KCGTの調整〜のりさんは実験台〜
KCGTお疲れ様でした!!決勝進出した方おめでとうございます!
今回、僕は3-3という結果で2年連続決勝トーナメント出場には届きませんでした。
めちゃくちゃ悔しかったですが、後半は疲れでプレイングがぐちゃぐちゃになり、最適解が別にあった試合ばかりだったので、これが今の実力だと感じました。
来年があれば決勝トーナメントに残れる用に頑張りたいと思います!
あまり良い結果も出せなかったので、noteを書く予定もなかったのですが、本戦参加者の方が出しているnoteが名文
ばかりで一気に触発され自分でも書きたい!って思ったため、急遽書き始めました!
マジで良いnoteばかりなので読んでみてください!
僕のオススメはこちらです!
・吟次郎さん
KCGTは関係ないけどこれも面白かったです!
・ちわわさん
1.KCGT予選の話
まず、予選では彼岸を使用しました。
理由としてはベアトが来て環境デッキと呼ばれるようになる前からずっと彼岸を使用しており、大会やKCの等ガチ環境でその当時から彼岸を使用していたのは情報が出てる範囲ではざるーぐさんくらいだったので、純粋なミラーのプレイング勝負になった時にはざるーぐさん以外には練習量の差でよっぽど負けないだろうと言う自信があったためです。
実際に使用したデッキはこちらです
最終的にはこの構築になりましたが、4日目朝まではリビオッコ1、サイクロン2は聖槍3で回していました。
サイクロンに変えた事でイージーウィンを狙える事が増え52000の壁を越えてボーダーに達しましたが、この成功体験が本番でとてつもなく裏目に出るとはこの時は思っていませんでした。
さて、この構築ですが、少しでも彼岸に詳しい方なら気になる所があると思います。
初動率低すぎない???
先行でベアトが立つ確率は約35%しかありません。
予選で結果を出していた彼岸の先行ベアト率が大体75%〜という事を考えるとめちゃくちゃ低い数字です。
このようになった理由として当時の環境のダンテの固さとスキルプリズナーの複数採用が可能だった事が挙げられます。
この構築、ダンテを出す事が出来る確率で言うと約80%あります。そしてダンテが出せてベアトが出せないという事は残り2枚の手札が妨害や誘発等、守る為のカードである可能性が高いという事になります。
つまりダンテさえ守れれば墓地の効果でリソースは回収出来ると考えたため、ベアトを出すことよりも2妨害を構える事が出来る構築を目指した結果がこの構築に至った理由になります。
また、モンスター比率を減らしているということはベアト+1妨害というハンドになる確率も上がります。
さらにダンテの墓地効果も含めると先行で40%近くスキルプリズナーを用意出来る事、当時のDDは今よりもテムジン入りを出来る確率が低かった事もこの構築で通用する要因になりました。
そして結果は
かなりギリギリでのアイコン獲得でした!
4日目の朝、出勤するまで走ったのは初めての経験で命を削っている感覚がすごかったです!
最終日は意識が飛びそうだったため、音楽を聞こうと思ってYouTubeを開いたんですが、広告が挟むのが嫌で最終的にチキチキバンバン10時間耐久を聞きながら走ってました。同じフレーズの繰り返しで気が狂うかと思いました。パリピ孔明は今2話まで見ました。
2.KCGT本戦〜調整編〜
そんなこんなで何とか本戦には滑り込めましたが、本戦に向けての調整をしようとした時に問題が発生します。
僕が所属しているガガガ楽団では5人の本戦出場者がいました。
たくさん
柿ピーさん
あすたーさん
やまさん(ぶるりすとの方)
僕です。
しかし、たくピーはカップルだしあすたーさんは個人主義者だしやまさんは行方不明だったので調整してくれる人がいなかったのです。たくピーはカップルだし。
仕方なく1人でライディングデュエルをしてブラックローズドラゴンのデッキにハマったり初出場で緊張しているsumyさんに圧力を掛けたりして遊んでいました。
そんなこんなで調整出来なくて困っている時に助けてくれたのは我らが代表ののりさんでした!!
のりさんのメタルには深淵が入っており当初6連敗くらい当たり前のようにしました。もう一度言いますがのりさんのメタルには深淵が入っています。ご注意ください。
このままではダメだと思い、カード一覧からほとんどのカードの効果を読み直し、可能性のありそうなものは全てのりさんにぶつけるという作業を繰り返しました。
そうして生き残ったカードが採用されていき、本戦のデッキが完成しました。
採用はしませんでしたが個人的に面白いと思ったギミックをいくつか紹介したいと思います。
(1)転生の超戦士
ベアトで墓地に落とす事で、開闢を間接的にサーチ出来ます。
開闢自体もベアトから落とせば良い為、ベアトの素材が強いカードの時にものすごい上振れ札になります。
また、一度やられた開闢を手札に戻せる等、デッキ全体のパワーの底上げにはなります。
素引きすると泣くハメになる為ボツ
(2)霊魂掌握+死霊の巣+ダークネスネクロフィア
これはマサイやベアトの墓地落としを利用しながら死霊の巣で除外し、ダークネスネクロフィアで除外の彼岸を回収しながら長期戦を行うプランです。死霊の巣とダークネスネクロフィア、彼岸の相性も良くかなり楽しいデッキになりました。
誰も長期戦してくれないのでプラナ打つしかなくてボツ
実力はあるのりさんに合計で何十戦もやって頂いたおかげで、かなり高い完成度のデッキを仕上げる事ができました。
そして最終的に生き残ったカードを集めたデッキがこちらです。
モンスターを増やしてベアトが出る確率を増やし、罠を減らした理由はDDのテムジン率が上がった為と、スキルプリズナーを採用する事ができなくなった為です。
そのため、魔法罠での妨害が通り辛く、除外ギミックに対してスキルプリズナーで対策が出来なくなったため、ベアトを出すしか固い盤面が作れなくなっていた環境だと考えました。
それでも因果切断を採用したのはモンスター比率を高くすればする程、ミラーで後手を引いた時に対抗する事ができなくなるためです。
因果切断さえ引ければ後手からでも十分戦えます。
因果を減らした代償は大きく、3回戦ではミラーで何にも出来ずに負けました。
1.あまり見ない採用カードについて〜DDクロウ〜
これは本戦でもちらほら採用している方がいましたね!
DDがテムジン軸になった今、クロウが刺さらない環境デッキがオッドアイズくらいになっています。
それ以外のデッキには必ずクロウを打たれると辛い箇所がある為、入れ得カードの1枚だと思います。
のりさんの錬成融合にクロウを打つと2秒でサレンダーして貰えます。
2.ブリザード
このカードも実は今かなり強いカードの1枚だと思っています。
採用率が高いと予想される月の書を見た後から無効に出来、DDの地獄門のサーチを無効にしつつバーンダメージを残せる点。
ネクロスの儀式、HEROの融合、メタルの錬成融合に当てることが出来ればモンスターを何も出すことが出来ずにイージーウィンを狙える確率も高いです。
HEROが流行ると予想される今、もっと評価されても良いのかなと思います。
のりさんの錬成融合にブリザードを当てると2秒でサレンダーをしてもらえます。
3.試合当日
かなり自信のある構築になり、隠蔽インチキカードもあるのでワクワクして当日を迎えました。
1回戦.HERO
26?メタルじゃない?何これ??ってなりました。
ネクロスだと伏せエンドなら勝つしうーん?
なんか変なデッキのオーラが漂ってるし彼岸もガンドラも使わないってツイートしてた、ざるーぐさんじゃね??と思いました。
そして試合が進みドローセンス風からエアーマンを出されてHERO???!となりました。
小技ですがこの盤面でベアトからアリキーノを落とすとチェーンの順番でインクリースの効果を無効に出来ます。
ファリスの効果も同様です。
この対面に置いてこれを知っているだけで勝率が35%くらいは上がると思うので覚えておいて損はないです。
実戦ではわかり手で戦意を折っててやろうと思って効果を使いましたが、よく考えるとカイトもあるしバルバリッチャ2回落として勝ちじゃない?と思い直し、バルバリッチャを2回使って勝てました。
試合の後マジでざるーぐさんが相手だった事もあり、昨年の決勝トナメのリベンジが出来てめちゃくちゃ喜びました!!
ここからまくって決勝を決めたざるーぐさんは本当に流石だと思います!!決勝応援してます!!
2回戦.DD
決まったぁぁあ!!!
なんでや!!!!
この後なんやかんやあって耐えに耐えて鮫ちゃんダイレクトを決めて勝ちました。
3回戦. 彼岸
ここで悲劇が起きます。
サイクロンが邪魔で展開出来ない!!!!
彼岸相手に伏せる意味もあまりない為、泣きました。
他にも前のDD戦を受けに回った疲労で細かいミスを連発してしまい、
ほぼ負けていたので良しとします。
4回戦、銀河
ここがかなり不安でしたが、相手の暴れ札をサイクロン、ベアトで防ぎ切って勝ち
サイクロンへのヘイトが1-1になりました。
この時点で3-1で、流れも自分の中では良かったため、正直2年連続決勝に行けると思っていました。
5回戦DD
月あんのかい!!
からの自分のライフがジャイトレで3200になってた事を見落として余裕で受かると思って笑顔のスルーで銀河眼の攻撃を受けて負けました。
恥ずかしくて泣きそうになりました。
配信されてたら泣いてます。
6回戦 影霊衣
ここが今回1番ミスが多い試合でした。
元々対影霊衣はかなり練習していて、めちゃくちゃ有利対面という考えでした。
対面の組み方から間違えて色々やらかしてましたが、1番のやらかしはこちらです。
サイクロンが邪魔で展開出来ないんだけど?!?
こうなる事がわかっていて、どっかで儀式にサイクロンをチェーンしないとなぁと思いつつ、まだ良いかぁ、、あれターン返ってきたやん。あれ?みたいな感じで完全にボケてました。
ガイドのサーチタイミングを相手エンドにずらすっていう対ネクロスの基本もトリシュ牽制しつつこちら有利の対面に誘導する展開もやれず、自分が慣れているデッキですら6戦で思考力が無くなるKCGTの恐怖に呑まれたと思います。
サイクロンへのヘイトが1-2になりました。
試合終了後サイクロンをそっと抜きました。
実際、月の書が嫌だけどDDにも上振れたいという目的のサイクロンでしたが、クレーンクレーンや2枚目のブリザードの方が安定感や上ブレた時の強さも上がるかなぁと思いました。
4.総評
今回の結果を受けて、実力不足をすごく痛感しました。
仕方ない負けもありましたが、それ以上に出来ていたはずの事が出来なくなっていた試合が多かったと思います。
KCGTでの試合はやっぱりめちゃくちゃ楽しいし緊張感とか凄くて1戦でクーラーの効いた部屋なのに汗だくになるあの感覚はプライベートでもなかなか味わえるものでもないし、めちゃくちゃ良い経験になるので時間がある人は一度本気で目指してみて欲しいです。
今回の経験を活かして来年こそは堂々と決勝に進めるようにまた1から頑張りたいと思います!
5.最後に
所詮趣味の集まりなんだし炎上しようが、軍隊作ろうが楽しみ方は自由だと思うけど全部他人のせいにして自分を正当化するのは何も得るものもないし嫌な思いする人も出てくるからよくないと思うよ!!