【#アクツクTips】集 Vol.06
アクツクMV情報局で絶賛連載中のアクツクTipsのまとめ、第6弾です。
≪Vol.5≫ ≪Vol.7≫
アニメーションの補完
「補間」を使うとパカパカしたアニメも スムーズに変形します
(同じ画像使用時のみ)
ポヨンした動きを付けたい時はお試しください。
操作方法追加と編集
操作キー管理の「+」から追加する事で、
入力方法を増やすことができます。
これにより
[十字キー]、[アナログスティック]どちらでも操作可能になります。
レイヤー毎にチェック
シーン右下にもある「謎のアイコン」
アクティブレイヤー以外がグレー表示になるようです。
タイル抜けのチェックに役立つと思います
※オブジェの配置ミスも見つかります
セーブデータはココだ!
ゲーム内セーブデータは、フォルダ内[play_x.json]ファイルになります。
セーブ関連のデバグや、セーブデータのやり取り時に役立ちます。
多言語対応の準備
こちらの「表示言語を取得」アクションを追加します。
このアクションが実行された時に変数に国別数値が格納されますので、
例えば・・・
≪表示画像を国別に変更する≫等が可能になります。
アクツク製ゲームの出力先
作成したゲームは[配布]や[販売]を行い、
世界中の人に遊んでもらう事が可能です。
登録フォームから申し込むことで、Switchでの販売ルートもございます。
是非ともご検討ください。
アニメに角度を付ける
表示角度を「回転で自動生成」にした場合、
誘導弾の表現が豊かになりそうです。
今回作成された弾の性能は以下通りです。
・追尾性能40%
・加速移動
・一定時間後、直進して消滅
好きなサイズで(無理しない範囲で)
設定→プロジェクト設定→画面解像度 より、
自由なサイズなゲームが作成できます。
試しに「800x80」の横長アクションを作成してみました。
Hitエフェクトの座標
敵が発生する≪Hitオブジェクト≫は、
主人公のY座標まで移動してパーティクル発生。
動画では、鞭がHitした箇所にパーティクルが出ている表現が出来ています。
≪ダークキャッスル素材集≫にこのサンプルゲームが入っています
コースを使用して敵移動
ループするコース上に、オブジェクトを乗せる事で
イメージ通りの動きが出来るかもしれません。
※オブジェクトに設定されている移動関連は無視されますので注意