
マアムと一緒に走ったKC
初めまして!ガガガ楽団/鬼神/無農薬団に所属しているちゆです。この度、6月に行われたKCGTで39位を取る事が出来、初の銀アイコンを獲得することが出来ました!
今回、僕が銀アイコンを取る事が出来たのはチームの皆様に調整をしていただき30枚ハーピィにたどり着いた事とカントリーマアム(以下マアム様)のお力です!!
このノートでは、マアム様との出会いと30枚ハーピィの構築論、対面について書かせていただきたいと思います。
マアム教団以外の方は目次の1から読み進めていただければと思います!
序章.マアム様との出会い
今回のKCGTは銀アイコンをどうしても取りたいと思っていました。
僕は毎回どこかで大崩れを起こしてKCを終わらせていたのでトッププレイヤーのKCに対する心構えを知りたいと思い、トッププレイヤーの動画を漁っていました。
すると、あるトッププレイヤーのインタビュー動画で4連敗するたびにチョコを食べるといっているのを見かけました。
これだ!と思い負けるたびに大量に備蓄しているマアム様を食べようと決心しました。
実際にKCGT中にそれを実行していると不思議なことに大型連敗をしなくなりました。
やっぱトッププレイヤーの言う事は効果あるなーって思っていましたが、ある時ふと気づきました。
負けた時にバニラのカントリーマアムを食べたら必ず勝ててココアのカントリーマアムを食べたら必ず負けるのです。
この辺りからトッププレイヤーへの尊敬の念がマアム様への尊敬に移り変わって行きました。
そしてあと1勝でDP30000という所で事件はおきます。赤マアム様を引いてしまったのです。
僕はそれを見ない事にして何気なく白マアム様を手に取り食べました。
しかし、マアム様は全てを見ています。天罰が下りました。何をやっても勝てず、何で負けたのかもわからない。気付いたら負けていた。
9連敗しました。
諦めてオノマトに全てを賭けようとしていた時、チームメイトのフェイカーさんから伝言が届きます。
ナナセさんがドラグニティだけは使うなと言っています。と。
流石に今の環境でドラグニティじゃ勝てないことはわかります。しかし、これまでのKCはほぼ毎回初日2桁順位→連敗→ドラグニティに全てを託して大型連敗で終戦しています。反論出来ません。
悔しいので保護者かって言っておきました。
ここで冷静な判断を取り戻す事が出来たのは紛れもなくマアム様によって少しだけ考える頭が残っていたことです。
マアム様がいなければナナセさんの助言も頭に入らずオノマトを使って散っていたでしょう。
ちなみにオノマトはランクマですら使ったことはありません。
ありがとうマアム様。そこから同じハーピィを使い続けた事で初の銀アイコンに辿り着く事が出来ました!
長くなりましたが次からはKCGTで使った
30枚の厚型ハーピィの構築論、プレイング面に触れていこうと思います。
このnoteで少しでも興味を持って頂いて厚型ハーピィを研究する仲間が増えたら嬉しいです!よければ見ていってください!
1.KCGT事前準備
実は今回、最初から30枚ハーピィで挑もうと決めていたわけではありません。
絆/狩場ハーピィを自分では完璧と思えるくらい使い込んでいて、本番もこれで行くつもりでした。
しかし、新弾でリゾネーターが登場した事によって全てが変わりました。
神の忠告を引かれたら負け、ハーピィが後攻からワンキル不可能、局所からワンキル。さらに簡単にカードが集まるので圧倒的シェア率。
サイクロン、デビリアンソングを入れたり色々試しましたが勝率5割に持っていくこともできませんでした。
そこでハーピィを諦めるという選択肢が出ましたが前回のKCから使い続けてプレイングを詰めてきたハーピィを捨てる事が出来ず、カード一覧から使えそうな魔法罠探す日々でした。すると救世主が見つかります。
ホーリーライフバリアです!
絶対に明日が帰ってくる最強カードです!
忠告を打たれてもホーリーライフバリアさえ打てば次のターンもう一度展開をするチャンスがもらえます!
ヒステリックサイン、ハーピストとも相性がよく苦手な上にKCで絶対流行ってくるオノマト、サイバー、局所にも対応出来るので、
こいつ前提でデッキを組みに行けばどのデッキにも対応出来るようになるんじゃないか?
と思い試行錯誤して完成したのが今回使ったハーピィです!
デッキを完成させる事に意識を集中しすぎて環境の変化を見ておらず、リゾネーターから忠告、局所が抜けていき従来のハーピィでも十分戦える環境になったことに気づいたのはKCGT前日です。
チーム内調整では勝率こそ出せていましたが周りに30枚で研究している方が誰もいなかったためまた空回りしているんじゃないかとものすごい不安になりました。
しかし、厚型と薄型は使ってみると完全に別デッキで、僕自身が薄型のプレイングに馴染ませることが出来なくなっていた為、諦めて厚型を使う事にしました。
今になって思えばこの判断が功を奏して銀アイコンを獲得できたと思います!
2.構築と採用理由
初めに、厚型ハーピィは枚数が多い分、従来のハーピィの動きができる確率が低くなっています。
よってミラーで対戦していると下位互換のように感じるかもしれません。
しかし薄型ハーピィと厚型ハーピィは完全に別デッキです。
メインのカードが同じなので、目的が同じデッキにかんじるかもしれませんが、
薄型ハーピィは狩場やSCで相手の盤面に触っていきアド差を生み出して勝ちに行くデッキなのに対し、
厚型ハーピィはサインや羽休めで自分のカードを増やしてアド差をつけに行って勝つデッキだと思っています。
この点を意識してデッキを回して頂ければ決して従来型の下位互換ではないと感じて貰えると思います!
では採用カードの紹介です。
ハーピィ・チャネラー
大正義初動カードです。
基本はチャネラーの効果で手札のハーピィカードを捨ててパヒューマーを特殊召喚、
パヒューマーの特殊召喚時効果で羽休めをサーチ、
2体でSCにシンクロ召喚をして羽休めを発動、
墓地のハーピィモンスター3枚をデッキに戻して
2ドローし、4枚の手札に妨害札、更なる展開札を
引き込んでターンを返します。
確定3枚です。
ハーピィ・パヒューマー
召喚、特殊召喚時にハーピィレディ三姉妹のテキストが入った魔法罠をサーチ出来ます。
薄型の場合、万華鏡をサーチする事でSCをシンクロ召喚することができ、それが1枚初動になります。
こちらもほぼ確定3枚ですが厚型の場合SCを出してもリソースを伸ばさないとジリ貧になるため1枚初動ではありません。パヒューマー初動で安定させるには
パヒューマー+万華鏡+ネスト
パヒューマー+羽休め+ネスト
パヒューマー+ネスト+ハーピィカード
→SC+羽休めが使える手札
パヒューマー+ヒステリックサイン
→スキルの狩場の効果でサインを破壊してパヒューマーで出したシンクロorエクシーズが除去されても3サインのエンド時の効果でハーピィカード3枚をサーチして後続を確保できる
パヒューマー+妨害札
→SC+妨害カードで次のターンをSCが生き残ることを祈る
ここら辺を引く必要があります。
特にパヒューマーだけいて月の書が引けていない場合はSCを出して安全を選ぶより万華鏡、オラクル等でお願いワンキルを狙いに行ったりお願いローチ、深淵をした方が良いと思っています。
また、場にSCがいる時にパヒューマーを出すとハーピィ魔法を2枚サーチをすることができます。
厚型の場合こちらを意識して使っていきたいです。
ハーピィ・オラクル
厚型ハーピィのキーカードの1枚です。
召喚、特殊召喚時に発動しターン終了時にハーピィレディ三姉妹の名前が入った魔法罠を
墓地から回収する効果、場にレベル5以上の
ハーピィレディがいる場合に
手札から特殊召喚できる効果があり
どちらも非常に強力です。
基本的にはオラクルで羽休めを回収して羽休め、サイン、ハーピストで次のオラクルを用意してループすることで相手とのアド差をつけていきます。
先行初手にSCと一緒に出してワンキルされなかったら勝ちと言っても過言ではありません。
ハーピィ・ハーピスト
ハーピィ使いの皆さんが1度は採用を悩んだと思われる1枚です。
1.墓地に送られたターンの終了時にデッキからハーピィモンスターをサーチする。
2.召喚時にこのカード以外のハーピィモンスターと相手のモンスター1体を手札に戻す。
この2つの効果を持っています。
この2つ目の効果はないも同じ扱いをされてきましたが厚型では実はとても重要です。
ホーリーライフバリアを引いていれば天敵であるプレインコートへの対抗手段になります。
厚型ハーピィは薄型ハーピィよりも月の書を引ける確率が低いので薄型と比べて圧倒的にプレインコートが苦手です。
しかし守備で出したハーピィモンスターをホーリーライフバリアで守って返しでハーピストを通常召喚することでプレインコートを確定で処理することができます。
これはミラーで特に重要で相手がこちらのデッキ枚数を見てSCにならずにプレインコートになった場合、プレインコートさえ処理出来れば相手も
リソースを増やし辛い状況になることが多く、
こちらはハーピストの効果で確定で後続を確保することが出来ます。
後で今KCGTの各テーマの試合数と勝率をあげますが、このカード1枚採用で
苦手な初手プレインコートから勝ち星を得ることができる場面が何度かあったため、1枚は採用しておきたいカードです!
ハーピィ・レディ1/ハーピィ・レディ・SB
ルール上ハーピィ・レディとして扱うので万華鏡から特殊召喚出来る2枚のカードです。
基本風属性の攻撃力を上げることのできるハーピィ1の方が優秀なのですが1枚づつ採用する理由として
1.1800打点による炎王獣ガネーシャを処理する手段
2.プレインコートを絡めたハーピィに対するワンキル要因の2つの理由があります。
1については他でもよく言われているので割愛します。
2についてですが、相手がSC、ハーピィモンスターの場合、
SBを採用していればチャネラー+ハーピィorパヒューマー+万華鏡/ヒステリックサインで
ワンキルを取ることができます。
手順としては
1、万華鏡/サインを発動 ハーピィ1を特殊召喚
2、パヒューマーを通常召喚、万華鏡をサーチ
3、プレインコートをエクシーズ、効果で相手のハーピィモンスターを指定してSCを破壊
4、相手にハーピィレディがいるので万華鏡でSBを特殊召喚
5、プレインコートの効果を再度使用し自分のSBを指定して相手のハーピィモンスターを破壊
6、1800+2200で4000ダメージ
となります。パヒューマースタートだと相手のハーピィデッキがこの動きを知っていたら最初の
魔法発動でSCをチェーンして回避してくるのですが
その場合は相手SCは効果使用済みになるので
プレインコートの所をSCに変えれば同じ結果に
なります。
月の書
汎用妨害カードです。
純粋に妨害としても優秀ですが、
モンスター効果を無効にしたりハーピィの存在を許してくれないモンスター達の対策に必須です。
特にデッキが30枚で引ける確率が低い分3枚絶対に欲しいです。
出来れば5枚入れたい。
スワローズ・ネスト
ハーピィを強いデッキ押し上げている要因です。
ハーピィモンスターをチャネラーに変えることができます。
他にも使い方が無限にあります。
枚数が多いせいで起きやすい事故を減らせるカードなので3枚ほしいです。
昔ハーピィはネストなくても戦えるとか言ってて
大変申し訳ございませんでした。
ヒステリック・サイン
厚型ハーピィの強さを支えるカードその2です。
使うと万華鏡をサーチ、墓地に送られると終了時に
ハーピィカードを3枚サーチ出来ます。
先行初手の場合、セットしてスキル狩場で破壊してから動くのもありです。
また、このカードが実質万華鏡として機能するので薄型ハーピィよりもランク4+SCの盤面を
作りやすくなります。
さらに、先行で薄型よりローチなどの妨害をランク4を立ててもリソースを確保出来るようになります。
この辺は各テーマ対面の時に話したいと思います。
サーチ対象の3枚で覚えておきたいことは
相手が罠ビでこちらがSCを維持出来そうな時は
狩場、オラクル、チャネラーの3枚を選ぶことで
1.狩場発動
2.オラクル特殊
3.狩場効果→相手罠発動
4.相手の罠にSC効果、対象オラクル
5.チャネラー召喚
6.戻したオラクルをコストにチャネラー効果
この手順で召喚権を使わずに相手の妨害を1枚突破出来るので覚えておくと便利です!
サイクロン
サイクロンは厚型ハーピィとすごく噛み合ってます。
1.サイバー、HEROのオーバーフロー、ミニマムレイのような対象を取らない妨害への回答
2.スワローズネストによる魔法罠回避の代用
3.フュージョンゲート、炎舞テンキへの妨害
4.万華鏡をサーチしたサインを相手のターンにセルフ破壊
とたくさんの役割があります。
特に4はSCが場に出ていれば妨害札としても機能します。
実質、強欲な壺2枚と強制脱出装置を使ってるのと同じです。最強。
注意としては初手で2枚引いてしまうと余程のことがない限り物凄く弱いです。
なので1枚でも良いのかもしれません。
ハーピィの狩場/ハーピィの羽休め/万華鏡
どのレシピも大体同じ枚数だと思います。
やっぱりこの枚数が1番バランスが良いです。
スキル狩場で狩場を採用している理由は
1.オラクルの墓地回収効果は極力羽休めに使いたい
2.サインで無理なく手札に加えられる
この2点のためです。
あとSCがいる時にパヒューマーを出して万華鏡
1枚しかサーチ出来ないと損した気分になるからです。
ライトニングボルテックス
プレインコートやバウンサーを突破するための
4枚目の月の書という感覚で採用しました。
ごく稀に月の書以上の活躍をします。
特にオノマト後攻時、月光対面の時はひたすらお祈りして引き当てましょう!!
ホーリーライフバリア
そもそも厚型を組もうと思った要因です!
ターンが帰って来ればなんとか出来るのがハーピィというデッキの1番良い所だと思っているので効果がマッチしていると感じました。
さらに戦闘破壊もされなくなるオマケもかなり強力です。
正直あまり対面意識をしてなかった粉砕HEROや月光にもかなり刺さって使いやすかったです!
手札に月の書を引いていてもバリアだけセットしてわざと除去を打たせることもよくあります。
6万くらいの時に絶対勝ったと思っていた場面で
(ローチ、伏せバリア 手札 月の書、サイン)
ナイトショット打ってきたリゾネーターの人は許しません。
このデッキは従来のハーピィデッキ+環境デッキに対するメタカード(ホーリーライフバリア)+枚数が増えて引けなくなったキーカードの代用、補填(ライボル、ヒステリック・サイン、サイクロン)という3つ要素で構成されています。
従来のハーピィには採用されないカードが使い所を選ぶけどハマれば大きな効果を得られるカードばかりで、それがハーピィ本来の安定性と上手く噛み合い、強いデッキになったのだと思います!
3.KCGTでの勝率
このデッキでKCを挑むと決めた当初はハーピィは
はっきり苦手、30%勝てたら良い方。
オノマトもキツいですが後攻引いた時と先行ホーリーライフで生き残るので意外と40%くらい勝てるんじゃないか?他は5〜60%は勝てるかな?と思っていました。
しかし実際にKCに挑んでみると色々と予想外な事が多かったです!
切断勝ち、何かわからなかった場合等は省いたので実際の勝数とは誤差があります。ご了承ください。
まず、意外だったのはハーピィにすごく高い勝率が出せた事です。
KCGT中は理由は全く分かりませんでした。
考えた結果、理由としては
1.相手のデッキ、プレイングをこちらがほとんど把握出来ていること。
2.逆に相手は30枚デッキとほとんど当たらないため、こちらのデッキに何が入っているのか、どんなプレイングをしてくるのかが把握出来ていない
この2点だと思いました。
苦手相性といってもこちらだけ相手のデッキのレシピ見ながら戦っていて相手は何が入っているのかわからない。という利点が活かされた形だと思います。
相手が勝手に因果とかサンブレを警戒して動いてくれればそりゃ勝てるよねって感じです。
次にオノマトに予想より圧倒的に負け越していることです。最終的には35%と見れる数字になりましたが、2日目朝までは19%くらいしか勝率を出せていませんでした。
最終35%になったのは2日目にオノマト相手に上振れまくって毎回のように後攻ライボルチャネラースタートができたおかげです!
ライボルが答えや!
4.対面想定
ここではKCGTで15戦以上行ったデッキの対面を解説していきます。各対面で警戒するカード、先行時、後攻時何を目指すか等、読めば次からハーピィを使えるくらい細かく書いていこうと思います!
よろしくお願いします。
4-1.リゾネーター
初めにリゾネーターVSハーピィはほぼ五分だと思います。お互い、サーチ出来ない不純物を多く引けてた方が勝ちます。
その中で少しでも勝率を上げるために意識することはとにかく生き残る事です。盤面のリカバリーが可能な回数と不純物の枚数の多さでターンを重ねる毎にこちらが有利になっていきます。
特に大事なポイントはレッド・ライジング・ドラゴンとレッド・リゾネーターを消費させることです。
理想はライジングを3回消費させて相手がシンクロ出来なくさせることです。
しかしこちらの除去のメインはSCによるバウンスなので、どうしてもライジングをバウンスしないといけない場合も出てきます。
その時はレッド・リゾネーターを2回使わせましょう
そうすれば相手の盤面が最高でレベル8シンクロ+星4モンスターorガイウスを絡めての8シンクロ1体となり、こちらがモンスターを2体出せていれば妨害がなくても4000ライフをとられることはなくなります。
そうやって粘り続けて相手のリソースが切れた所で深淵orローチ+SCの盤面を作って蓋をして勝ちを目指します。羽休めをうまく回す事が出来ていれば
こちらの手札と場にあるカードの合計が10枚くらいになっているはずなので一気に攻め切れるはずです。
先行時
リゾネーターは先行SCが通じ辛いデッキの一つです。
クリムゾンとワイルドワインドで召喚権を使わずに展開できるため、手札に星4が2枚あればどこを戻しても8シンクロにSCを処理されてしまいます。
それでもチャネラーを引いている場合はSC+羽休めからスタートしましょう。
手札さえあれば次の展開札や妨害罠を複数枚引けて相手を潰せる可能性が出てきます!
逆にフルモンスターでパフューマーしかない場合、いきなりローチを出すのも手です。この場合ガイウス、月の書があれば負けますが、無ければデスカリバーとの相打ちでターンが返ってきます。
ここでスキルのレゾナンスを使ってデスカリバーをサーチしてくれたら最高です。
また対リゾネーターの厚型ハーピィならではの手としてローチ+ホーリーライフバリア+手札にヒステリック・サインという返し方もあります。
この手段が取れる時はチャネラースタートでも積極的に狙って行って良いです!
利点としては主に
・相手の手札のサイクロン、月の書等を無駄打ちさせられる。
・相手に除去がない場合、デスカリバーの攻撃時に使えば一方的に破壊できる。
・月の書などで対処されてもサインで最高の後続を確保した状態でターンが帰ってくる。
この盤面なら相手の不純物を一気に消費させたり、場合によってはイージーウィンも可能です!
僕はこの盤面を想定して30枚ハーピィをKCGTで採用する事に決めました。
後攻時
後攻時に大事な事は無理はしない事です。
例えば先行の相手のよくある盤面として
ライジング+レッド+クリムゾン+1伏せを見ることが多いと思います。
この場面、こちらがチャネラーからスタートしたとしてもワンキルを取る事が出来ず、相手は次のターンワイルドワインドの墓地から除外してリゾネーターをサーチする効果とスキルのレゾナンスで後続が確定しています。
なので、既に手札にバリア+サイン等がある場合スワローズネストなどで無理に罠を回避しようとせずに相手の伏せを破壊出来ただけで良しとすることも大事です。
手札も良くなく、展開するしかない場合はSCでライジングをバウンスして、クリムゾンを戦闘破壊しましょう。出来れば万華鏡、サインなどでもう1枚展開してレッドも倒してしまいたいですが、羽休めが優先です。
理由としては狩場ハーピィ相手に先行でサイクロン等を伏せないプレイングを選択する人は稀な為、バック破壊のカードがある可能性が低いので羽休めで月の書等を狙いに行けば次のターンが帰ってくる事が多いです。
初動以降に関しては各対面の止め所を見極めて1番キツそうな所に魔法罠を打ちます。
詳しくはつんつんさんの動画を見るのが1番早いと思います。僕はそれを見て勉強しました。
最後にリゾネーターが裏守備+罠1でターンを返してきてこちらのスタンバイフェイズにラグがなかった場合、ワイルドワインドセット+狡猾と思って動きましょう。
狩場相手にブラフでしたーみたいなご都合展開は絶対に起こりません。
具体的にはネストかバリアがあれば勝ちに行って無ければ何もしないで魔法罠だけを伏せてターンを返します。魔法罠がなくてもそのままエンドです。
モンスターを出した場合、ワイルドワインドを巻き込んで狡猾くらうと返しに確定でワイルド+クリムゾンスタートをされてライフを0にされます。
それならそのままターンを返してリゾネーターを引かない約50%に賭けた方が良いです。
4-2.オノマト
対オノマトは完全に不利です。
先行でも後攻でも都合の良い引きが必要になってきます。
上位帯だとハーピィが減った事でプレインコート、局所の採用が減ったため、ちょっとづつ勝率を上げましたが、お祈りする部分が多いのは否めません。
先行
取った時点で厳しいです。SC+妨害をたくさん引いて相手が局所、サイクロンを引かない可能性に賭けます。
ドドドドローの存在によりかなりの確率でなんらかの魔法罠除去を持っているのできついです。
もし妨害がなかった場合はガガガシスターのサーチの札を見てから妨害しましょう。
ボルトなら即シスターを除去、ウィンドなら様子を見てシスターのレベルを合わせる効果に合わせて妨害です。
最初はバリアを引ければって思ってましたが初手サイクロン等にバリアを剥がされ、キルが取れないのでプレインコート+バウンサーのような突破するのが厳しい盤面を作られてしまいます。
後攻
後攻の場合はまず、月の書とライボルを引くことを祈ります。
これさえ引ければワンキルできる可能性が高いです。自分の引きを信じましょう。
個人的には初手を引く時にライボルと何度も呟けば妥協で月の書が手札に入る気がします。
一応、後半の上位帯でハーピィが減ってきたため、プレインコートを抜いていて、ローチを出してくる相手が増えました。
その場合は、
1.チャネラー召喚、効果
2.パヒューマー特殊召喚、効果
3.万華鏡サーチ、発動、SBorハーピィ1特殊召喚
4.チャネラーとパヒューマーでエクシーズして
デッドリーシン
この手順で倒せます。
たまにあるので覚えておくと良いかもです!
4-3.ハーピィ
厚型VS薄型のハーピィはまず薄型が即プレインコートになってくるという勝ち筋があります。
ただこれは薄型にもリスクのある行為なので、安全にSCになってSC同士の潰し合いになる事が多いです。
初手プレインコートさえ突破すれば、1プレイにつきたくさんの裏目がある状況でライフが0になる致命的なミスをするか、手札のカードを全部使わされた方が負けます。
ハーピィミラーに関しては同じプレイをしても正解の場合と不正解の場合が多分にあるので状況と雰囲気で判断してください。としか言えません。
僕も完璧に正解を踏み続ける自信はありません。
ここで、noteの序盤で触れたこちらは相手の採用カードをほぼ把握出来ていて、相手は出来ていないという点が活きてきます。
#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス
https://duellinks.konami.net/att/0702095e0aeacb4fc16a1ee4ca3219535100b87357
このリプレイは実際にKCGTであたったハーピィミラーです。
1.ここで相手は2点違う動きをすれば勝てていました。
序盤の星4 2体でプレインコートを作らなかった点。
2.終盤のパヒューマーの召喚に反応した狩場にSCの効果を使ってしまった点です。
しかし、これはプレイングミスとは呼べないと思います。
1.は相手はリソースを伸ばす手段に乏しかったので、SCのバウンス効果でオラクルを使い回すことでリソースを伸ばしたかったため。
2.ラグが何もなかったため、ネストは無いと読み切って確実に勝つためのバウンス(何らかの手段でプレインコートが出たら逆転されるため)
どちらも理論的には正しいと思います。しかし、今回の状況だとそれが裏目に出てしまいます。
この裏目に出る確率が厚型の研究が進んでいない現状だと薄型に起きる可能性が高いのです。
この対戦中、僕は相手の伏せが何なのか、手札に何を引かれたら負けるのか等相手のデッキの中身をほとんどわかってプレイしていました。
しかし相手は僕のデッキの万華鏡の枚数、ライボルの採用、因果切断採用の可能性など、何が入っているのかわからないため、余計な情報を考えながらプレイしなければなりません。
その差がミラーの勝率の高さにつながったのだと思います。
逆にこの人とこのレシピを見せた上で再戦した場合、10戦中2戦勝てたら良い方だと思います。
4-4.サイバー
先行SCが通用しないテーマその2です。
先行でSCを立てたとしても、ゲートがあったらまるで意味をなさないです。サイクロンを引きましょう。
対サイバーはこちらがプレイングを工夫して挑むというよりは相手が引けないことを祈るという感じです。それで5割くらいは取れます。
いろんな工夫しても止まらないものは止まりません。
先行
SCをだして羽休めでホーリーライフバリアとサイクロンを引き込みましょう。
相手がサポート、ゲートでゲートにサイクロンを撃つか、融合した後のランページ効果にホーリーライフバリアです。
1枚採用のフローを素引きしていない限り、ここまでやってホーリーライフバリアをみたら取り返しがつかなくなります。
後攻
相手のコア召喚フローサーチセットの構えが何よりキツイです。フローは対象を取らないため、ネストで回避する事が出来ません。
月の書をコアに打つと、フローの条件を満たさなくなるため、コアに月の書を使って手札にサイバー・ドラゴンが無いことを祈るか、サイクロンでフローを射抜くかです。
ホーリーライフバリアを含む複数枚を伏せて盤面を返すのも手ですが、奴らは平気でフロー→相手ターン融合を決めてきます。鬼です。
さらに人によって不純物の中身が変わるので、伏せを予想し辛くて、運要素も強いです!
多分、思い切って引いた札の強さで勝負していくのが1番良いと思います!
4-5.サンドラ
対サンドラは基本的に有利だと思います。
負け筋は主に3つで、
1.サンドラ側の先行バウンサーを突破できないとき
2.後攻1ターン目にレヴィが直撃した時。
3.不意打ちのガイウス
となります。逆に言えばこの3つの盤面を作らせない様なプレイングを心がける事が重要です。
先行
SC+妨害を目指します。特に月の書があればレヴィ以外は止まります。
止める場面はココウノケモノからスタートの時の
星6 ココウノケモノ 雷獣の場面にココウノケモノに月の書を打ってSCで雷鳥で出した方の雷獣をバウンスできれば理想です。
ここで注意するべきなのが、雷電とDDクロウです。
この2枚が残っているとこちらの魔法罠にチェーンして効果を使う事でSCの効果が使えなくなってしまいます。
何かしらラグがある場合は大人しく雷鳥で出て来た雷獣に月の書を打ちましょう。
エクシーズ体が完成してから月の書を打つのは、次のターンに処理をする事で相手墓地が増えてしまうのでオススメ出来ません。
ターンが帰って来たらヴェルズ・ローチを出しましょう。
あとはSCや魔法罠でローチを守り続ければスキルを使われようが、クリボール等の手札誘発があってもローチ以外で殴り続ければ勝ちです。
ローチにクリボールを使われると、ライデンとココウノケモノに攻撃で倒される可能性があるので、注意しましょう。
ここでガイウス→レヴィを決められたら相手が強いので切り替えて次です。
後攻
バウンサーが重たいのと、先行よりも墓地を増やされやすいです。なので出来ればSC+ローチを1ターンで出して行きたいです。
また、バウンサーを突破出来きない場合は効果を使って素材を墓地に落とさせないようにします。
バウンサーの効果を使わせて突破を狙うときは、手札に魔法罠が少なく、手札誘発が無い事を祈って倒しに行く時です。
バウンサーがいてこちらにホーリーライフバリアがある場合、ホーリーライフバリアを含む2枚のカードを伏せてターンを返すのも有効です。
相手の手札にレヴィがある場合、墓地を増やすためにバウンサーをアドバンス召喚してからレヴィを出してくれる可能性があります。そうすればバウンサーも除去出来て、レヴィも消費させる事ができます。
2枚伏せておくとサンドラ目線、すごくレヴィを出したくなるはずです。
4-6.妖仙獣
対妖仙で意識したいのは相手にモンスターを消費させることです。
月の書、相手にエクシーズさせる。オオヤマビコを使わせる。何でも良いので相手のモンスターを削りましょう。
削るモンスターの優先順位は
カマイタチ〉イズナムチ〉カマミタチ〉カマニタチ
です。カマイタチのバウンス効果で確定でSCを除去されるのが1番キツいです。
次にイズナムチの手札から捨てることで妖仙獣の召喚時に効果が使えなくなる効果によって、SC、罠を発動する事ができずにカマイタチの効果を使われてしまう状況に注意が必要です。
カマミタチ、カマニタチはハーピィにとってどちらもカマイタチ、イズナムチの効果を使う条件を満たすためのカードという認識なので、基本は放置で構いません。強いて言うならサーチの効果があるカマミタチから倒そう。というくらいです。
また対妖仙は発動確認ボタンは必ずONにしましょう!
そうする事で妖仙モンスターが召喚された時にモンスター効果を使うのかどうかを確認した後に魔法罠を使う事が出来るようになります。
これにより、相手のカードが全て出揃ってから妨害を打てるのでより安全に戦える様になります。
先行
SC+羽休めで妨害札を引きに行きます。
また、月の書と後続が引けている場合は万華鏡などもあるだけ使いましょう。
プレインコートが出て来てたとしても死ななければ妖仙モンスターを2体消費していて、場にモンスターがいるためイタチカゼを使う事ができないため、こちらが有利です。
あとは局所、サイクロン等がないことを祈ってカマイタチかイズナムチに月の書を打ってSCのバウンスを使って攻撃、エクシーズをさせないようにしましょう。伏せがあれば、裏返したモンスターを攻撃する前に、狩場等をサーチして破壊しましょう。
また、攻撃するときはDDを使わせないため、オラクル以外の下級でライフを1回とってからSCで殴り続けるのが望ましいです。手札誘発がある相手には一度攻撃が通ったらSCを2体出すのが良いと思っています。
後攻
対妖仙で負けるのは後攻をとった時が多いです。
イタチカゼを伏せられて、こちらがネストを引けずに終了という展開です。
ネストがあるorイタチカゼが相手にない場合は先に攻撃出来ることで、先行よりも有利になるため先行と同じ盤面を作ってから相手を封殺しましょう。
4-7.鮫
対鮫は先行がはっきり有利です。
厚型ハーピィは薄型よりも墓地に依存しやすいので、薄型ほどサメに有利が取れるわけではありません。
しかしそれでもメインのギミック自体の相性やパワーの高さから押し切れる試合も多いです。
先行
SC+羽休めの盤面を目指します。妨害札が月の書の場合はディーバを裏返して重曹兵をバウンスします。
SCのみの場合は重曹兵をバウンスします。
ここでサイレントアングラーがいた場合、バハムートシャークになってSCが破壊されてしまう点に注意です。
ヒステリックサインは深淵で無効にされてしまうため、月の書があって深淵を出させない自信がある時以外は万華鏡をサーチする手段として使うから先行で狩場で破壊する事が望ましいです。
後攻
深淵と魔法罠を突破するのが難問です。
スワローズネストや月の書がある場合は積極的にオラついて行きましょう。
また、鮫は安定感の高いデッキではないため、ディーバ重曹兵の深淵のみでターンが帰ってくる事が多々あります。
その場合相手の心理としてはネストを避けてSCに重曹を当てるために効果の発動をとっておきたくなります。
しかし、チャネラースタートの場合、
1.チャネラー効果、パヒューマー、万華鏡サーチ
2.万華鏡発動
3.2体でエクシーズ深淵に潜む者
4.ヒステリックサインor万華鏡
5.2体でエクシーズ、デットリーシン
6.相手の深淵効果にこちらの深淵効果を合わせて重曹兵の効果を無効にしてワンキル
この手段でワンキルを取りに行けます。
通常、万華鏡は2枚しか入っていないためこの様な方法が成立する確率はかなり低いですが厚型の場合、サインも含めて5枚のうちの1枚を引けば良いため思ったよりも成功します。
何より、止め所(SCに重曹を当てる)を分かっていると思ってる相手を同じ深淵でトドメを刺す事ができるため、多大な精神的ダメージを当てる事ができます。
これがKCならそのまま連敗していく事でしょう。僕ならブチギレながら試合開始を連打します。
ライバル脱落です。
4-8.トラミッド
対トラミッドは基本は有利です。
スフィンクスをひたすら出し続けられた場合、パルスや狡猾などの罠をクリティカルヒットされた場合に負けます。
基本は狩場で罠を割りながら前のモンスターをバウンスする動きで勝てるはずです!
先行
SC+羽休めの盤面を目指します。
オラクルを出せる場合、相手がバランスだった場合のみ狩場を手札に戻します。スキルが狩場の場合は羽休めを戻します。
これはトラミッドよりもハーピィだった場合の方が嫌なので、ハーピィを想定した動きをした方が良いためです。
SCで戻すカードは基本、初動のトラミッドモンスターです。フィールド魔法にトラミッドキングゴレムを出して来た場合、フィールド魔法を上から貼ることでモンスターを再召喚されてしまうので月の書がある場合はSCの効果を使わずに、裏返しにしましょう。
後攻
とにかく狩場で相手の罠、フィールド魔法を破壊しましょう。
全部割り切った時にはスフィンクスが出ている盤面が多いので、スフィンクスを手札に戻して攻撃しないでターンを返します。
その次のターンで相手が解決札を引けない場合、自爆特効をしてスフィンクスを出してくるのでそのスフィンクスをSCで手札に戻します。
ここでキングゴレムがあると魔法罠が使えないため注意です。
そうすると最終的にスフィンクスのみが場にいる状況になるので、スフィンクスは場に他のトラミッドカードがいないと打点があがらないためSCで戦闘破壊出来ます。
4-9.HERO
HEROは持ってる札の勝負になります。
ホーリーライフバリアを引いている時はほぼ勝ち、それ以外は相手の札に左右されます。
先行
SC+羽休めの盤面を目指します。
妨害が2枚かホーリライフバリアが引ければチャンスがあります。
ジャックでリゾネーター偽装が多いですが、20枚ならHERO、それ以外ならリゾネーターくらいの意識で良いと思います。
リゾネーター対面で説明した時の様なローチを最初に出さないといけない盤面の場合ホーリライフバリアを引いていればローチでも問題ありません。
妨害を引けてないため仕方なく出すローチはSCでも結果は変わらないため、割り切りましょう。
後攻
V・HEROミニマム・レイが何より厄介です。
特殊召喚された場合、4以下のモンスターを選んで破壊することができ。これは対象を取らないため、ネストで回避する事ができません。
それにより、展開が許されずに伏せカードで生き残ることを祈る戦いになってしまいます。
しかし逆にサイクロンを引けていれば通常は手札誘発が入っていないため、イージーウィンを狙う事ができます。
羽休めではなく万華鏡をサーチして一気に攻めに行きましょう。
4-10.月光
月光には苦手と言われるわりには勝率が出せています。
これはサンダースパークドラゴン、ライトニングボルテックスの採用、リミットによる月光自体の弱体化が大きな要因だと思います。
さらに、小技としては、SC、月の書、深淵をうまく使う事が大事です。
相手の月光融合にチェーンしてSCの効果を発動して自分のSCをバウンスすることによってデッキ融合を封じること。
SC、深淵を展開して確実にデッキ融合ができると思わせてからの月光融合にチェーンしてSCをバウンス、月の書で深淵を裏にてデッキ融合、墓地効果を封じてリソースを吐かせるなど3体融合を邪魔する動きが必要です。
そして3体融合になるべく時間とリソースを割かせた後に、サンダースパークドラゴンで倒します。
そのためには常にチャネラー+手札かデッキに万華鏡をキープする様にする事が大事です。
月光が自体の待ちのデッキなのでいきなりワンキルを取られることは少ないです。
落ち着いて対処しましょう。
出来れば、サンダースパークドラゴンでキルを取るために、ハーピィ1でライフを1回削っておきたいです。
4-11.TG
TGにはフライトコントロール型とデルタアクセル型の2種類があります。
しかし、結局はどちらでも止める所は同じです。
スターガーディアンを止めましょう。
また、ローチを出すのも効果的です。しかしフライトコントロール型の場合、クラウソラスでローチの効果を無効にした後にハマを出されてワンキルされる場合があるのでローチを出す場合は妨害札が用意できる場合にしましょう。
先行
SC+羽休めの盤面を目指します。
最初のスターガーディアンをSCでバウンスします。
その後に展開されて、SCを除去される場合もありますが、そこからワンキルまで持っていかれることは少ないです。
ワンキルされたら諦めましょう。
後攻
月の書とライボルを引きましょう。
引けない場合は、モンスターから展開してブラックローズを出させます。
出させた後に妨害を伏せて泥試合に持っていきます。
スターガーディアンの効果はローチで止める事が出来るため、相手が何もしてこなかった場合はローチを出しましょう。
TGのメインギミックを一度崩すことができれば、ハーピィ側の妨害を超える事が厳しいため、最初のターンが勝負です。
4-12.不知火
対不知火は、基本的には有利だと思います。
狩場が罠ビ対して有効な上に、今の不知火の有効な手段となっているデッキ切れも30枚と羽休めによる回収で防ぐ事ができます。
注意する点は
1.序盤で牛頭鬼を守られて、影者、妖刀を墓地に落とされてワンキルされること。
2.コーラルドラゴン、弩弓部隊を絡めて場を開けられて戦神でワンキルを通される事です。
不知火は手札を罠地獄以外で増やす事ができないため、ネストがなくても狩場でどんどん破壊していけば、底なしによる膠着状態になる事が多いです。
その後に相手がデッキ負け寸前で無理をして倒しに来た所を防いで一気に攻め込みましょう。
先行
SC+羽休めを目指します。サインを引いていれば、サインで狩場、オラクル、チャネラーを揃えます。
なければオラクルでの墓地回収を狩場にすることも視野です。
先行では、弩弓部隊を使われたくないためデスサムライ以外はバウンスしてしまった方が良いです。
サイクロンチェーンでSCを使えたら理想です。
その後はオラクル特殊召喚で罠を破壊し、底なし等を使われたら自分のSCで手札に戻しチャネラースタートで一気に決めに行きます。
キルが取れ無さそうで、罠が破壊できていたら深淵で蓋をするのも有効です。
後攻
底なし等の罠で膠着状態に陥りやすいです。
その場合、無理はしないで相手の罠を破壊しに行きましょう。
相手は底なしで裏返したモンスターをワンキルが出来るまで倒しにこないため、その間は相手の伏せを破壊しながら、こちらの伏せを補充します。長期戦になればなるほど有利だと思います。
長期戦ができている状況で、ハーピィを通常召喚した時にリバイバルギフトを発動されて展開できなくなって、戦神を出されてキルされるのが一番しょっぱいので、展開するときはホーリライフバリアか月の書を持っておきたいです。
5.総括
今回のKCGTは日曜昼時点で63000DPで100以内は確実だと思い、月曜日の12時30分までキープしていた所、97位まで落ちてしまったため、そこから登り始め、4勝2敗でなんとかランクインする事ができました!
終盤の勝ち負けで、順位が+−30位変動するのは恐怖でしかなかったです。
最後の1戦をする時は(主にカントリーマアムの食べすぎで)胃がとても痛かったです。
それでも、安定感があり、満遍なく勝率を出せるデッキを使った事で気軽に試合開始ボタンを押せた事が良かった点だと思います。
厚型ハーピィは使用者も少なく、研究も少ないデッキな分まだまだ可能性があると思います!
僕自身、各対面の対処法はランクマや調整、KCなどで数をこなす事で感覚で覚えた回し方ばかりなのでこれを機に厚型ハーピィに興味を持って頂いて、より良い展開方法や対処法が発見されたら嬉しいです!