真・キノコザウルス【第4版構築デッキ構築】!
こんばんちわ、R#nです。
今回は謎のデッキ"真・キノコザウルス"の紹介ですが、例によって禁止カードは無しの環境でのデッキとなります。そして今回のデッキはかなり特殊なデッキとなっています。
禁止解除の第4版構築で8個デッキを作成してトーナメントをするという目標のもと作られた8個目のデッキがどのようなものか見てもらえたら嬉しいです。
第四班構築における"真・キノコザウルス"
このデッキは〈キノコザウルス〉というカードを主体にしたデッキとなります。
まずはデッキ詳細です
重要なキノコザウルスがこちら
1ターンの間に1点以上受けて、場を離れていなかったら+1/+1カウンターを
1個置いて3/3クリーチャーになるというカード。
なかなか微妙な能力を持ったレアカードです。
サバンナライオンとは相打ち。白騎士黒騎士とはただ一方的にやられる。
とにかく最初の1点だけ受けるという事が難しくて尚且つリターンも少ないというカードですが、実はこのカードはリバイズド(第3版)に収録された際、能力に修正を受けてしまいました。
のちに第8版で再録を果たした際に元の能力に戻されましたのでそちらをご覧ください。
こちらがアンリミテッドに収録されていた元の能力でダメージを与えられるたびに即+1/+1カウンターが乗るという能力になっています。
最初の1点が難しいというのは変わらないのですが、こちらの能力では即座にカウンターが乗るため〈黒死病〉との強力なコンボが可能となります。
「禁止解除構築ならこの程度のコンボが存在しても大丈夫なのでは?」ということで今回は特別にキノコザウルスを元の能力に戻し、黒死病とのコンボを中心にデッキを構築していきました。
クリーチャー
鬼火
飛行と1マナ再生を持つウィル・オ・ウィスプ 4枚採用ですが要検討
このデッキはコントロール寄りなデッキなため序盤に場を固めるために採用してみました。
〈黒死病〉との相性もそれなりに良いですが黒マナが必要なためマナが足りないことがネックになることも多いです。
デッキ全体のマナ総量が重いこともあり、色事故も多少緩和されるため〈極楽鳥〉とチェンジしたほうが良いかも知れません。
氷の壁
3マナ0/7という高タフネスの壁 4枚採用
戦闘ではほぼ死亡しないクリーチャー
この頃は防衛という能力語がなく、クリーチャータイプ壁は攻撃が出来ないというルールだったためテキスト欄はフレーバーテキストのみとなっています。
黒死病でもほぼ死亡しません。
食屍鬼
少し変わった能力を持つグール 2枚採用 要検討
ターン終了時に死亡していたクリーチャーの数だけ死体カウンターを置くというおぞましい能力を持ち、その死体カウンターを一つ取り除くことで即座に再生可能なため〈黒死病〉とコンボを形成できます。
ただしパワー2と貧弱なので攻撃するには悠長です、無理に採用しなくても良いかも知れません。(せっかくなので採用してみたという部分大きいです)
キノコザウルス
キーカードその1 もちろん4枚採用
前述したように能力はアンリミテッドにて収録された際の元の能力として使用します。
〈黒死病〉とのコンボが非常に強力で全体にダメージをばら撒きながら自身にはダメージ分の+1/+1カウンターを置きます。
無人の荒野をスーパーパワーで駆け抜ける姿は必見です。
しかし一方でいわゆるバニラのため過信は禁物。
除去だけでなくバウンスも厳しいです。
センギアの吸血鬼
安定の強さを誇るカード 2枚採用
〈黒死病〉との相性は特に良くはないですが強力なため採用。
相手がタフネス4のクリーチャーをコントロールしている場合には場に出すべきかどうかで悩むこととなります。
インスタント
暗黒の儀式
重たいデッキなのでもちろん4枚採用
後述する精神錯乱とのコンボはもちろん搭載しています。
場合によってはA定食も採用して良いかも知れません。
多色デッキなので黒マナがどうしても足りないという時にも使用できるため無闇矢鱈に使用しなく良い場合があります。
生命吸収のために残しておいたり、黒死病で一気に殲滅するために温存しておくことも考えなくてはいけません。
身代わり
〈ダメージ反転〉の亜種とも言えるカード 1枚差し
自身のクリーチャー1体に全てのダメージを置換するカードでこの当時はフェイズを跨ぐまでライフが0以下でも敗北にならないため、2マナで与えられたダメージ分全て回復するこのカードは黒い〈Time Walk〉と言える(?)
チャネルボールにも対応可能なので黒色としては実は貴重な一枚。
このデッキでは〈黒死病〉で減らしたライフをそのまま回復する事が可能となりライフレースで差を生み出す事ができます。
〈鬼火〉や〈食屍鬼〉などの再生するクリーチャーとの相性も良好です。
ソーサリー
精神錯乱
黒いデッキならもちろん入ります 4枚採用
〈暗黒の儀式〉との相性も抜群、マナが伸びてきた後半でも強力。
序盤で適当に打っても土地を捨てさせることが出来れば勝ちが近いというなんでもありなカード。
1ターン目 暗黒の儀式 → 暗黒の儀式 → 精神錯乱4枚捨てて下さい
という地獄
生命吸収
黒死病というデッキの性質上ライフが貴重なため 4枚採用 要検討
4枚採用にはしましたが黒マナが不足してダメージを伸ばすことが困難な場合があります。
もう少し枚数を減らしてもよい可能性はあります。
ライフ回復とクリーチャー除去を一片にできるためデッキプランとしては3〜4点ほど与えて欲しいところです。
エンチャント
麻痺
黒色も対象にできる擬似除去カード 3枚採用
付けられたクリーチャーをタップして4マナでアンタップ可能とします。
〈セラの天使〉など警戒持ちが苦手で後半は弱い印象を受けます。
しかし序盤が大事なこのデッキとしては1マナで数ターンの間除去できるのは貴重で〈恐怖〉のように相手が黒単でも問題なく使用できる点でメインからこちらを採用としました。
何よりA定食ヒッピーを止められるのが大きい。
黒死病
イラストが怖いので若干注意して下さい
↓
↓
↓ もうすぐ出てきます
キーカードその2 もちろん4枚採用
黒1マナで1点ダメージを全てのクリーチャーとプレイヤーに与える。
キノコザウルス以外の全てのクリーチャーを破壊しつつキノコザウルスには+1/+1カウンターを置いていくことが出来る相性が抜群のカード。
〈暗黒の儀式〉を使用すると次ターンには全体に4点以上与えて6/6以上の力を持つキノコザウルスが対戦相手を襲います。
特徴的なのは当時の黒死病は一度に多くのマナを払うことでその点数分のダメージをいっぺんに与えることが出来るという点で〈鬼火〉や〈食屍鬼〉などを使用している際、一度に全体に4点与えることで再生は一回分で済ませる事が出来ます。(現在では1マナごとにスタックに乗るため4点一気に与えることは不可能となります)
単にクリーチャーを主体にしたデッキに対して抜群の効果を誇るためこのカードを引けるかどうかが勝負の分かれ道になることもしばしばあります。
土地
沼と森
多色デッキのため基本土地のみの採用
黒マナが多く必要なデッキのためバランスが非常に難しいです。
サイドボードや採用候補
動く死体
キノコザウルスがとにかく重要なため除去対策として使用
主に対黒単や赤単での採用
剣を鍬には追放なので白単相手にはほぼ意味のないカードとなります
憂鬱
対白の最終兵器
〈暗黒の儀式〉から1ターン目に唱えると相手は本当に憂鬱な気分になるとても黒らしいカード。
いくらなんでも露骨すぎるだろ!
ティタニアの歌
対アーティファクトカード
主にステイシス相手で採用することになります
〈黒の万力〉や〈吠えたける鉱山〉を無効化することで〈停滞〉の維持を防ぐことになります
対青の最終兵器 Tsunami
島を全て破壊します。青単はこれを打ち消さないと始まらなくなります。
マナ加速 2種
デッキが重たいためマナ加速の採用も検討する価値があります。
極楽鳥は好きな色なため確実に黒マナも捻出できる点が優秀ですが黒死病や除去カードで死亡してしまいます。
一方で友なる石は色に関しては不安定ですが黒死病に対して抵抗がありますが解呪で破壊されてしまいます。
どちらも一長一短で、除去カードが被るという点ではキノコザウルスを守りやすいのは極楽鳥で黒死病を守りやすいのは友なる石という風に考えることもできます。
惑乱の死霊
基本的に現状では重たいデッキのため、速さ重視のA定食を決めるために採用する価値があります
以上で真・キノコザウルスデッキの紹介を終わります
まだまだ発展途上のデッキなので煮詰めればもっと面白い事ができると思っていて、現在考えているのはもっと攻撃を重視したデッキにすることです。
攻撃的なプランにする場合は〈鬼火〉や〈氷の壁〉、〈食屍鬼〉も不要となるのでそれらを抜いて、〈惑乱の死霊〉と追加の〈センギアの吸血鬼〉を採用、〈極楽鳥〉と〈友なる石〉でマナ加速も追加してセンギアの吸血鬼を出し易くするというプランになります。
今のデッキがコントロール寄りの遅いデッキだとしたらこちらはミッドレンジのようなデッキになるかもしれませんね。
ということで、ここまでご覧いただきありがとうございました。
今回で8個のデッキを紹介しました。
これらのトーナメントも随時UPしていくのでよろしくお願いします。
それでは