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凸凹IQの考えるサーモンラン

散々Xでサーモンランに対する愚痴を吐きまくっているので、一度まとめておかなければならない気がした。

立ち回り6:キャラコン3:運1

(エイムはキャラコンに含む)

私が思うサーモンランは基本的にはこの比率のゲームだと思っている。
倒せば倒すほど延々タワーカタパテッキュウばかりが出てきてどうにもならなかったみたいな不幸な回ももちろんあるけど、基本的にはやることやってればクリアはできるモードだと思っていて。バトルは「キャラコン6:立ち回り3.5:運0.5」ぐらいだと思う。

スプラ2のころはネット上の社会人スプラコミュニティに所属していろんな人とサーモンランしたり、半固定のチームに入れてもらったりしていたのだけど3になってからはリアルの友人とやる以外は完全ソロ勢。ネット募集はコミュニケーションが本当に面倒なんすわ・・・
まあそれは置いといて、成績的には野良ビッグランで上位1%、野良バチコンで上位5%といった具合で「割と自分うまいっすよ」って言えるぐらいの所にいるのではないかと思う。
一方バトルはXP1800~1900がマックスで、あんまり強くない。(全体で見れば上位20%とかそれぐらいではあるみたいだけど)
理由は簡単で、絶望的にエイム力が無いから。

ここで私のIQについてすこし触れておくと、私のIQの分布は、
ワーキングメモリ>>>>>知覚推理>>言語理解≧処理能力
という感じで、ぶっちぎりのワーキングメモリは置いておいて、私が思うに「立ち回りに影響があるのは知覚推理」、「エイムに影響があるのは処理能力」だと思っている。

バトルにおいても対面はポンコツだけど勝ち筋を掴もうとする思考能力は高いがゆえに一応X帯(S+)までは辿り着いていると考えていて、じゃあそれがサーモンランになったらどうなんだっていう話をすると、カタパ一撃落としとかの尖った動きは苦手だけどもその時に必要な動きをそれなりにやっているという感じ。

で、この「その時に必要な動きをそれなりにやる」というのが私はサーモンランにおいて一番大切だとすら思っていて、いずれかのスコアに偏ってる人にはクソデカため息が出てしまう。
プレイヤースキルとしても支給ブキにしても得意不得意はもちろんあるし、私は前述の通りエイムが絶望的なのであんまりでかい声では言えないけど、ちゃんと全部やらないと安定は難しい。
バタバタの状況でじっとインク回復してイクラ投げてる人なんかはその代表格だと思っている。
で、野良マッチングにおいては大半こういった人たちなので、人に対してじゃなくサーモンランのレートに対する考え方に辟易しているので、X上で文句ばかりを垂れてしまうという結果に至ります。

「ゴール」と「プロセス」

ゴールは言わずもがな、ノルマ分の金イクラを集めること。

だけど私が見てきた上手くない人の傾向は「金イクラの納品ばかりが多くて他が少ない(デスも多い)」です。もうこれは鉄板だと思う。
一見ゴールに対して矛盾して見えるけど成立していて、どういうことかと言うとこれはゴールに対してのプロセスを意識できてないことがリザルトで明確になってるだけだから。
逆に「この人まじでうめえな」って思った人は例に漏れず金も赤も多いし生存力も高い。さらに言うと対人戦も強い。

金イクラを納品するというゴールがあったとして

金イクラを得るには・・・「オオモノを倒す」なんだけど、じゃあそのオオモノを倒すってどういうこと?

  • オオモノを倒す

    • 倒しやすいように環境を整える

      • よく塗る

        • 床を塗る

        • 壁を塗る

        • 塗ると強い場所を知る etc.

      • 邪魔されないように雑魚処理する

        • ブキによって雑魚処理の得手不得手がある etc.

      • ステージの理解度を高める etc.

    • オオモノを理解する

      • モグラ

        • ボムでも直でも倒せる

        • 余裕のある時はカゴ横に寄せる

        • ヘッドホンだと音で分かる etc.

      • バクダン

      • タワー

      • ヘビ etc.

他にも・・・

  • インク管理

    • 満タンでウロウロしない

    • 支給ブキのインク効率とインクロックを意識する etc.

  • スペシャル

    • そもそも支給スペシャルを把握する

    • ピンチの前に使う etc

  • ピンチの時

    • リスク取ってでもオオモノを減らす

    • カゴから距離を置く戦略的撤退 etc.

  • ヘルプが聞こえた

    • 場所を把握する

    • ボムが必要そうならインクを回復する etc.

  • 特殊Wave

    • ヒカリバエは

    • ハコビヤは etc.

といったようにドリルダウンしていくとやることっていっぱいあって、金イクラの納品って、現実で言う「お刺身にたんぽぽを乗せるライン作業員」なんですよ。
なので、リザルトで金ばかりが伸びてほかのリザルトが良くない人は「必要な動きができてない可能性が極めて高い」と考えています。
別にこれを頭で考えながらやっているわけではなく、経験として蓄積されていった結果でこうなっているという感じで。
だからこそ私は、金ウロコ333枚のステッカー持ちなのに納品厨みたいな人は理解ができない。ただでさえゲームやっている時間って無駄に近いものなのに、金ウロコ333枚集める間いったい何してたん?

何よりも良くないのは運営の姿勢

あんまりイカ研批判ってしたくないのだけど、サーモンランにおいてはやたらと金イクラの納品に偏重した姿勢がみられる点は本当にいただけなくて、納品の多さは総合力の高さであることをもっと正しく発信してほしい。
スプラ2なんて、金イクラが極端に少ない人がいた場合は納品頑張った人のペナルティ軽減なんていうあまりにも解像度の低い措置があったのだけど、あれはたしかスプラ3ではなくなったはず。

スプラ2の時、ネット上の社会人スプラチームのサーモンランコミュニティみたいな場所があって。そこの半固定みたいな集まりに誘われてちょこちょこ一緒にやっていたんだけど、そのリーダーの人がいわゆる「納品厨」で、50とか納品してくれるんだけどデスは多いしオオモノも全然倒さない人だった。
そうなると私は納品よりも処理に偏って動くしかなくて、失敗した時に私だけまるごとペナルティ食らったりとかあって正直ちょっと嫌だった。
だから最初は失敗した時に「処理追いついてなかったすね」とやんわり言うようにしていたんだけど伝わらなくて、これはダメだと腹を割って金イクラに執着しすぎな点を注意した……のだけど結局意見が合わなくて私は離れることに。
私そんなおかしい事言ってなかったはずなんだけどな・・・

まあ、この「納品こそすべて」みたいな雰囲気を作ったイカ研にもこういった納品厨を生み出してしまう責任の一端はあると思う。なんというか、納品というゴールに対してのプロセスの関連付けに、任天堂らしくない甘さがあると思う。本当に任天堂らしくない。

サーモンランは詰将棋

スプラトゥーンに限らず対人戦は相手が人である以上、不確定要素が多い。だから最低限の戦略のほかには自分のエイム力などのキャラコンを極限まで高めないとトップ層にはなれない。
さらには体重50kgのボクサーがどれだけそのランクの中で強くても体重100kgのボクサーにはワンパンで負けるみたいなのと近い感覚で、戦略や立ち回りだけではどうにもならない事は多々あると思っている。
そして、確証はないけどキャラコンの上手い下手には残念ながら素質と限界があると思っている。
ロバートの山本さんだったかな?あの人、もうスプラ3出るよって時期にスプラ2を始めてYouTubeしてたんだけど、立ち回りは終わってるけど対面めちゃくちゃ強かったのね。言い方は悪いけど「あとは頭を使えるようになればS+かXも行けそう」って思った。素質だけが光るあの面白さは本人が動画消してなければ一度見てみてほしい。
というのが私の考える対人戦で、エイム力含めたキャラコン(瞬発力・運動神経)が重要で、そこに若干の立ち回り(頭脳)を加えることでどんどん上に行けるものだと思っている。運は言い訳にしちゃいけない。

話をサーモンランに戻して

サーモンランはPvEなので、基本的にはシャケたちはプログラムの範囲内でプレイヤーの金イクラを集める行為を阻害してくる。
そうなるとやることは明白で「その阻害行為を突破して金イクラを集める」でしかない。そこにプログラムのランダム性は加われど「やることやってりゃクリアできる」という点はやっぱり詰将棋に近いと思う。
その「やること」っていうのが何かをちゃんと意識できているかどうかの問題で、金イクラを集めることだけにフォーカスするのは詰将棋の最後の一手にしか過ぎない。
限られた手順の中で最適な動きを求められる詰将棋のように、サーモンランでは100秒という限られた時間の中で「自分の支給されたブキの強い行動ができるか」がクリアへのカギになる。

そこで先ほど箇条書きで示した、ドリルダウンした金イクラに対する考え方の中から最適なものをピックアップしながらやっていけば、本来は安定クリアもできるはず。
少なくとも私は「私が4人集まればカンスト余裕」と思っているのだけど、野良マッチングだとなかなかそういうわけにもいかない。
そこでレートの話になるのだけど、フレンドと一緒に不釣り合いなレートに上げられてしまうのを是としているイカ研の考え方にはやはり私は賛同できない。

Xで散々言っているのだけどデスに個別ペナルティを課すなど、個人成績によるレート変動はあるべきだと思う。現状ではチーム全体のパフォーマンスしか評価軸が無くて、うまい3人の中に1人素人が混ざってもかなりの高レートまで行けてしまうのが問題。
行きすぎた全体主義の悪い部分が今のサーモンランのレートだと解釈してる。

大前提、きつい回には5回も6回も、なんなら10回とかデスしている人が混ざることがある。反面、キケン度MAXでもいい感じだった回は全員のデスが1回以下とかそんなん。サーモンランにおいてのデスの重さは、上位勢になればなるほどひしひしと感じているはず。
もちろん感覚の話ではなく、ウキワになるまでの時間と味方に起こしてもらうまでの約10秒盤面に存在しないことになるし、ヘルプが聞こえることで救助のために位置の把握などを思考しないといけなかったり状況的にボムを投げて起こさざるを得ない場合にインクタンクの70%を救助に使う羽目になるので、デスすることはチーム全員のリソースを食う。

例えば、Waveにおいて2回目以降のデスに-5とかのペナルティを課すようにすればフレンド同士であってもスキル差がより明確に反映されて、はっきり言ってしまえば「下手な人は低いレートのまま上がれない」ようになるはず。
野良専門の私みたいなのは実力の近い人同士でマッチングしやすくなるのではないかと考えている。わたしよりはるかに賢い集団であるイカ研がそうしないことに理由があるのももちろん頭では理解してるよ!

ってことで、詰将棋にはランダム性が無いという野暮なツッコミは無しにしてもらって、「正しくやることやってればクリアできるよ」って点に対して私は「サーモンランは詰将棋みたいなもん」と言い続けている。


今回は私のIQ分布とスプラにおける立ち回りを絡めてXでは言い切れないサーモンランについての話をしてみた。

IQの話は発達障害とはちょっと違った文脈かも知れないけど、なんとなくこれで私の思考回路の爆散具合は伝わるのではないかと思う。
文章の構成だってAIに一度見てもらわないと半端ない脱線をしていたり、飛躍した論理を組み込んだりしてしまっているので、こうしてnoteに整理した思考を書き連ねることは、私にとっても良い影響があるかも知れない。

普通にサーモンランがクリアしたい人にとっても「ゴールとプロセス」の話は刺さると思うので、発達障害当事者以外にも読んでほしい。
難しく考える必要はなくて、いつものプレイに「ひとつの理由付け(掘り下げ)」をするだけで、きっとクリアするために自分がすべきことを理解する手助けにもなるはず。
そしてそれはスプラに留まらず、現実世界の行動においてもそのマインドは転用できる。行動の動機や、行動による影響を意識すると、仕事とかプライベートのモチベーションが上がるかもしれない……


気付いたら5000字近く。
私はもう少し文章を簡潔にまとめる能力を身につけないとな・・・

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