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ステイシス【第4版構築デッキ紹介】

こんにちわR#nです。
今回は最古でロックな停滞、ステイシスデッキを紹介します。

例によって禁止カードは無しの環境でのデッキとなります。
カード詳細などは現行のオラクルですが説明は第4版発売時点でのものとなりますのでよろしくお願いします。


第4版構築のステイシス

ステイシスは"停滞"でアンタップフェイズを飛ばしマナ拘束、攻撃制限をしてロックするデッキとなります。相棒として"宿命"を使用すると完全ロックとなります。
維持コストとして青1マナが必要となるため毎ターン島をプレイするか、何か別のカードで工夫して維持をすることになります。
第4版構築では
"吠えたける鉱山"を使用したターボステイシス
"時の精霊"で対戦相手のターン終了時に"停滞"を手札に戻すことで自分は免れるタイムステイシス
"極楽鳥"や”草原のドルイド僧”に"賦活"を付けるコンボで毎ターン青マナを捻出するエナジーステイシス
これらから選択していくこととなります。

その中で今回はターボステイシスとタイムステイシスをハイブリッドした形のデッキとなりました。

メインデッキは呪文36枚のノンクリーチャーデッキ
”剣を鍬に”や”天秤”でコントロールしていく白青コントロールに停滞を組み合わせたデッキとなっています。
キーカードの”停滞”とフィニッシャーである”黒の万力”の双方と相性の良い”吠えたける鉱山”を使用したターボステイシスタイプのデッキですが、多色土地が存在しないフォーマットなため島を毎ターン確保するのが困難となっています。(本来のターボステイシスはとにかく毎ターン島を引くためにほぼ全ての土地が青マナを生み出せる土地で構成されます)
その補助のために”土地税”も採用し積極的に島を手札に集めるようにしています。
また、手札が増えやすい傾向にあるため”象牙の塔”も採用して攻守に備えています。

今回の形ではサイドボードに”時の精霊”と”セラの天使”を忍ばせておいて除去を抜いたであろう時にサイドインして活用する形となっています。以前まで使用してたステイシスデッキではメインに少しだけクリーチャーを採用していましたが、ただただ相手の除去カードがそこに飛んでくるだけだったためサイドカードへと忍ばせることとなりました。

それでは一枚づつ見ていきましょう。


インスタント / インタラプト

剣を鍬に

今でも現役、白1マナで追放除去。4枚採用。
ライフを回復されてしまうデメリットもあるとはいえ1マナなのは黎明期ならではな気がしますね。
再生を封じることができる他、動く死体や死者再生などの墓地を利用するカードにも対応可能となっています。

魔力消沈

Xマナ払わないと打ち消す。2枚採用。
特出すべき点は打ち消そうが打ち消さないだろうがX分のマナは出させるという点。停滞との相性は良く、地道に貯めていたアンタップ状態の土地を全てタップさせることも可能となります。
特に宿命が存在しなかった時代のステイシスデッキでは重宝されていて、第4版構築においても同様の活躍をすることができます。
青マナがシングルなのも多色土地が不在の第4版構築では優秀と言えます。

解呪

定番ユーティリティカード。2枚採用。
ステイシスデッキでは相手の"黒の万力"や"ミシュラのアンク"を破壊、クリーチャー化した"ミシュラの工廠"を破壊するなど多方面で活躍できる。
第4版構築や黎明期は凶悪なアーティファクトが多数存在するためメインデッキから採用されます。

超ド定番打ち消し。3枚採用。
ステイシスデッキでは稀に青マナが足りなくなるため青2マナが厳しい時も・・・しかし前半〜後半いつでも確定で打ち消せる部分は流石といったところ。魔力消沈との枚数のバランスはデッキビルダーの腕の見せ所となります。


ソーサリー

天秤

最強格のリセットボタン。4枚採用。
単なるリセットではなく、あくまでも少ない方に合わせるという点が最重要となります。
ステイシスでは自身の場の土地は減り、自身の手札も減り、クリーチャーは全て生贄に捧げるという効果になりやすいです。
ウィニーなどの速いデッキが相手の場合には対戦相手の手札が切れている事が多いため天秤を唱えると手札を捨てさざるを得ない事が多々あり、これが一番の弱点となります。それを嫌う場合は”神の怒り”を併用するなど一工夫が必要です。
今回はせっかくの禁止解除なので4枚フル投入してみました。


エンチャント

土地税

アップキープ中に対戦相手よりも土地のコントロール数が少なければライブラリーから基本土地を3枚まで持ってくることができる1マナとは思えない効率の良さを持つエンチャント。3枚採用。
基本的には島を持ってくることになりますが、手札が潤沢な場合は平地を持ってきて捨てる事でライブラリーを圧縮するという使い方をします。
非常に強力なカードで土地税が回り出すと土地で困ることはほとんどなくなりますが、土地税が存在する環境のせいで相手が土地を出さないプレイをすることもあるので過信しないことが重要となります。
何も考えずに出すのではなく相手の土地の方が多い時に出すようにしましょう

停滞

デッキ名にもなっている今回の主役、4枚採用。
アンタップ・フェイズを全てなくす代わりに毎ターン青マナを払わなければならない。
宿命を出し、青マナを毎ターン確保できれば完全ロック
宿命無し、確実なマナ確保がなくても半ロック状態に持っていくことが出来る点が魅力です。
相手のフルタップに対してただ出すだけでも青マナが続く限り止めることができる点が面白く、第4版構築では"吠えたける鉱山"を絡めて数ターン維持するだけで"黒の万力"でライフがみるみる減っていきます

宿命

(諸事情により第5版verです)

停滞の相棒。2枚採用。
対戦相手のアーティファクト、クリーチャー、土地はタップ状態で出るという能力をもち、そこで停滞でアンタップを防ぐと全てを無力化することが可能となります。
第4版構築では上記したように"黒の万力"というフィニッシャーのおかげで吠えたける鉱山で数ターン停滞を出しておくだけで凄まじいダメージを飛ばすので完全ロックがオーバーキルとなります。しかし宿命とのコンボによりどんなピンチからも一発で逆転可能になるので2枚採用としました。


アーティファクト

象牙の塔

アップキープ開始時に手札の枚数が多いほど回復、4枚採用。
開始時という点が重要でしっかり覚えておきましょう。
土地税はアップキープ中に行う事なので土地を手札に増やしてから象牙の塔で回復をすることができません

黒の万力

象牙の塔とは逆で対戦相手の手札が多ければダメージを与える、もちろん4枚採用。
ステイシスにおいてはフィニッシャーとなる最重要なカード。
こちらはアップキープの終了時なので土地税で増えた手札分ダメージが増えてしまうので対戦相手が使用してきた際は注意が必要です。象牙の塔の回復はできなかったのに黒の万力でダメージを受けてしまった・・・なんてことにはならないように手札の総数を4枚で抑える必要が出てきます。

吠えたける鉱山

ドローフェイズに追加のドローができるようになるカード、4枚採用。
このカードと停滞で毎ターン島を引いてきたらロックが繋がるでしょという理論で組まれたのがターボステイシスとなります。
前述した通り、今回のステイシスは白青デッキで構成されているので純正ターボステイシスのように島を手札に揃えることは難しくなっています。しかし、黒の万力や象牙の塔など相性の良いカードは多いので十分採用の価値はあると言えます。

宿命が必須でない場合もあるので青単色純正ターボステイシスデッキを組むことも一応は可能ですがその場合は全体除去がなくなるためウィニーなどの高速デッキの対応をどうするかが腕の見せ所となります。


土地

平地と島のみ
無色土地は青マナが最重要なステイシスデッキゆえ不採用としています。
青単で組むのなら採用するかもしません。


サイドボードなど

サイドボード後の完封ロックと追加のフィニッシャー
メインデッキがノンクリーチャーなため相手がサイドボード後に除去カードを抜くと判断した場合にサイドインをしたいところです。
"時の精霊"は4マナと重いものの決まれば外れることのないロックが完成するので大逆転が狙えます。
"セラの天使"は言わずとも知れた万能クリーチャーで攻守ともに優れた天使で攻撃に参加してもタップしないため"停滞"の影響を受けずに攻撃をし続けることが可能です。逆に相手のセラの天使にも殴られ続けるので"停滞"を使用するときは注意しましょう。

マナ拘束系カード2種。
"枯渇"はインスタントなので対戦相手のエンド時にどうぞ。
"魔力奪取"は対戦相手からマナを奪う能力を持っているためそこからマナ総量の重い"宿命"や"セラの天使"に繋げられると強力。

ドローフェイズのドローを一枚減らすことでMoatのように攻撃を制限するカード
吠えたける鉱山が戦場にあるとその分を一枚減らすことで効果を発揮する事ができるのでドローを失わずにすみライブラリーアウトも狙えるようになるのである意味フィニッシャーにもなります。


遅くなりましたが以上でステイシスのデッキ紹介を終わります。
ご覧いただきありがとうございました!次回はあのバントも駆使した白ウィニーの紹介となっています。

それではまた

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