【ライゼオル】解説
みなさまはじめまして、前回のnoteからの方はお久しぶりです
はる <@Tierra_3479>です。
デッキビルドパック発売初日から2ヶ月ほど使用したライゼオルに関して自分へのメモ書きをまとめる形にしたのでnoteとして残したいと思います。
有料部分も設定していますが、実践的な内容について有料にさせていただいています。
基本的な考え方は無料部分で網羅できているので十分だと自負していますが、無料部分を読んで興味を持ってもらえたら買ってやってもええかくらいの気持ちでご購入していただけると光栄です。
実践的な内容の一例として11月4日にあるYCSJでのプランの考察も記載しているので、YCSJでライゼオルを使用しようと思っている人の考察の助けになればと思います。
今回のnoteはライゼオルに触ったことの無い方への初心者向けnoteでは無く、ある程度ライゼオルを使用したことがある人向けの内容になっています。そのため、使用されるカードの効果は全て把握している前提で進めます。
カード名の略称や画像を使用してなるべく文字数を削減して読まれる方の負担を減らすためですのでご理解いただけますと幸いです。
それでは早速。
1.ライゼオルの大局観
ここの前提が間違っていると誤解を生みかねないので先に説明しておくがライゼオルは展開に全ツッパするデッキではなく前にデッドネーダーを出して後ろや手札に汎用札とリソースを抱えてゲームするデッキという認識。
どこまで展開が通ったところでデッドネーダー単騎と比較してそこまで盤面は強くならないしまくり札等の受けもあまり変わらないしさらに言うとプラグインを相手ターンに使用した展開かデュオで後続を拾う展開でなければリソースが残らないため捲られると次の攻め手がない場合がある。
捲られる例として
・月女神の鏃1枚でデッドデュオクロスの盤面は崩壊
・拮抗勝負1枚でデッド単騎にされた上でティフォンでバウンス
・相手がエクスとかでクロスに対してアグリ打ちながら出てきて自分がデッド使ったら三戦撃たれてデッド取られるとマズイから自爆したらデュオ取られたり自爆しなかったら普通にデッド取られてデュオを殴られレイランサーやアイスノードのコストにされて消える等
1枚のカードで簡単に負けそうになる。
この辺はプラグインやホールスラスターの存在がある程度軽減してくれる場合があるのでプレイについては後述
とにかくライゼオルは手札のリソースを切らさない事と汎用+デッドで戦う事を徹底した動きが望ましいという事だけ理解しておいていただきたい。
2.構築の選択
・現段階での固定枠
初動
クセが比較的無く発動に条件が特段必要のない時空と昇格を入れた計16枚を採用しているがここの枠を最大枚数採用している理由としてこのデッキの手札事故は絶対的な敗北となるためである。
ライゼオルの特徴として同名のネームであったとしても貫通札になり得るその圧倒的な貫通性能の高さが挙げられるがこれは相手視点からすると手札が見えていないことによってたとえこちらがアイスやエクス1枚であったとしても裏目が大きいといったことからうららやヴェーラー等をデュオドライブまで待つと言ったプレイになる場合がある。
しかし貫通の裏目が発生するのはこちらの手札の状況が把握されていない事でしか起こりえないことであって先1ターン目手札事故でターンを返してしまうと最初に持っていた手札に初動がない事がほぼ確定するため次の山上が初動であったとしても相手が作った面の妨害や手札誘発、汎用妨害札でいとも簡単に負けるようになる。
もちろんサイド後にドロー誘発をスタンバイに受けて障壁だけ伏せて事故を装い返しのターン複数の初動でゲームするといったことも考えられはするが原則は上記のような事になる。
ライゼオルというデッキは初動の質は限りなく高いし量も確保できるが炎王で言うキリンみたいな貫通札やメメントで言うボーンパーティーやフュージョンのような準初動による貫通要素をほぼ持たないことによる初手の事故=本当に何も無いという事が相手にバレるしこうなってしまってはプレイもクソもあったものでは無いため初動を1枚引くことはまず大前提として複数枚の初動を引き込めることを期待して16枚妥協せずに採用している。
ライゼオル魔法罠
プラグイン
このカードを1枚採用しているかどうかで捲り札へのある程度の耐性や後手でのゲーム性に圧倒的な差が生まれる。
どういう事かと言うと無限でデッドを対象にされたが自爆する事でプラグインで蘇生して成功時効果込で2素材で復活したりさせるということである。
心変わりや精神操作、皆既日食等も同様に回避可能である。
他にも相手ターンでソードを蘇生しエクシーズにスラスターを入れる事でエクスを拾いながらそのスラスターを墓地に落とせれば場にさらに4を追加できている状況でランク4を作ることができる。
当たり前だがデッドやバグースカの回答がリトルナイトしか無いデッキはプラグインが存在するだけで敗北である。
1枚必須。
クロス
デュオドライブから拾う事によってニビルを始めとした直撃することで致命傷になりうるカードを自動的に弾くことができ基本使い捨てであるライゼオルネームを山の下に戻すことで循環しつつドローができる。
遊戯王もついにここまで来てしまったんだなと感じる1枚。
無効効果はチェーンブロックを作らないことはもちろんのことダメージステップでも使用でき発動した効果を受けないといったような耐性を貫通できる。
幻奏のバッハやM∀liceのクリプターのリンク状態には無力なので注意。
自分は1枚あれば十分だと考えるがある程度素引や2枚目を拾うゲーム自体も考慮できるため増やしても良いとは思う。
ただ初動に誘発を投げられることもかなりの確率でありそれによってターンを返すようなことにもなりかねないデッキではあるのでこのカードの素引でゲームをする事をあまり期待しすぎてはいけない。
ホールスラスター
先での妨害として三戦を受けずに素材1枚を回復して2枚まで表のカードを剥がすことを期待できるのはもちろんのこと墓地効果によって自分相手ターンにエクシーズ召喚できるため先置きしてしまうとまとめて直撃してしまうであろうバグースカであったり対面が判明した後に出せる深淵に潜む者など様子を見ながら選択してエクシーズ召喚できる点が非常に優秀で後手でも戦闘以外での相手の盤面処理が極端なカード以外乏しいこのデッキでは嬉しい。
なおライゼオルネームを含んでエクシーズ召喚すれば何を出しても良いので条件を満たせばアーゼウスやティフォン、自分のデュオドライブの発動に対する無効系誘発をレイランサーを重ねることで貫通したりすることもできる。
後述するがワンキルする時にキル打点を上げる使い方もある。
小技だが先置きしたバグースカは三戦や心変わりで取られると縦にされて解除されるが相手ターンに出すことによってミラーではエクスからのアグリゲーターを使用してしまっていると処理する方法が素引のアイスかノードしかないためかなり厳しい状態になることを覚えておくといいかもしれない。
エクストラ
デッドネーダー2枚
クロスでの循環を想定しない場合先で1体出し返しで1枚出すため必須。
1枚でもデッキ自体は全然回るがやはり2枚目が入っているかそうでないかで取れる選択もプレイも広くなる。
デュオドライブ2枚
絶対通るならいいがまず通らない前提でゲームをすることになるため、先で1枚出し返しで1枚出すことが容易に想像できるため必須。
後攻からのゲームであってもお互いの初動を通し合うゲームであったり召喚無効を貰うと2枚目が必要となるのでデッド同様なくてもゲームできるではなくないと困る場合がある可能性を排除したいので2枚採用。
バグースカ
ライゼオルはライゼオルが出すバグースカが非常に重い。
もちろん回答は多くあるため最初に出す事にはリスクが伴う。
ホールスラスターで出すことによって回答による裏目の比較的少ない場面になるまで待ったりフォトンブラスト適応下で出すことによって耐性をつけたり工夫はいくらでもできる。
回答はそこそこどのデッキでもあるがやはりその圧倒的な制圧効果は現環境においても強力なため入っていることに意味がある。
入れない理由も特になく1枚必須。
デュガレス
主にドロー効果を先で選択する。
一例としてアイス初動での使い方としては
アイスソードエクスアグリ落としで出してノードを手に抱え2体いずれかで先にデュガレスにむかいドロー効果によって誘発の確認兼汎用札を引き込みにいく。
その後にノードをデュガレスコストに蘇生使ってデュオへむかい成功時効果で墓地のネーム1枚を素材に入れて効果でプラグインとクロス持ってきてそのままクロス貼ってプラグインでネーム蘇生してデュオにスラスターを入れデッドへむかうかプラグインを温存して手に追加できるアイスやソード出してデッドを出す。
アグリ素材に入れてクロスで墓地のネーム2枚戻して1ドロー。
上記展開はノードかデュオが止まると4を1体ssできないとデッドが出ないため手札と相談。
展開で脅威の3枚ドローをおこなうことができる。
これがライゼオルが面そこそこの手札と後ろの汎用で戦える要因だと考えている。
後の残りの枠の採用について記載するがこの3枚ドローで引いて弱いカードの評価は下がるためなるべく単体で強い汎用を選択したい。
次点で使用する効果として打点上昇がある。
レイランサーやデッドの打点を上げる役割で使用するがこの打点上昇という行為が相手の盤面の高打点モンスター処理にかなり貢献する。
例としてローガーディアンや5000のクリプターとか。
蘇生効果は滅多に使用しないがだいたい何でも守備表示で蘇生できるのでこの効果に助けられることはあるかもしれない。
入れない理由も特になく1枚必須。
シャイニング
時空の発動条件で見せる用。
それ以外の役割は特にない。
レベル4の補助ギミックがなければ余程のことがなければでない。
一応バトル中のモンスター効果を止める効果は特定対面で必要になるかもしれないからシャイニングにしているがグローリアスヘイローでも変わらないとは思う。
どちらか1枚必須。
レイランサー
後攻における連続攻撃と500ダウン効果によるキル打点の確保と縦のモンスターの効果を永続的に無効にする効果がある。
小技としてこのカードは魔法罠切って重ねられる効果以外名称のターン1がないので2回殴った後に一滴でコストにして墓地送ったり2回目の攻撃で相打ちや自爆してプラグインで蘇生して素材を入れると4回殴れる事を覚えておくといいかもしれない。
このカードを上手く使えているかでライフカットができる場面でできていなくて落としていたりするため後手の勝率に大きく変化があると思う。
1枚必須。
アグリゲーター2枚
エクスまたは月女神の鏃で落とすように採用している。
自分は先の展開にてこのカードを落として動くようにしている。
これを落としているかそうでないかでかなりデッドでみれる範囲が変わる。
例えばM∀lice対面として相手がドーマウス召喚でホワイトラビットの帰還効果に合わせてアグリ切ってドーマウス破壊。
それで出てきたホワイトラビットの成功時はアグリに阻まれる為展開することが厳しくなる。
こんな感じで入っているだけでできることが増えるし拾えるゲームも増えるだろう。
どうせデュオが通らなければエクスで落としたネームはリソースから消える為心許ないしどうせなら絶対出すであろうデッドのパワーをあげるべきである。
このように先の展開でも使用する事から2枚必要であるためそうしている。
サイド後の後手でも障壁や神罠に阻まれて数ターンやり取りをおこなうゲームになった際にアグリの2枚目は心強い。
個人的に2枚必須。
アーゼウス
言わずと知れたエクシーズデッキであれば大体採用されてるであろう通れば最強後手カード。
このデッキでは制約の都合で出す事ができない場面も多々あるが後に記載する三戦の才の絡んだゲームであったり汎用で相手の動きを抑え込んだ後にアイス召喚から動きデュオを作って効果が通るかを確認。
通らなければ殴ってアーゼウスを作って手にリソースを抱えるといったゲームも想定されるためやはり捲りの選択肢の1つに存在するかしないかでプレイまで変わってしまうため必要と考える。
個人的に1枚必須。
・自由枠の選定基準
どのような方向性で構築を作るか
ライゼオルの構築の方針はいちばん重要な要素である。
言い方はとても悪くなるがここ半年程の遊戯王は炎王やスネークアイ、後半はデモンスミス入りのあらゆるデッキやフワロス霊王入りの天盃龍等色々なデッキが台頭したがそのどれもが割と採用理由の曖昧な適当なカードの採用であってもデッキパワーが高すぎて勝てるような環境であった。
言い換えると誰でも運が良ければ勝てた環境である。
しかし現環境はギミックのパワーは高いが回答1枚で敗北してしまったり張ったメタが噛み合わないと強度が足りず敗北するなど環境への理解度がなければ到底勝てる環境では無いと考える。
これから自分が提案する構築も1ヶ月後には最適解では無いかもしれないしそうなる日はもしかしたら来週かもしれない。
今期はそんな環境である。
そんな中でも勝つための構築を作る為に地域の大会結果の収集や上位プレイヤーの高戦績の構築の確認等カードに触る時間が無い時もTwitter等で情報収集を怠らないようにしたい。
直近で言えば先日関東の大会に出る機会があったので環境をTwitterで収集するところからはじめた。
おおよそどの大会結果もライゼオルが多く上位を占めており壺2種+ドロバ+無効誘発+プラグインとスラスターの不採用という構築が主流であると判断した。
ここから自分が組みあげる構築は才+号+罠による先攻の絶対的勝利と後攻は一滴+才+号+スレイ採用の構築にすることを決めた。
もちろんこれは逐一変化する。
M∀liceやメメントの分布が増えればメインは誘発を中心に組んだ方が勝率が上がるしライゼオルの分布が9割以上みたいな極端な環境であれば徹底的に構築を寄せた方が強い。
今期の遊戯王においてただひとつ言えることは今期は構築を丸く広く作る必要はなく場合によっては弱い。
構築が丸いこととプレイが丸いことは違う。
構築が丸いとはすなわちどの対面も幅広く見れるようにしているがどの対面に対しても対策としての枠が数枚ずつしかなく決定打に欠けると言い表すこともできるがそうなってくると今期で言うところのライゼオルのような対面に対して構築が決定打に欠けている事によってはじめから相手のミスを誘う前提であったり読み合い前提のプレイをとる事となりプレイ面で安定しないことが容易に想像がつく。
もちろん構築を様々な対面に広く見れるよう丸く作ることが悪いことでは無い。
前期の中盤あたりくらいまでは様々なデッキが環境に存在し特定の対面に有効なカードの採用をメインからおこなうことが逆にその他の対面の勝率を落とすことになり、そのような環境であればメインはある程度の決定打を落としてでも構築を広く見れるよう作るべきである。
しかしライゼオルは中途半端な採用枚数の誘発や捲りの要素を積んだデッキに対しては圧倒的な貫通性能や出せる妨害の質が要求値に対して非常に高いためゲームをこちら側に傾けることはかなり難しい。
それであればリスクをある程度許容できる現在のようなライゼオルの圧倒的一強環境なのであれば特定の状況に合わせた構築にする。
今回紹介する構築で言うと先攻は全対面に絶対に勝つことを前提にミラーにおいては先後問わず確実に勝利することを目標にしている。
構築は尖らせれば尖らせるほど目的が明確となり今期の裏目の多い環境において迷いを徹底的に排除でき、決定打のある一貫したブレのない丸いプレイが取れると考えている。
前置きはさておきこれから自分が現状最適解と感じているライゼオルの構築について紹介する。
・罠型(神型)ライゼオル
コンセプトはドロー誘発に対する受けとして神6枚と号+嗤う黒山羊の10枚に加えて誘発型のライゼオルが流行ると考えていたので才のハンデスでデッドの回答や初動を弾いたり汎用込みでこちらが一方的に有利な状況を作れるよう徹底したカード採用にしている。
一滴も先の妨害としても使いやすい環境であり後攻性能の高さを評価し採用。
後攻は一滴才号鏃拮抗によって相手の盤面を破壊し残った1-2妨害をエクスライゼオルで踏みつぶしてデッドやバグースカで蓋をする構想でありつつ拮抗の絡まないゲームは可能であればワンキルする。
かなり異端な構築であることは自覚しているが現状自分の中でミラーのゲームをおこなう際に必要な要素のみをメインに集約しその他の対面には専用カードをサイドに入れ調整することとした。
以下に従来の構築と比較した部分を挙げていく。
うららと指名者の不採用
他の構築と1番目に見えて違う点である。
不採用に至った経緯だがまずこの6枠は先攻札として認識している。
後攻の評価としてもうららは他に大量の誘発を採用していない場合後攻で打つカードとしてはあまり評価できない。
ライゼオル対面に対して打つとしてせいぜい初動に止まることをお祈りして打つか裏目を可能な限り排除したとしてもデュガレスかデュオに打つくらいである。
ライゼオルは大局観にも述べた通りだが展開に全ツして通すデッキでは無いためどうせデッドくらい出てくるのであれば打っても捲る要求値はそこまで変化しない。
ましてや誘発環境に伴う三戦の採用プランに対して無駄な被弾要素を増やすリスクの方が大きいと取れるしうらら以外に指名者を貰える要素が少ないため弾かれるリスクも付随する。
先攻で考えた場合仮にドロー誘発を貰ったとしても貰い方によってはアイスエクス初動であれば1-2ドローに留めた上で返しのエクスを拾った上でアグリ込の3か2素材デッドを構え手札消費なく2-3妨害+αとなる。
ではここでドロー誘発に対してうららや指名者を打った場合どうなるだろうか。
デッドに付随して通るのであればデュオとクロスと+プラグインかスラスターが付随する事になる。
リソースを残すのであればクロス+エクスのようなサーチになるだろう。
自分がドロー誘発に対してこのようなカードを投げる基準としてはそれさえ弾けば対戦に勝つ事ができることが前提だと考える。
例として前期ではその辺を弾けばシルヴィアウーサマスカレ炎龍墓地咎姫デモンスミスのようなリソースと妨害の双方で過剰ともいえる状態を作り出せたスネークアイなどのデッキがあった。
ライゼオルはどうだろうか?
ドロー誘発に止まる選択をした場合2-3デッド+後続
弾いた上で形成した盤面が3デッド+クロス+αor後続と指名者やうらら発動分の手札マイナス1となる。
自分はこれを対して変わらないと感じそれであればうらら指名者の枠を神罠を引いている方が勝利できるのでは無いかと考え実行した。
更に言うと現状ドロー誘発はプルリアとフワロスの存在により最大8枚まで採用する事が可能である上にマルチャミー達は同名被りでも2枚まで発動することができる。
弾けた場合に得られるリターンに対して追加のドロー誘発であったり他の誘発によってデュオが通らなかったがゆえに別にドロー誘発を弾かず止まった盤面と対して変わらない状況になってリソースがないリスクの方が大きいとは感じられないだろうか。
よって先攻後攻問わず役割として不十分と感じ全て不採用とした。
抹殺のみ後攻での役割があるのでサイドに入れてもいいとは思う。
強貪と金謙の不採用
ドローや任意のカードを選択して手札に加えることのできる強力なカード達であるが双方不採用とした。
ライゼオルというデッキはデッキエクストラ問わず選択肢が多いことが強いデッキだと考える。
まず真っ先に抜けたのが金謙だった。
このカードが強い理由としてエクストラにあまり依存せず6枚を宣言したとしても取れる選択肢があまり狭まらない事が大事である。
エクシーズしかできないこのデッキはリンクデッキなどと違い除去兼打点のアクセスコードとかみたいな採用ができないのでライトドラゴンやデュガレスみたいなそれぞれの事象に対応するカードを1枠ずつ枠を取って採用する必要がある。
よって必然的に15枠全てを使ってかなりの確率で起こりうる事象に対応できるように構築されていると思うがそこからまだ何も起きていない状態でエクストラからカードを飛ばすという行為は未来予知でもできない限り極めて危険な行為であることがわかる。
減った上から往復でエクスを使うので飛ばすカードが窮屈になるというのももちろんある。
またこのカードの発動でライフカットとドローがおこなえないためゲーム内で取れる選択肢がエクストラが減った上でライフも取れない、ドローもできないとなるとこのデッキではかなり厳しいゲームをすることになりうる。
強貪もほぼ同様ではあるがドロー自体はおこないたいがドローに付随するリスクがある。
1ターンで決着が着くなら全然いいと思うが環境的に数ターンかけておこなうミラーマッチを想定した際に飛んだカードをクロスで補い循環させる事をあてにしてプレイする行為も良くないと考えている。
もちろん山上10枚除外とは採用しているカードが偏って飛ぶこともあるためソードやエクスが欠損するような事はあってはならないしプラグインやホールスラスターが飛ぶことによってケアできた事象がケアできなくなるなど本来それらを採用していなければ発生しない負け筋を作る事になる。
展開後に打つドローは強いともいえるが初動への誘発受けの為に先に発動する打ち方はリスクが大きすぎるし飛びによって負け筋を作る事などありえない。
要約すると壺の不採用とは自分で発動したカードで負けるという対戦ゲームにおいて最も間抜けな負け方をする事を排除するというだけのことである。
実際この前の対戦で相手が展開し強貪を発動。
こちらはそれを除去カードや一滴使用で障壁を貰いながらも下級で戦闘で処理するなどで捲りながら初動を引くゲームに持ち込みこちらの方が山の初動を引く期待値が高くトップ勝負になった際こちらが勝った試合もある。
神罠のメイン採用
ライゼオルが後ろに置く汎用として最も強いと判断しうららと指名者に割いていた先攻札の枠を全て変更した。
ライゼオルは2-3素材のデッドを押し付けるかデッドの処理にカードを使わせて汎用で残りの動きを弾いていれば基本どの対面にも勝つ事が可能である。
押し付ける場合とデッドを処理された後の場合両方の事象に対応するにはどうすれば良いか考えた際にデッドを押し付ける上で障害となる三戦一滴無限等のまくりをプラグインやクロスが絡まない想定で耐える事やドロールやドロー誘発によるストップをかける場合に一番妨害としての質が高いものとして神の宣告と神の通告を選択した。
三戦の号の採用とそれに伴う先攻と後攻札の選択
先攻を汎用札で耐えるという選択をするにあたって展開で3枚までドローできるとはいえ神6枚では当然再現性に乏しい。
誘発環境である事を考慮し真っ先に目を付けたのが三戦の号である。
このカードから持ってこれる嗤う黒山羊は現環境において凄まじい妨害性能を誇る。
例としてミラーでの動きを想定する。
相手からスタンバイにフワロスを発動されたとしてこちらの初動はエクスとしてアグリ落としてエクス出しソード出してエクスを拾う。
号を発動し黒山羊をセットしてデッド作ってアグリ入れてターンを返す。
これだけでも相手ターン黒山羊でデュオを宣言し素引のクロスやプラグイン、ホールスラスターでしか回答できない状況にし適当に自分のデッドで面に触りながら相手が仮にバグースカデッドで返してきたとしても自分のターンで黒山羊の墓地効果でデッドを宣言して効果発動を封殺し手に抱えていたエクスで2枚目のアグリを落としてバグースカを無効にして展開できる。
通告等と併せ持っている時はエクスを宣言してみるのも強力な選択肢である。
このように初動1枚に付随して面白いように綺麗に耐え捲ることができる。
ミラーにおいて先攻側は相手の場をデッド単騎に固定できればおおよそ勝ちである。
M∀lice対面等も同様でありそもそもがデッド単騎に対して抗う術をギミックでほぼ持たないため厳しくそこに除外からわざわざ出てくることを宣言してくれるのでそれを黒山羊で宣言して出せなくしてしまえば良いのである。
おまけのような使い方ではあるが一滴やアイスssやノードの効果発動のコストにすると一応相手の妨害を踏める。
このようにミラーに対しての強力な妨害なりつつM∀liceのような下級を横展開したりするデッキにも通りメメントや粛声のような特定のカードを面に出力することが必要な対面にもおおよそ有効な上で返しの捲りにも貢献できるこのカードを先攻での札として選択することにした。
後攻ではミラー戦における最強カード月女神の鏃を1枚サイドから引っ張ってメイン採用とした。
先攻時に素引するリスクを伴う採用であるが展開でデュガレスを出すことを基本として設定した場合捨てるカードを1枚必要とするのでこのカードを捨ててしまえば良いので全く問題なく後攻では引くとメイン戦においてデッドとクロスのみの盤面であれば発動するだけで捲ることが可能である。
現在主流であるプラグインやホールスラスターの採用を甘えた構築には妨害もリソースも全て消し去るためほぼ勝ちである。
号から拾えるカードとして非常に優秀であり選択肢として1枚あるだけで大いに貢献するだろう。
拮抗勝負の採用
これといって特筆することは無いが元々この枠には無限を採用していた。
しかし後攻札としての評価を考えた時に相手のカードを止めることはできても減らすことができないうえに捲りの要素としてみた時も自分の場にカードがない時に最初に打つというアクションしかできないため発動できる状況に対してリターンが薄いと感じた。
それであれば残った1-2妨害程度であれば踏み抜いて貫通することのできるライゼオルの性質を活かし拮抗勝負で相手の後ろのカードとまとめて飛ばしてしまえた方がサイド後のゲームも考慮した際に非常に強力であると感じ採用に至った。
エクストラデッキの残り4枠の埋め方
ここの4枠は構築や環境によって大いに変化する。
今回採用すると判断したカードとしてフォトンブラスト、深淵、ライトドラゴン、フェリジットとなる。
フォトンブラストは先攻展開におけるスレイの受けである事はもちろんの事デュオを通しにいかなければならない状況におけるデュオへの妨害の種類を極端に限定することができる。
捲りの際にも相手のデュオを才で取った後横に初動からフォトンブラストを組みデュオを発動する。
これによって一滴などのライフをとる判断をした場合の致命的なカードを先に開くことを強要させにいくことができたり安定して後手からのデュオを通しにむかうことが可能となる。
深淵は特筆することはあまりないが出すことによるイージーウィンを狙える対面に対して積極的に出すことになるだろう。
この枠は個人的にビュートのようなカードと採用枠をとりあっている状況なので逐一変化する。
ライトドラゴンはデッドリーシンやアソフィールとそれぞれ除去方法が違う互換カードとなる。
自分はこの中から癖もなく手札に戻したりすることも次のターンに帰ってくることもなく確実に相手のモンスターを処理することのできるライトドラゴンを選択した。
紹介している構築には入っていないが一例として破壊耐性は自分のモンスター全体に付与されるため幻奏対面に先にビュートを出すことでエトワールを逃げれなくした上で横でライトドラゴンを作ると綺麗に相手の面にいる妨害を踏めるなど耐性効果に関しても器用な使い方ができる。
上記のような使い方は稀なので種類は問わないが相手の面に触れるエクシーズは1種類入れておくとよいだろう。
フェリジットは1枠でリンクモンスターにスレイを打つための枠として採用した。
概ねリンクモンスター中心の盤面を敷くデッキに対してスレイは1枚で効力がないとは言わないが薄い。
よってドローによる初動や追加の捲りに貢献する役割に注力しおまけでウーサみたいなモンスターを処理する用な意識で使用している。
3.展開
ライゼオルのデッキタイプを問わず幅広く使えるものを紹介する。
全て自分のターン中に動いているが墓穴のリスクを考慮しないのであれば相手ターンにプラグインを使用するとエクスかソードの効果で後続を拾うことができる。
作るエクシーズもデッド以外でも良いため臨機応変にこれを基本として対応していく。
最速デュオドライブ
先出しデュガレス
先出しフォトンブラスト
ここまでご覧いただきありがとうございます。
ここからは有料部分となります。
相手との練度差であったりライゼオルに対する理解をより深める情報の記載とYCSJで使用する予定の構築載せておきますので興味のある方はぜひご覧ください。
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