インペリアルまでの成長戦略
こんにちは,BBD15thのゆうすけです.昨年12月,インペリアルを達成しました.
この記事では,自分がボルテに出会ってからインペリアルに到達するまでの過程や意識したことなどを記録していこうと思います.参考になる点があれば幸いです.
注意
・効率を重視しているので不快に思われたらすみません
・基本的に他機種勢なので変なことを言ってるかもしれません
・譜面の解説はできません
・着実に地力を上げたほうが良いです
0. 出会い
自分がボルテを認知したのはGRAVITY WARSの頃です.IIDXやポップンと合わせて知り,KACが異様に盛り上がる機種ということで曲だけ追っていました(GRVの曲に思い入れが強いのはこのため).高校生の頃今は亡きホームゲーセンでHEAVENLY HEAVENを触りましたが,つまみやFXとチップの混フレ要素が難しすぎて早々に諦めてしまいました.そのままサークルに入っても一年くらいはあまり触っていませんでした.
未だにボルテで一番好きな曲です
1. 本格的にやり始める
きっかけとなったのは2023年3月にあった部内戦です.開催が知らされた当時は本腰を入れてやっていませんでしたが,なんだか面白そうということでエントリーしました.4人1組のグループ内総当たり戦だったのですが,このとき同グループとなったしあ,かっちゃん,いろはは皆ちゃんとボルテらしい譜面がうまく,特にしあはFairyJokeとかAYAKASHIとか他機種勢からしたら出来る訳無いだろ🤬的な鍵盤君絶対◯す譜面を自選曲としており,非常に苦しい思いをしました(地味にかっちゃんも).ただこのとき強制的につまみを訓練したことにより,人並み一歩手前くらいまで耐性をつけることができました.今となっては貴重な経験だったと思っています.
部内戦によりVF17.3→18.5くらいになり,高まったモチベを維持してVF19に載せました(2023年4月).
2. 戦略を練る
めでたくクリムゾンになったことで次のレベルであるインペリアルを意識するようになり,到達するための戦略を本格的に練り始めました.
まずVOLFORCEの仕様について理解する必要があったので,BEMANIWiki 2ndのこのページを参考にしました.VFは単曲VFの高い50曲の平均÷2をとった値であり,インペを狙う上で重要な単曲VFは以下のものになります.
ここで以下のような気づきを得ました.
・40点からの差分が50曲合計でプラスになればインペリアル到達
・19Sは必要だがそこまで盛れない
・20AAA+以上がアツい
・20AAA+の数だけ17PUCで埋められる
・20Sは死ぬほどデカい(MAYHEM)
・18PUCはデカいが労力に見合わないかもしれない
・18UCは下限を上げるために大事
・19AAA+も地味に大事
自分の場合は数曲あった17PUCを対象に残したかったので,-0.8点のハンデを何曲まで許容できるか,そのために40点以上の譜面をどのように増やす必要があるかを考えました.例えば17Pが6曲あった場合に,-5.6点を補うために20S×1と19S×11(2.5+3.3=5.8点)が必要,といった具合です.
この考察にあたって周りにいたVF20くらいの方々(つじ,門部,ライオン,さち,PAYAさんなど)の対象曲を勝手に分析し,具体的な内訳を得ることができました.今いる環境をうまく活かせた部分だと思います.特に得意傾向が近いであろうライオンの対象表は大変参考になりました.ここで人によって傾向が異なる事に気づき,ボルテの知識が乏しかった身として様々な可能性を考慮することができるようになったので良かったです.個人的な感想として,ライオンとつじの内訳が違いすぎてびっくりしました.
またボルテのBPM255以上はつまみ等によるCHAINの増加数が半分になる仕様から,BPM255未満のできるだけ速い曲を狙うようにしました.以上の内容を経て,次のような大まかな戦略を立てました.
この方針を軸として,インペリアルを目指す旅がスタートしました.
3. クリムゾン~インペリアル
2.1 クリムゾンⅠ(VF19.000~19.250)
クリムゾンになってからは,地力上げを兼ねて下限を18Sにしようと頑張っていました.そして埋まりきった19.2くらいの時からVFがまったく伸びなくなりました.19Sの壁は非常に高く,やってなかったのもありますがここを突破するのに3ヶ月くらいかかりました.この間何をやっていたかといえば戦対策で他の機種を回していたのですが,ここで何かいい影響があったのか,戦後から19Sがぽつぽつと出始めるようになりました.強いて言えば,IIDXで速めの12を回していたことで打鍵速度が上がったのかもしれません.あとは,期間が空いて感覚が鈍っていることを利用してHSを6.60→8.00に上げ,プレースタイルの変更による認識力の向上に成功したことも良かった点として挙げられます.行き詰まったときに他機種を触り,適度に癖を抜くことで現状打破を図る手法について,自分はあらゆる機種でこの恩恵を感じたことがあるので,結構有効だと思います.
灰燼をPUCしたときに17のPはインペリアルまで持っていけることを聞いたので,エルドラの段階で増やしたものと合わせてとりあえず6枠分確保しました.
2.2 クリムゾンⅡ(VF19.250~19.500)
この時期は19のAAA+を狙いながらS乗りそうな譜面を探すというスタンスでやっていました.そのなかで,黄緑ストリークのPUCを決めきれたのは非常に大きかったです.また,XronierのAAA+も大きく,19S以上のVFを2枠確保できたことで,少しだけ余裕が生まれました.
このとき,19の練習をするために18のS難易度表Tier1~3の速い曲を,TSUMAMI,ONE HAND力を少しでも鍛えるために好きだけど苦手な曲を積極的に触っていました.あと確かこのあたりから「freaky freakのS乱は効く」という噂を耳にしたので,1クレ目にアップとして取り入れてみました.取り入れてから19Sの量産体制に入れたので,効果があったのかもしれません.
2.3 クリムゾンⅢ(VF19.500~19.750)
この期間は19Sを狙いつつ,20を一通り触って鳥プラありそうなものを吟味していました.基本的に稼ぎとされる鍵盤寄りの19を触っていましたが,このあたりの譜面はONE HAND力を要求されるものが多かったので,18で同傾向の譜面を触るようにしていました.このときが一番勢いよく19Sを量産できていたと思います.シンプルなつまみを外さなくなったこと,直角を前ほど間違えなくなったことがスコア力の底上げに繋がった気がします.基本は大事.
2.4 クリムゾンⅣ(VF19.750~20.000)
いよいよインペリアルに近づいてきたということで,19Sよりも下限上げの方に意識を割いていました.というかここまで来ると19S候補がなくなってくるので,ひねり出しつつ着実にVFを盛るという戦法です.単曲VFが0.1点上がるとVFが0.001上がるので,下限が38.8の場合17PでVFは0.004,18UCで0.008ほど上がる計算になります(先に下限を上げるとここでVFが上がりにくくなります).最終調整のために必要な18UCと17PUCの数を計算し,目星をつけて狙いました.ここで18UCの難しさを痛感しました.正直ナメてた
ここでMAYHEMに取り組みました.ここまで取っていおいたのは,精神に余裕を持たせるためです.決してDaisycutterを越えられなかったとかではないです.19.9からの0.1点はクリムゾンの中で最も伸ばしづらい部分だと考えていたため,単曲で+2.4点を見込め,下限が39点だとしてもVFを0.034点盛れる譜面を残しておくことは心に余裕を生んでくれました.ポップンでポックラ99の寸止めを喰らったときに精神的ストレスを感じたことから,稼ぎ曲を必要なときまであえて取っておくという選択をしました.実際このおかげで19.920→19.990まで同じ日のうちに伸ばすことができたので,間違っていなかったと思います.
また,Victim of NightsのPUCも本当に大きかったです.これにより19Sの必要数が2曲ほど減りました.ここで「インペいけるな」と確信できた気がします.
4. インペリアル到達と振り返り
というわけで,無事インペリアルに到達することができました.対象曲を見てみると,高難度・鍵盤寄りの傾向に落ち着きました.18UCの難易度を見誤ったこと以外は概ね戦略通りに進められたと思っています.期間中に取り組んだ・意識したことをまとめると以下の通りです.
・1クレ1曲目にfreaky freak[GRV] S乱をプレー
・19と高Tier・高速の18を回す
・家で19の譜面動画を見て予習
・予習なしでやるときは1回だけ.譜面の概形と難しい箇所を覚えておく
・過度な粘着をしない.スコアが2連続で下がったらやめる
・その日の進捗を確認し,次プレーでの目標を明確にする
期間中はその日ごとに19Sや20AAA+の曲数をチェックし,インペリアルまでどのランクがどのくらい必要かを随時計算していたので,毎回目標を見失うことなくプレーすることができました.譜面の予習復習と合わせて,PDCAサイクルをうまく取り入れられたのがうまくいった要因かと思います.
またここでプレー回数とVFの関係をプロットしたグラフを見ると,19.2~19.3くらいの伸びが鈍いことがわかります.やはりこのあたりに壁があり,そこを越えて19Sが出るようになれば視界が開けるのではないかと思います.この期間でうまいこと他機種に逃げられていたことが今回モチベが続いた要因の一つかもしれません.
今回自分は他機種の地力(弐寺の鍵盤力,ポップンの左右振り・片手力)を使って効率重視で取り組んでいたので,この姿勢を良く思わない方もいるかもしれません.それでもこの期間ボルテが滅茶苦茶楽しかったですし,メイン機種と言えるほどのめり込めていました.2023年の部内戦をきっかけに始めたボルテでしたが,サークルという環境のお陰でここまで来られたと思っています.入サー当初はボルテのボの字もなかったので,ここまで来られて自分でもびっくりです.
インペリアルⅡは遠すぎるので当分(一生?)不可能です.直近の部内戦対策で感じましたが,ボルテ地力が全然足りていないので,大人しくクレを積もうと思います.ここまで読んでいただきありがとうございました.なにか参考になる部分があれば幸いです.