キュービックスターズ について(感想など)

はじめに

キュービックスターズとは

「モンストの派生ソシャゲの5作目」といえばピンとくるでしょうか
残念ながら今日からちょうど3週間前にサ終してしまいました。じぶんは大好きだったので、いまだに寂しさを感じます。

正直サービス終了しているので、今更何を言っても無駄と言えばそうですが、このままだと自分の中のキュービックスターズがいつまでも成仏しないので語らせてください。
自分がやりだしたのは2023年の12月からなので、初期の様子についてはプレイ動画とかを見て知ったものです、ご了承ください。




どんなゲームだった?


公式サイトにはごちゃごちゃと書いてありますが、要はモンストのキャラクタを使った(一部オリジナルもいた)、見降ろし視点のシューティングゲームです。
弾はオートで発射されますが、時間経過など諸条件を満たすと使えるようになる特殊攻撃が2種類キャラクタ毎に用意されており、それらは手動で発動します。
キャラクタは前後左右の4方向に1体ずつ配置されています

ステージは主に3種類ありました
・敵キャラクタを倒しながら箱庭状のステージを進み、全ての敵キャラクタを倒したらクリア
・箱庭状のステージを進み、最深部のボスを倒すとクリア
・スコアアタックのモード(5分間次々にわいてくる敵キャラクタを倒しつづけ、こちらのHPが0になるか5分経過するかで終了、倒した敵の数などによりスコアが出る)

加えて、紙芝居タイプのストーリーを読んでいくモードもありました

文章だけで説明すると長くなりそうなのでゲーム内容についてはこのくらいで
気になる人はyoutubeに有志の方が作成していた解説動画があるので見てみてください


良かった点、好きだった点

1 テキストが豊富


とにかくキャラクタがよくしゃべります。全部で70種類ほどのキャラクタがいましたが、全員が7種類異なる内容をタップする度ランダムで、ホーム画面で喋ってくれるため、ホーム画面を眺めているだけで満足できます。
その他攻撃時の掛け声や被弾ボイス、育成時のボイス等、様々なところで声が聴けるのでとても賑やかでよかったです。

2 前述のスコアアタックモードが楽しかった


このスコアアタックは得点に絡む要素が主に4つあります
・倒した敵の数
・敵を連続で倒すとスコアに正の倍率がかかる
・被弾していない時間に応じてスコアに正の倍率がかかる
・敵を倒す際の敵との距離(近いほどスコアに正の倍率がかかる)
距離に関する倍率は(すでにありそうな気もしますが)独特に感じました。
また、通常ステージで活躍の場が少なかったキャラクタが刺さったりして色々なキャラクタを試しながら楽しめるのもよかったです。
ランキングが毎日でていたのもうれしい。
惜しいのは常設でなかったことですね。

3 バーチャルスティックの操作性

これは賛否あるかもしれませんが、個人的には遊びが少なく、ヌルヌルと動かせたので良かったと思います。後、画面の左半分ならどこを触っても発動するというのも便利でした。

4 回避にフォーカスしたゲーム性(特にボス戦)

キュービックスターズでのシューティングは基本的に狙いをつけるのも発射するのも自動です。つまり、敵キャラクタとその攻撃を避けるという操作に集中するのですが、スティックをヌルヌルして弾幕をうまくよけきると気持ちが良いです。部屋に転がる大量の空きペットボトルを蹴り飛ばす爽快感ではなく部屋の中で積み重ねた空きペットボトルを崩さないで部屋から出られた時の爽快感がそこにある、という感じです。
加えて避けるだけではなく、任意で出せる(大抵は発動までの溜め時間があったりするが)2種の特殊攻撃は自動照準でないものも多く、ちゃんと「狙って当てる」楽しさもあります。

5 キャラクタの見た目が良い

全員オリジナル衣装で、モンストのものより豪華になっています。キャラクタによっては季節限定の別バージョンもあり、見ていて楽しいです。モンストでは見られない3Dポリゴンで見られるのもうれしい。これに加えてしゃべってくれるので最強です。
一部のキャラクタは所持キャラ一覧の画面で踊っていたり複数のポーズを繰り返しとってくれたりして常にヌルヌル動いているのも楽しい。
また、これは見た目の話とは少しずれますが、映画などでこれまで掘り下げのあったキャラクタと絡ませる形でこれまであまりピックアップされてこなかったキャラクタが多く登場していたのも新鮮でよかったです(それも脇役ではない形で)。あまりピックアップされてこなかったようなキャラクタを出す際は人気キャラクタの出番が減るというような批判が出がちですが、今作では絡ませて出すことで双方のキャラが立って良い感じになっていたと思います。数体いたオリジナルキャラクタについても同じことが言えます。

6 ストーリーとbgmが良い

ストーリーに関しては、特にサ終前の4月末に追加された終章が予想外の展開で楽しめました。世界観もどこか終末感があり個人的には好きです。そして、全体的には少し単純なストーリーであったかもしれないですが、キャラクタ同士の掛け合いが楽しかったので文句はありません。
あとbgmが良かったです。スマホゲームのbgmなんて、、、と思う方もいるかもしれませんが、雰囲気に合った良い曲が揃っていました。
ラプラス戦、最終ボス戦、識戦、メインテーマ、イベント/未来へ 等が個人的にお勧めの曲です。

7 ストーリー表現

ストーリーに関してもう1点
このゲームでのストーリーは紙芝居形式です。キャラクタの2D 絵(首から上だけ)が揺れたり移動したり、背景が揺れたり暗転(光転)したりしつつテキストが進んでいきます。もちろんキャラクタはしゃべります。見た目がしょぼいというような意見もありましたが、個人的には、画面と顔絵の揺れ+背景の変化+文章だけで臨場感のある表現になっていて製作者の頑張りがすごく伝わってきました。
(あれをムービーで見たかったとも思いますが、、特に5章)

気になった点

これについては他のところでも散々言われているので、自分からは、ここがこうだったらもう少し売れていただろうし、サービス終了もしなかったのではないかという妄想を吐き出します。

なぜ売れなかったのか

1 世界観とゲーム内容がかみ合っていなかった?

このゲームのプロモーション動画やインストール後の導入ムービーを見ると、どこか幻想的な背景の中で紹介がされています。また、設定もなんだか重そうです(いい意味で)。
すると、人によっては最新鋭の3Dアクションのような壮大なゲームなんだろうなという期待が生じてしまうと思われます。
しかし、実際は見降ろし箱庭タイプのシューティングゲームであり、最新鋭の3Dアクションというよりはレトロな感じです。もちろんゲームはゲーム性が一番であり、上でも言ったようにキュービックスターズのゲーム性はちゃんとしたものでした。
ただ、どうしても設定や紹介をみるとインストール時の期待が変な方向に大きくなってしまうのは否めません。その結果、期待と実際の差を感じ、やる気が失せてしまった人もいたのではないでしょうか。

かといってストーリーをしょぼくするとこのゲームの魅力が1つ消えるので難しいところです。一部のボス戦などはスターフォックスとか星のカービィロボボプラネットの星の夢みたいな体感3Dシューティングにしてもよかったかもしれません。とはいえ、実際やりだすと、そこまで気にならず、普通にストーリーの世界観に入り込みつつプレイができたので(特に終章のボス戦は完璧だった)、この点はあまり問題ではないとも思います。

*追記
サ終前に手あたり次第撮ったプレイ動画を無編集のまま放置していたので整理しようと思い見返してみたところ、いうほどしょぼくはなくちゃんと見ごたえがあると感じました(ボス戦の動画ばかりであったためかもしれませんが)。確かに序盤のノーマルクエストにおける進んでいくだけのステージなどは冗長な感じがしますし、育成が済んでいて適性船もあるキャラクタでないとやはり少し見劣りする場合はあります。ただ、全般的に見ると、普通に見栄えが良かったのでこの点はあまり問題ではなかったのかもしれません。

2 プレイヤー層のミスマッチ

思うに、このゲームを手に取る可能性があった人間は主に4種類いると私は考えます。
A モンストを現行でやっていてキャラクタにも愛着を持ってる人
B モンストを現行でやっているがキャラクタへの愛着は特にない人
C モンストは引退したがキャラクタには愛着を持ってる人
D 新規(モンストはやったことない、あってもキャラクタとかは知らない・覚えてない)

そして、このゲームの魅力を構成する要素としてキャラクタが多く絡みます。つまり、AとCの人々が一番のボリューム層になるはずです。
しかしここで、「キュービックスターズのやり込み要素はスコアアタックモード以外ほぼ周回前提であった」ことが悪影響を及ぼしていたと考えられます。モンストの方のやり込みも運極や実厳選など周回が主であるため、AとCの人々は両方やり込むのが難しくなり、それだったらモンストだけでいいかとなってしまったAやCの方々が多かったのではないでしょうか。

加えて、キュービックスターズ以前のモンストの派生作品がそこまで売れていなかったことによるキュービックスターズへの注目度の低さなどが影響し(実際公式Twitterなどもそんなにいいねがついてなかった)、BやDの方々はこのゲームの存在すら知らなかったという人も多かったと思います。そして、何らかのルートで知ってやってみたBやDの方々も多くはリリース直後に離れてしまったと考えられます。考えられる理由は以下の3点です。

・リリース直後の不具合やバグの多発(のちに改善されたが少しタイミングが遅かった)
・聞くところによるとリリース当初はスティックと特殊攻撃ボタンが両方とも左側にあり、操作がしずらかったそう(のちに改善されたが少しタイミングが遅かった)
・育成が大変だったらしい(素材クエストの回数制限など)(2023年9月ごろに改善)
+やり込みがほぼ周回

すると、残るプレイヤーは、AやCの中で特にモンストのキャラクタが好きだった人とバグや操作性の悪さを許容して前述したキュービックスターズの本来のゲーム性にたどり着いた人々となりますが、そのような人々は少数派だと思われます。スマホゲームは現在たくさんありますし。
一応2023年の夏以降他社とのコラボレーションは何度かあり、その時は瞬間的に売り上げが伸びましたが、コラボレーションが終わると失速していたので、そこでの新規はコラボレーション目当ての人が大半であり本質的な売り上げ増にはならなかったと思われます(むしろコラボレーションにかかる費用の方が高かったのではという話もある)。
自分みたいに途中から始めた人間はほとんどいないと思います。

以上を鑑みて、こうすればサービス終了しなかったのではないかという妄想をします。


妄想


A モンストを現行でやっていてキャラクタにも愛着を持ってる人
B モンストを現行でやっているがキャラクタへの愛着は特にない人
C モンストは引退したがキャラクタには愛着を持ってる人
D 新規(モンストはやったことない、あってもキャラクタとかは知らない・覚えてない)
とする

1 不具合や操作性の早期改善

・リリース前にしっかりテストプレイやβテストなどで確認をし、できるだけリリース後に問題が生じにくいようにする。
・ジャイロを推すならコンシューマーで

2 プレイヤー層の確実な定着を試みる

・スコアアタックモードやキャラ同士で撃ち合う感じの対戦モード(1プレイ5分くらいにする)を常設で実装し、個人のスコアに応じて育成アイテムなどが報酬でもらえるようにする。また、2週間くらいの期間でランキングを発表して、称号やレアアイテムなどをランキングに応じて配る。
これにより、キュービックスターズを喜んで始めたAやCの人々は必ずしもキュービックスターズでの周回が必要ではなくなり、「モンストの方の周回に飽きたら少しキュービックスターズでキャラを愛でながら対戦する」みたいな楽しみ方ができる。
そしてTwitterとかを見てると、Aの層はそこまで多数派ではないが発信をしてる割合が高いイメージなので、Bの層にキュービックスターズが広まる可能性が上がる。Bの層は元々Aよりも多い。そのうえで、バグや操作性が改善され、且つ周回以外のやり込みを持っている状態のキュービックスターズなら、元々モンストとはゲーム性が異なるということもあり、Bの層の定着が見込める。モンスト自体は利用者の多いコンテンツなので、その中のボリューム層であるBの層が定着すれば、必然的にキュービックスターズの人口は増え、にぎやかになる。すると、Dの層にも波及し、ランキング上位に行きたいがために課金する人も増えると考えられる。そうなれば今頃も続いていたのではないだろうか、、、。
または、夏以降にコラボレーションをするのではなく、まずは周回以外のやり込みを増やすことに集中し、そのあとでコラボレーションをすればコラボレーションで始めた層が定着したかもしれない。

おわりに

すみません、最後の方はなんか偉そうな感じになってしまいました。個人の戯言と思っていてください。

個人的に、キュービックスターズは「色々とかみ合わなかっただけで光るものは大いに持っていた良作」だと思っています。ストーリーが一応完結してサ終したためオフライン版などは望めませんが、今後どこかでキュービックスターズのあの雰囲気を受け継いだ何かが出てくると嬉しいですね。個人的にはモンストキャラクタの3Dアクションとか格闘ゲームとかを期待したいです。できればコンシューマーで。


最後までお読みいただきありがとうございました。





















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