![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/59720019/rectangle_large_type_2_0e1a3af586dadb01917ca4d8dd2b8210.png?width=1200)
ロールモデルタイガー
デカくなってjサポート無くなったドンジャン
とここでドンジャングルの効果を確認しましょう
実質パワー14000でマッハファイトして攻撃するなら強制攻撃させるとこまで同じ。
ソーナンデスとのシナジーだったり単色で使いやすかったりそもそもコスト1違うだけで大きく違うので、基本ドンジャングルの方が使いやすい。し普通に強い。
勝ってる点で言うと
⚪︎素でパワー14000あるので除去されづらい。
⚪︎3点
⚪︎踏み倒す範囲が大きく違う上に数まで変えれる。
⚪︎ハンドが減らない、下手すりゃ増える。
といったところ。
まあ1コスト()増えただけでドロー付いて3点になって何でも踏み倒せるようになったドンジャングルですよ。まあそれだけでも強そうじゃん?
ここからがマグマなんです。
12コスト2体踏み倒し
こいつの真髄はこれですよ。
なんか一時期ゾルゲとジョギラスタ出したらループ始まって勝てるよ!デッキみたいなのが有った気がしたんですけど、ようはそう言う事ですよ。
今でももちろんそのコンボアドバンスなら十分強いと思うんですけど、オリジナルでもギャイア+デルフィンとかシャコ+エザワとかこの2体揃ったらゲームセット!みたいなのをリソース1枚から実現させるんですよこのカード。
ドルツヴァイで初見殺ししましょう。
マナから出る
何が強いって極論デッキにマナ回収いらないんですよ。いや回収してる暇あるならドンジャングルと一緒に出したれ!!みたいなカード。
マナって序盤からハンドリソースを変換したり山上から落として行ったり、「カード1枚1枚」が「リソース1枚1枚」が非常にデュエマというゲームの中で一番溜まりやすいゾーンなんですよね。
故に、デッキにマナ回収カードを入れておく事で、マナゾーンすら実質ハンドリソースに出来るのでデッキの安定感等が大きく変わってくるんですが、
そのステップを飛ばしてそこから直接クリーチャーを選んでバトルゾーンに繰り出される訳ですから。もう強いですよね。
おわり
でもやっぱりマナ回収って黒豆とかステゴロとか最近出た救いたいとか、序盤のマナ加速になりつつ終盤のマナ回収になるからデッキに無理なく採用出来る訳で、対してロールモデルがどうかと言えば
もちろんマナから直で踏み倒す以外に攻撃先ロックとマッハファイターっていう役割はあるし、後マナ回収ステップすっ飛ばして出せるのもマナ回収より強い。
なんで、序盤のマナブーストカードにマナ回収の役割無いカードを採用出来たりするなとか思った。
思ってた3倍ぐらい語れなかった。