
【Splatoon3】文章苦手のわかば日記③~「ゾンビわかば」の可能性~
こんにちは、TNTです。
今週も懲りずにわかば日記を付けていきます。
タイトルからお察しの通り、今回は邪道成分多めでお送りします。
1.前回のあらすじ
自分の過去試合をを振り返ることでバリアの使い方が弱いことを自覚。
動画を参考にバリアをどう活用するか考察した。
考察の結果、以下の2点の課題の改善を目指す。
前回定めた課題
索敵するために自分が居ない側の状況を想像する
敵がいない側から侵入して奥でバリアを展開する
今回の方針
上記の課題解決を意識してガチマッチに潜り、メモリーを振り返る。
2.振り返り(通話ありオープン)
ルール・ステージ
ルール:エリア
ステージ:カジキ空港
試合の所感
自分が負け筋を作ってしまった試合を選定。
本試合では勝手な行動が特に際立っていた。
前線ギリギリにバリアを置くことを意識し過ぎたせいで、無理な単独行動からのデスが以前よりも増えている。
反省点
抑えの場面で無理なヘイト取りをしてデス
打開の場面で味方のスペシャルを待たず、一人でエリアに向かってデス
試合全体の流れ
初動優勢からのノックアウト負け。
抑えで真っ先にデスした責任は重い。

メモリープレイヤー
お見せできる内容ではないのでメモプのリンクだけ公開。あと数日でアプデなので丁度良い。尺の都合で、場面ごとの振り返りは心の内に留めておく。
3.浮かび上がった長所と短所
先ほど振り返った試合の後、一緒にオープンに潜った方々(43zさん、ryzeさん)と反省会をする機会を頂いた。
短所:味方の考え・動きを察せない
話を聞くと、自分と味方でわかばに求められる仕事の認識がズレていたことが判明した。
自分の認識:敵のヘイトを集めて味方がキルを取りやすくする。
味方の認識:味方が上げた前線をバリアで維持して欲しい。
つまり、わかばでドライブワイパーの立ち回りをしていた。
味方はこの立ち回りを察せるはずもないので、当然合わせられない。
自分も味方の動き考慮していので、更に噛み合わない。
(モップリンがサメライドでエリアを止めること等)
味方が何を考えているのか、何を求めているのかを察せないことは明らかに自分の短所である。
長所:単騎での生存力
逆に褒められた?点もあった。
魚拓を取り忘れたので意訳になるが、以下がおおまかな内容となる。
「死ぬ時は10秒間隔で死に続けるけど、生きてる時は長時間維持してる」
実際のところ、今までも生存力を当てにして無理をする場面は多かった気がする。
ゾンビわかばの可能性
普通のわかばとしてなら不正解なのは間違いない。
ただし、ゾンビギアなら長所の生存力を活かせるのではないか?
…という経緯でお二方の知恵を借りながらゾンビわかば戦法を模索してみる。(というか大体全部考えてもらった)
4.ヘイト型ゾンビわかば戦法
戦法の概要
戦法を一言で言えば「ドライブワイパーになり切る」こと。

役割は、敵のヘイトを取って味方がキルしやすい状況を作ること。
勝敗に関係ない場所に敵を引き付けて攻めの起点を作る。
キルよりも生存を重視。敵の裏から塗りとボムで圧をかけ続けたい。
気を付けること
ドライブワイパーの立ち回りをそのまま降ろすこと。
バリアは前で使わずスぺ減で持ち帰り、味方後衛のために使う。
特に2つ目が重要。
バリアはドライブのハンコに比べて敵陣でつかうアドバンテージが小さい。
であれば、持ち帰って味方のために使った方が良いという考え。
メインとサブだけで何とか生き残るのだ。
必須ギア
復短:連デス前提の立ち回りなので当然必須。最低でもGP24は欲しい。
スペ減:敵陣からバリアを持ち帰るために必須。最低でもGP10は欲しい。
不採用ギア
ステジャン:徒歩復帰でバリアを溜めるため恩恵が薄い。
ギア案その1:スぺ増型
特徴はスぺ増GP10。
うまく生存できた場面でバリアを溜め直しが早く、有利を維持しやすい。
生存時間のムラが大きいので、後述のカムバックとどちらを採用するか悩みどころ。

ギア案その2:カムバック型
特徴はカムバック。
連デス時でもバリアが溜まりやすく、打開時に役立つ。
ついでにインク系ギアの効果もあるのでボムも投げやすい。
スぺ増型よりは安定に寄せた構成。

お手本プレイ動画
なんとryzeさんがお手本プレイを見せてくれました。
ゾンビわかばの強みが詰まってるので一見の価値ありです。
記事が長くなってしまったので、動画の分析は別記事でまとめます。
5.次回予告
次回はゾンビわかば戦法を実践しつつ、試合を振り返ろうと思います。
戦法は貰い物ですがうまくやれるかは自分次第。
使い手の特性や環境の変化に合わせてアップデートしていく所存です。
普通のわかばの立ち回りは別途模索しますが、まずはゾンビわかば戦法を確かなものにすることを優先していきます。
文章苦手のわかば日記③は以上です。
それでは皆さん良きスプラライフを。