いぬかもめの野望

先日、まーじゃんはいすくーる・手役派学級という「麻雀役擬人化モノ」の物語を書きました。「面白かった」という声も聴こえたような気がしたので、夜中に酔っ払ったふりをしてツイート。連投しても書き足りないので、noteにまとめました。

「初心者にやさしい」とか「初心者大歓迎」って良く見るけど、そもそも「初心者」になることが大変なゲームなのかもしれない、と。

一月ほど前に、KONAMI麻雀格闘倶楽部の伊達朱里紗プロのゲストに参加した時、「麻雀を始めたきっかけはアニメの『咲』」とおっしゃっていたんですよね。「そうだよなー、咲って偉大だよなー」と改めて思ったわけです。

で、過去に麻雀役を擬人化した場合の相関図、ってのを作ったことがあって。その相関図は多くの方々に喜んでもらった記憶があるので、それを基に肉付けしていったのが『麻雀はいすくーる』。もちろん「これを『咲』の代わりに」ってわけじゃなく、「麻雀役擬人化」ってだけで僕のようなセンスゼロの人間でも、なんとか読める作品になったかな、と。

メディアミックス

擬人化モノのところで「はたらく細胞」に触れてますが、もう一つ大ヒット中の擬人化モノの存在を忘れてはいません。僕もトレーナーの一人。そうウマ娘です。
ゲーム・アニメ・コミック・etc.、様々な媒体で人気になっているキラーコンテンツです。ということで、『麻雀はいすくーる』をゲーム化してみましょう。

システム

まず、育成したいキャラを選択します。ここでは仮に、三色同順キャラを選択したとしましょう。あなたはこのキャラの担任となり、練習などを選択します。選択を繰り返し、キャラの成長を手助けする育成ゲームです。

このキャラを育成して、高ステータスを目指すのが育成システムの遊び方です。ステータスは下記の5種(仮)。

・雀闘力(対局時の持ち点に影響)
・攻撃力(和了った時、得点が○%UP)
・守備力(和了られた時、失点が○%DOWN)
・攻撃スキルpt(攻撃スキル取得時に使用)
・守備スキルpt(守備スキル取得時に使用)

ステータスやスキルには、『裏ドラ率UP』のような牌操作的なものは用いない方がいいかな、と。してもしなくても『牌操作』と言われてしまうのが麻雀。であれば、ステータスやスキルは全て点数に影響するものとしましょう。

スキルの例(三色同順キャラの場合)
・キャラ固有スキル【三色同順を含む和了時、和了点数50%UP】
・攻撃スキル【萬子・筒子・索子に同じ数字が含まれる和了形の場合、数字一つにつき、10%UP】
・守備スキル【三色同順を含む和了をされた時、支払う点数が30%DOWN】

みたいな。

画像1

例えば↑の形で3pを出和了したら、

2600×(1+0.5+0.1+0.1+0.1)=4680点

みたいな。
でも、相手も守備スキルを持ってたりするわけで。

4680×(1-0.3)=3276点

おお!多分、全員点数計算ができない優しい世界

ん?2600ってどこから出てきた?

点数計算を足し算に

現在日本で主流の麻雀の点数計算は、【符×2^翻数】が基になっています。ただ、満貫以上には上限が定められているため、せっかく点数が倍々になっていく計算方法なのに爽快感がありません。3翻70符を和了って裏ドラが2枚乗っても点数同じ、って・・・
てことで、役に点数を与えて足していきましょう。
例)
リーチ 1300点
タンヤオ 1300点
ピンフ 1000点
イーペーコー 1300点
計 4900点

普通の麻雀に戻ってもらうことも考えて似た点数に設定したけど、物足りないですね。物足りない分は、ステータスやスキルで補ってもらいましょう。

闘技場

話を育成システムに戻します。キャラに個性を出すために、育成開始時に「サポートカード」を設定します。。。えぇ。要はウマ娘の丸パクリゲームです。ウマ娘をやっていない方には申し訳ありませんが、育成システムの説明を終わります。僕も、そろそろウマ娘をプレイしたいので。

育成については丸パクリです。が、天鳳や雀魂のように実際にプレイできる闘技場を設けることで、「キャラは弱いが雀力が高いランカー」や、「麻雀初心者でも強キャラで無双」なんてことも可能かもしれないわけです。たぶん、最終的にはキャラだけ強くても麻雀だけ強くてもトップには立てない気がします。自分の麻雀スタイルに合ったスキルを積んだキャラが最適解になるでしょう。こばごーさん黒沢さんでは・・・なんて妄想も楽しそうです。おっと。妄想の世界の中で妄想をし始めたらいよいよ現世に戻れないかもしれない。終わろう。

要は、麻雀役擬人化には可能性が詰まっている気がしません?ってことです。最初からこれだけtweetすれば良かったんじゃね?

最後まで読んで下さり、ありがとうございました!

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