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【幻塔PvP】クリティカルポイントとの関係性
はじめに
記事を手にして頂きありがとうございます。
「クリティカルポイント商店のアクセサリーが欲しいけどPvP怖い…」
「各コンテンツがどの程度クリティカルポイント得られるの?」
「クリティカルポイントってどこでどんな風に手に入るの?」
といった方を対象とした幻塔のクリティカルポイントとPvP関連の記事になります。
背景
PvP商店にボスアクセサリーが追加されてから、それなりの頻度で運命の包囲網(ソロ)にて即脱落や放置をする人が散見されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1701695448442-Q11ErI6cpH.png?width=1200)
その行為自体は(包囲網ソロでは周りに迷惑が掛からないので)咎める事でもないと思っていますが、はたしてそれは効率が良いのか…?そもそもクリティカルポイントってどういう式で計算されているんだろう…?
といった疑問から独自に調査を開始、ある程度納得できる成果を得られたので公開に至ります。
結論
御託はいいから結論出しな!というせっかちさんの為に結論から…。
クリティカルポイントの効率は…
・対人が平気であればトップリーグ(例え敗け続けても)が良
・対人が無理であれば運命の包囲網でBot狩り
・放置はどのコンテンツも効率悪
です。
前提(クリティカルポイントの基礎知識)
PvPコンテンツをプレイすると勝敗に関わらず、クリティカルポイントを獲得することができます。
このクリティカルポイントを使用して、商店からボスアクセサリーの欠片等を購入することができます。
また、クリティカルポイントには週上限があります。
1日2,000Pずつ上限が増加していき、14,000P/週が獲得上限となります。
![](https://assets.st-note.com/img/1701696719481-RC4QSffrGx.png?width=1200)
次項から各PvPコンテンツにおけるクリティカルポイントの出し方と簡単な所感を載せておきます。
トップリーグ
![](https://assets.st-note.com/img/1701701477050-24mI3xC8IP.png?width=1200)
クリティカルポイント算出式
勝利時:180P
敗北時:60P
時間情報
試合時間 :1分~5分
マッチ時間:1分~10分
所感
・試合時間が短いので勝利すれば高効率です。
・1vs1という性質上、勝てない相手にはとことん勝てない
といった事態が発生します。
・レートマッチング機能が廃止されたので、元帥と兵卒が
マッチングします、格上格下容赦なしです。
・ある程度敗け続けるとBotと対戦します。このBotからも勝てば
クリティカルポイントを得ることができます。
(BotはPvEでの回しができれば敗けることはないレベルの強さです)
・放置非推奨です。相手に無条件で勝利を与えるので
誰も損はしないように見えますが、周りは割と否定的な意見が
多く見受けられます(界隈が狭いので少数意見の可能性もあり)
臨界の淵
![](https://assets.st-note.com/img/1701697164540-KhTOrrxUbm.png?width=1200)
クリティカルポイント算出式
勝敗P + 撃破数*35 + アシスト*20 + 占領数*80
勝敗P = 勝利時:380P、敗北時:50P
1試合の獲得上限 = 勝利時:1000P、敗北時:670P
時間情報
試合時間:10分~15分
マッチ時間:不定(※)
※ワールドチャットで臨界の淵の募集が掛かっている場合があるので
チャットを注視しておくと吉
所感
・積極的にオブジェクト周りへ関わりましょう
戦闘で相手を倒す、味方が倒した戦闘に関わっている、塔を占領する
どの行動を行ってもクリティカルポイントに繋がります。
・放置厳禁です。
チーム戦なので味方に迷惑が掛かります。絶対にやめましょう。
・チーム戦なので自分が力を発揮出来なくても勝てる場合があります。
(手を抜くことを推奨しているわけではありません。)
運命の包囲網
![](https://assets.st-note.com/img/1701697390503-w3KA18BBIQ.png?width=1200)
クリティカルポイント算出式(ソロ)
順位基礎P + 撃破数*(96 + 順位係数)
クリティカルポイント算出式(マルチ)
順位基礎P + 撃破数*(96 + 順位係数) + アシスト数*アシスト係数
順位基礎P と 順位係数・アシスト係数は下図
時間情報
試合時間 :5分~15分
マッチ時間:5分~15分
![](https://assets.st-note.com/img/1701699809321-LDOPjSSL7U.png)
ソロマルチ併せて100試合ほどしかデータを取ってないので穴抜け多め
"予想値"はデータで確認してないが、前後の数値関係から予想できる数値を記載
運命の包囲網だけ算出式がややこしいので例を交えながら説明
例1)撃破数2、7位 のソロの場合
150 + 2*(96 -18) = 306 クリティカルポイント
例2)撃破数9、1位のソロの場合
240 + 9*(96 - 0) = 1,104 クリティカルポイント
例3)撃破数3、アシスト1、1位のマルチの場合
240 + 3*(96 - 0) + 24*1 = 552クリティカルポイント
いくつか実例を出して理解した方もいると思いますが、
クリティカルポイントは順位よりキル傾向にあります。
いまいちパッと来ない人は1キルあたり70ポイント程度手に入ると
思っておけば良いです。
マルチに関しては穴抜けが酷く、ほぼ判明していないに等しい状態ですが
こちらは今後の課題ということで。
判明次第追記していこうと思います。
所感
・人を倒す必要が無い(Botも1キル扱い)ので無理に対人をする必要なし
・ソロ30位即抜けはとても効率が悪い。
30位の順位基礎Pの60Pしか手に入らないので時間効率は悪い。
・順位係数の減衰が入らないので1位を取った時の爆発力が大きい
1位11キルの1,296Pまでは確認できていますが、
どこまで伸ばせるかは未知数
・放置はソロなら良い……とは思うがやっぱり効率が悪そう。
おわりに
PvPとクリティカルポイントとの関係性はいかがでしたでしょうか?
これを機に対人を始めて、面白いと思って頂けるようでしたら幸いです。
対人はやらないけどポイントは稼ぎたい方 も より時間効率良くポイントを得るために、是非一度各コンテンツに触れてみてください。
こちらのNoteでは主に運命の包囲網について解説しています。
興味が出てきた方は以下の記事を是非ご覧ください。
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それではまた、次の記事でお会いしましょう。