ダンジョン

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 今まで語った以上のことは特にありません。青の回避能力やバウンスの代わりに、黒の除去や死亡時誘発を駆使していく形になります(普段の赤黒に近いイメージです)。

 当然、黒いカードで生成できる宝物を使って、青いカードをタッチすることもできます。こうすることで、各色の良いとこ取りができるのです。

▼青黒:サボタージュ

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 青黒はとりわけ狡猾です。クリーチャーが相手に戦闘ダメージを与えるとボーナスが得られるようになっています。ありがたいことに、それをサポートする手段にも恵まれています。ダンジョン探索もサブテーマのひとつに数えていいでしょう。

 《フライ/Fly》や《バルダーズ・ゲートのクライドル/Krydle of Baldur's Gate》は回避能力付与、相手に戦闘ダメージを与えたときのボーナス提供、どちらの役割もこなしてくれます。しかし、他にはどのようなオプションがあるのでしょうか?

・クリーチャーの攻撃を通す

 クリーチャーの攻撃を通すために、《盗人の道具/Thieves' Tools》や《君は川にたどり着いた/You Come to a River》などが使用できます。前者は繰り返し使えるツールで、後者はバウンスとしても使用できます。

・ボーナス

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 確保しておきたいクリーチャーは、

・《ギルドのシーフ/Guild Thief》
・《近道探し/Shortcut Seeker》
・《魂刀のスパイ/Soulknife Spy》
・《ドライダー/Drider》
・《ユアンティの毒牙刃/Yuan-Ti Fang-Blade》

 《イリシッドの学者、グラジラックス/Grazilaxx, Illithid Scholar》や《砂漠滅ぼし、イムリス/Iymrith, Desert Doom》のようなレアはカウントしていません。このように、いくつかのカードは、前2つのアーキタイプ同様、ダンジョン探索のサポートも可能です。

 全体を見渡すと、プレイするのが楽しいアーキタイプと言えるでしょう。除去呪文や良質なブロッカーを十分確保しておくのを忘れないようにしましょう。

▼緑白:ライフゲイン

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 緑白はライフゲインがテーマです。ドラフトでもよく有効な手段となり得るテーマで、相手の想定外のライフゲインがダメージレースを有利に運んでくれます。

 上記3枚がライフゲインシナジーを最大化するカードです。《隠れ潜むローパー/Lurking Roper》は3マナ4/5として運用でき、継続的なライフゲイン手段さえあれば、後顧の憂いなく攻撃に送り込めます。そこまでしなくても、4/5ブロッカーはかなり優秀です。

 《月の踊り手、トレラッサーラ/Trelasarra, Moon Dancer》はこのアーキタイプに進むサインです。伝説版《アジャニに選ばれし者》ですが、」誘発型能力に占術1が加わっています。《天界のユニコーン/Celestial Unicorn》は劣化バージョンですが、コモンなのでこのアーキタイプでは相当数をかき集めることができます。

 《クレリック・クラス》もご紹介しましょう。このデッキのキーカードになり得る1枚です。レベル3まで到達する過程で、相当数の+1/+1カウンターを得ることができますし、レベル3到達時にリアニメイトとライフゲインというかみ合った強力な効果が得られます。

・ライフ供給源

 このセットには、ライフを得るための様々なカードが含まれています。既に《古代の伝承の僧侶》は話した通りで、白のベストコモンに位置付けています。このアーキタイプにおいてはひときわ輝きを放つでしょう。

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 他にも下記のようなライフ供給源があります。

・《治癒のポーション/Potion of Healing》
・《不動のパラディン/Steadfast Paladin》
・《ドルイド・クラス/Druid Class》
・《森の導き手/Sylvan Shepherd》

 決してライフゲインカードだけではありません。白と緑のコモン、アンコモンを合わせて10枚以上の枠があります。最後に《狂える魔術師の迷宮》の最初の部屋にはこのアーキタイプに合致する効果があることをお忘れなく。「大口の門」では1点のライフが得られるため、誘発型能力を使うには絶好の機会です。

 誘発型能力持ちを先に確保、後からライフ供給源、という手順でドラフトできるのが理想です。緑白は間違いなく、サポート手段に恵まれたアーキタイプになるでしょう。

▼赤白:装備品

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 赤白は装備を生かしたアーキタイプになります。このセットには正直相当な量の装備品が存在します。D&Dでは常に装備をしておきたいですから、フレーバー的にも理にかなっています。

 このアーキタイプはアグロプランに向かうべきで、アグロをサポートしてくれる素晴らしい2種の2マナ域に恵まれています。《武器庫の古参/Armory Veteran》は2マナ2/2威迫、《ドワーフホールドの勇者/Dwarfhold Champion》は2マナ3/3になります。もちろん、ここに装備品の修正がさらに加わるのです。

 もう1つの素晴らしい2マナ域に《不動のパラディン/Steadfast Paladin》がいて、適切な装備品によって、絆魂能力を生かし、ゲームを速やかに、有利に進められます。

 《ブルーノー・バトルハンマー/Bruenor Battlehammer》はこのアーキタイプに向かうサインとなるアンコモンで、装備品をより強くし、装備コストをゼロにしてくれます。これのどこが気に入らないと?

・装備品の選択

 どの装備を使うべきでしょうか? それぞれの装備品には明確な用途がありますから、目的に応じて選びましょう。

 《パラディンの盾/Paladin's Shield》はコンバットトリックにも使用できます。《決闘のレイピア/Dueling Rapier》も同様です。

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 《ゴブリンのモーニングスター/Goblin Morningstar》はトークン付、《ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speed》は速攻付与、《板金鎧/Plate Armor》はクリーチャーが固くなり、他の装備品と合わせて使うと効果的です。《発掘者の松明/Delver's Torch》はダンジョン探索ツールとしても使えます。

 選択肢は多岐に渡り、どれがいいとは一概には言えません。レアリティが高いほど強い傾向にありますが、いろいろなものを採用しておいたほうがいいと感じます。

 除去が重要な環境ですから、あまり装備品で固め過ぎないようにすることが肝要です。装備品がたくさん入っていてもクリーチャーが12体以下というデッキは理想的ではありません。唯一のクリーチャーを除去で失って、役立たずの装備品が残ってしまったら、果たしてどうなるでしょうか?(ネタバレ:まぁ負けます。)

 そのため、最低14体のクリーチャーを確保しましょう。《群がるゴブリン》などの複数体のクリーチャーを供給してくれるカードは、このアーキタイプでは有用です。たった1/1のゴブリンでも、十分に装備すれば素晴らしい脅威になり得ます。

▼青赤:ダイスロール

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 こういったアーキタイプは新鮮です。なにせダイスロールを重視するんですから! さて、青と赤でダイスロールが行えるカードは何枚あるでしょうか? 結論から言うと、アーティファクトを含めて18枚です。

・コモン10枚
・アンコモン4枚
・レア3枚
・神話レア1枚

 これらの中には、戦場に出たとき1回きりの効果もあれば、《混沌の媒介者/Chaos Channeler》のように攻撃時誘発を持つカードや《秘儀の調査員/Arcane Investigator》のように起動型能力に含まれるカードもあります。

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 ともあれ、ダイスロール信奉者には手厚いサポートがありますが、しかし、見返りは十分なのでしょうか?

・見返り

 上に挙げた3枚のアンコモンはどれも優秀です。《フェイワイルドのペテン師/Feywild Trickster》は素晴らしい働きを見せます。ダイスを振るだけで1/1を供給してくれるんですから。

 《バーバリアン・クラス/Barbarian Class》はダイスロールの勝率を上げ、さらに自軍のクリーチャーをブロックされづらくします。《デヴィルに選ばれし者、ファリダ/Farideh, Devil's Chosen》はほぼブロック不可になり、さらには出目10以上でカードまで引かせてくれる可能性があるのです。

 《ブラス・ドラゴンのドワーフ/Brazen Dwarf》 や 《ピクシーの案内人》も少しばかりの見返りを提供してくれます。

 このアーキタイプの良い点は、ダイスロールを行うカードはそのままでもプレイアブルであるものがほとんどだ、ということです。ダイスロールを行うカードについての質を心配する必要はありません。しかし、そこそこの見返りがあるからといって、すべてのダイスロール持ちをデッキに詰め込むことはお勧めしません。デッキを機能させるために、マナカーブをよく考えて構築しましょう。

▼青緑:ランプ

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 他のアーキタイプほど特徴的な何かはありません。しかし、低レアの青と緑には優秀なカードが多く揃っています。そのうち数枚は色別トップコモンのセクションでお話しした通りです。

・《アウルベア/Owlbear》
・《群喰らいのヒル・ジャイアント/Hill Giant Herdgorger》
・《大気教団の精霊/Air-Cult Elemental》

 《ブルー・ドラゴン/Blue Dragon》も安定性に優れています。

・ランプ要素

 上記のようなカードを早めに確保しておけば、、非常に強力なゲームプランを遂行できるような気がしますが、残念ながら、この環境にはそれほど多くのランプスペルがありません。上で紹介した《ファインド・ザ・パス》や《グレッチェン・ティッチウィロー/Gretchen Titchwillow》を使うことができます。さらに、《鱗の薬草医/Scaled Herbalist》を使うこともできますが、これはそれほど良いものではありません。

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 幸運なことに、このアーキタイプには《ダンジョンの地図/Dungeon Map》といううってつけのカードがあります。序盤はマナ加速、後半はマナフラッド対策になるカードで、これ以上に何を望むというのでしょう?

 このデッキを組むにあたっては、軽量の妨害手段を必ず用意しましょう。マナ加速に振り切る方法もありますが、相手の初動に合わせた妨害ができれば、さらに良い結果が得られるでしょう。

▼黒赤:宝物

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 「フォーゴトン・レルム」では「宝物」に焦点を当てた黒赤が登場しました。《溜め込むオーガ/Hoarding Ogre》や 《命取りの論争/Deadly Dispute》のような宝物トークン生成源が多く登場します。

 とはいえ、見返りを得られるカードはそこまで多くありません。上記に挙げた3枚以外では、《雇われた魔剣士/Hired Hexblade》ぐらいです。しかし、宝物でできることはそれだけではありません。

・3色目以降のタッチ

 宝物トークン生成源が十分確保できていれば、他の色のボムレアをタッチして使用することは造作もありません。もしかしたら、色違いの基本土地を入れる必要すらないかもしれません(ただし、通常はデッキに1枚のタッチ用土地を入れておくことを強く勧めます)。

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 例えば、たまに《ギルドの重鎮、ザナサー/Xanathar, Guild Kingpin》のような素晴らしいカードに3パック目で出くわすこともありますが、黒赤であればタッチするのにためらうことはまったくありません。

▼赤緑:パワー6以上での攻撃

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 赤緑は大型クリーチャーを参照します。注目してほしいのは「集団戦術」です。クリーチャーの一軍で攻撃した時、合計のパワーが6以上であれば効果を発揮し、ボーナスが得られます。

 攻撃時のみに働く能力なので、この色の組み合わせをプレイするなら、必然的にアグロデッキを組むことになります。軽量のクロックを揃えて横並びさせたいところですが、ボーナスを持つカードのマナ域は散らばっています。上記の2枚以外にも、

・《雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin》
・《ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain》
・《ノールの狩人/Gnoll Hunter》
・《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》

 十分な軽量クリーチャーが確保できれば、早期に合計パワー6の達成を速やかに行うことは難しくないでしょう。

・コンバットトリック

 自分がパワー6達成のために無理やり攻撃に行くシーンも出てくると、相手はブロックせざるを得なくなる、というシチュエーションが多いので、コンバットトリックがかなり役に立つアーキタイプになります。また、どうしてもパワー合計を6以上にしたい場合は、第1メインフェイズ中にコンバットトリックを使用することもあります。

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 《君はノールの野営地に出くわした/You Come to the Gnoll Camp》は一線級の働きをしてくれます。パワーを大幅に底上げしてくれる効果を持つだけでなく、相手のクリーチャー2体がブロッカーに回れなくなります。アグロデッキにおいて、この手のカードは勝ちに直結する価値を生むことが多いです。

 アグロ志向であることを忘れないでください。さて、このアーキタイプですべて解説し終えましたので、パワーランキングに移行します。

■フォーゴトン・レルムドラフト:パワーランキング

 例によって例のごとく、環境初期分析ということで見当違いがあっても大目に見てください。最近のセットはほとんどが(色の間の)バランスが取れたセットになっていますので、全く役に立たない色というのはめったにありません。このランキングはあくまで似たようなパワーレベル同士で優先度を決める際などの、いわゆるタイブレーカー的な際にのみ使用することを勧めます。

▼ベストカラー

1.白
2.青
3.緑
4.黒
5.赤

 白、青、緑についてはすべての希少度でプレイアブルカードに恵まれています。黒と赤は少し劣ります。黒と赤は多くの除去に恵まれている反面、プレイアブルの数でいうと少し厳しい点があります。

▼ベストアーキタイプ

1.青白:ダンジョン
2.緑白:ライフゲイン
3.青緑:ランプ
4.青黒:サボタージュ
5.黒白:ダンジョン
6.赤白:装備品
7.青赤:ダイスロール
8.黒緑:クリーチャー死亡誘発
9.赤黒:宝物
10.赤緑:パワー6以上

 上位3色の組み合わせが順当にトップ3を占めました。その後も一応順位付けはしましたが、デッキパワーに大きな差は出ないでしょう。

 赤緑は合計パワー6以上で攻撃しているときにしか能力が誘発しないため、一番下に位置付けています。そんな状況が達成できるなら、それ以上のサポートが必要になるでしょうか?

■フォーゴトン・レルムをより深く探索しよう!

 以上で、「フォーゴトン・レルム探訪」ドラフトガイドを終了します。しかし、もしあなたがもっと「フォーゴトン・レルム探訪」の内容を知りたいのであれば、いくつかのコンテンツをご紹介しましょう。

(店舗サービス等紹介のため中略)

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 さて、次に会う日までどうか楽しんでください! あなたが早々に「フォーゴトン・レルム探訪」のドラフトで7勝できることを祈っています!

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