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オーズ書き散らし


はじめに

本記事は友人にデッキを貸すにあたり、デッキ説明のため作成した。
そのため結構テキトーである。

また、その友人たちがが今度非公認大会を開くらしい。
興味があったら参加してネ。



デッキリスト

当日使用したリスト

採用カード

スピリット


最強初動

サーチャーその1。
1枚で2軽減作れるので、除去される恐れがないと判断したなら初手でプレイ。

元祖オーズサーチャー

サーチャーその2。
1枚で2枚手札を増やすカード。
コアに余裕があれば、耐性付与のために横に置いておく。
サーチの際にトラッシュが増えない点だけ注意。

バーストを躱わすサーチャー

サーチャーその3。
1コストで召喚して残り続ける間は毎ターンサーチできる。
耐性はタトバ[2]より範囲が広いが、コアはカツカツなので信用しすぎないように。


バカバースト

バースト枠。
初手で伏せて踏ませれば、増えたコアで2キルまで繋げられる。
契約対面はとりあえず伏せておけば踏んでくれる。
しかしオーズといえば、なバーストなので警戒される。
2回殴れる効果も強い。


本当は3欲しい

主に使う効果は1番上と1番下。
アタック時で手札入れ替えしながら、トラッシュからネクサスを貼れる。
この時にネクサスにコイツのコアを全て移動させてアタキャンも視野。
シンプルにスーパータトバ[2]のシンボル増加に寄与するのが強い。


先2キル製造機

フィニッシャーその1。
3コストスピリット+ブレイヴ+コイツで、対面に防御札無ければ勝ち。
ブレイヴが残りさえすれば、受け煌臨としても働く。
とはいえ防御札を貫通できないため2枚で。
(本当はコレ3でも良いと思う。)


デッキコンセプト

フィニッシャーその2。
ネクサスの数だけ青天井シンボル獲得。
煌臨/アタック時の破壊が強制な点のみ注意。
受けには使えない。


オーズ版グラニ

フィニッシャーその3。
50th+ブレイヴ+コイツでもゲームが終わる。
擬似耐性付与と防御札貫通が強い。


個人的には微妙

フィニッシャーその4。
主な用途は受け煌臨。
ネクサス貼りとバーンで器用さはあるが、あくまでサブプランとした方が運用しやすい。
一応、前述のスーパータトバと同じフィニッシュが取れる。

ブレイヴ


打点兼サーチャー

サーチャーその4。
1コストの打点として使用。
あらゆる先2キルに絡む。

ネクサス


最重要ネクサス

自陣が全員最高レベルになる。
コアメダルを無理矢理裏返す効果は、受け札として運用したり、逆に対面の受けを貫通できるためコアメダルの裏面は要チェック。
但しネクサスにはコアを乗せておくこと。
メインギミックがスーパータトバ[2]のワンショットなので、1コストの打点として計算できる。
トラッシュからコアメダルを貼る効果が他のカードにあるため、神託は脳死でして問題無し。


サーチャー(ネクサス)
フラッシュは使わない

サーチャーその5。
ネクサススタートするなら最優先で貼りたい。
ライフ減少時で裏返って1面除去できるため、受けとしても機能。
コアメダルは全て裏面で煌臨元になる点にも評価が高い。


バーストを気にしなくて済む
転醒時が本当にバカ

両面でバーストメタ。
転醒時は相手の攻撃抑制にも、自陣の擬似アンブロ化にもなるので転醒タイミングに注意。


1コストで1シンボル追加
防御札貫通するぞ

両面でマリガンできる。
1コストで貼れるので1打点追加のカードと考える。
オーズが殴った瞬間に転醒させて、対面の防御札に追加コストを要求できる点が優秀。
ガブシャの動きを序盤にするな(自分はする)。


初手で貼っても弱い
こっちはちょっと強い

両面でコアブできる。
初手で貼った場合はちょっと弱い。
オーズが離れた場合にも裏返るので、煌臨元の除去はケア可能。
裏面は打点追加付きなので、横展開のサブプランが取れる。
後述するオーズドライバーとの相性が良い。


1番考えないと、なカード

1コストで好きなネクサスが貼れる。
つまり1コスト1打点追加のカード。
ガタキリバを貼った際は1コア帰ってくるので、実質ノーコスト。
特に50thビルドの様な破壊時を使わせない対面に対し、シャウタを貼り直して受けられる点が強い。
オーズ名称なのでオープンサーチの対象になる点は忘れるな。
フィールド効果で手札保護が着くので、対面の防御札貫通を躱すことも可能。


唯一の防御マジック

仮面専用防御マジック。
正直3コスト要求は重い。
しかしオーズ自体がワンショット以外なら耐えれるテーマではあり、逆にワンショットには弱いので対策として採用。
オープンサーチに引っかかるので、1枚あれば良いと判断。オープンサーチが多いテーマだし。

プレイング

1ターン目

対面が契約していれば、まずはそのテキストを確認すること。
その上で、こちらの面に触れてくるか。

YESなら、ネクサススタート。
優先度は
タジャドル>シャウタ≧ラトラータ>ガタキリバ>変身オーズ。

タジャドルはサーチャー兼受けであり、転醒後は煌臨元となるため最優先。

シャウタ、ラトラータは受けとマリガンのどちらを優先するかで適宜選ぶことになる。
カブトのような速攻寄りの対面はシャウタ、殴りながらリソース回収するような対面はラトラータ、くらいの認識でOK。

ガタキリバは他ネクサスが無ければ配置時が発揮しないため、煌臨元が作れるシンボルとして泣く泣くプレイするような感覚。

変身オーズは採用理由の通り、1シンボル/コストのカードとして計算するため、初手で貼る必要はない。

NOなら、スピリットorブレイヴから展開。
優先度は
タカキリバ>アンク[2]≧タトバ[2]>アンク。

先述の通り、1枚で2軽減作るタカキリバが最優先。
生き残れば、次ターンからネクサスの多面貼り、なんなら2キルまで繋がる。

次点でアンク[2]。
毎ターンサーチできる点、耐性がある点が強い。
タトバ[2]も耐性があるが、先1であればどちらも耐性が無いので実質どちらでも。
どのタイミングで召喚時バーストを踏みに行くかで適宜選択。

アンクはブレイヴであるため、できれば殴る前まで抱えたいが、サーチャー不在orバーストあるのにプレイできるカードが無い場合はプレイ。

契約対面でなく、タカキリバを引いているなら思い切ってタカキリバからスタートしても良い。

なお、この1ターン目のみ、バーストはどのカードをプレイしようが関係なく脳死で伏せて良い。

2ターン目以降

基本的にはネクサス多面貼り。
但し、スピリットorブレイヴからスタートした場合、またはバーストを相手が踏みコアブに成功した場合は先2キルルートに移行。
先2キルルートは後述。

ネクサス貼りの優先度は、2ターン目以降は以下の様に変わる。
変身オーズ(1枚目)>ガタキリバ>タジャドル>ラトラータ(1枚目)>シャウタ≧ラトラータ(2枚目移行)>変身オーズ(2枚目以降)。
変身オーズに神託しつつ、リソースを伸ばす事を意識してネクサスを貼る。
理想は全種貼ってある事だが、シャウタとラトラータの2枚目以降はフィニッシュまで抱えても良い。

また、サーチの際はオーズドライバーは手札に加えること
任意のネクサスを1コストで貼れる、という点が強いためである。
どうしても回収したいフィニッシャーや煌臨元がある場合を除き、基本的に優先して回収する。

フィニッシュプラン

基本プラン

スーパータトバ[2]によるワンショットプラン。
変身オーズの神域を達成させつつ、ラトラータ等の防御貫通、タトバ[2]等の耐性があればなおよし。
序盤に変身オーズが貼れていれば、気にせずとも神域は達成されているはず。

2キルプラン

まずは箇条書きでリストアップする。
狙えるなら狙ってよし。

  1. 3コストスピリット+ブレイヴ+最終回

  2. 50th+ブレイヴ+スーパータトバorエタニティ

  3. 50th+ブレイヴ+スーパータトバ[2]+何か

1.は最も有名な2キル。
2回サーチャーをプレイしたら最終回で勝てるため、手軽さがピカイチ。

2.は50thの強さがハッキリ分かるプラン。
相手が踏んだ50thにブレイヴ付2点で殴りながら回復、その後再アタック時にどちらかが乗って3点で合計5点。
スーパータトバが乗ればソウルコアを使わなければ防御を使えないため、「お前防御札打つコア無くね?」って言える。バカ。

3.もやってる事は2.と同じ。
但し、他にネクサス等が何かしら必要。
その代わり、おおよそコアブが成功しているはずなので、ネクサス多面貼りのついでにリーサル、という事になりやすい。
変身オーズの神域が達成していれば、ブレイヴが不要なことも。

小テク

仮面の魂対策


防御札対策はラトラータ、スーパータトバで可能。
ただし、それらが用意できない事も当然ある。
そんな時は、とりあえずスーパータトバ[2]で雑に4点取ろう。
この環境ではほぼ絶甲氷盾は採用されていないため、もう一回どつけるならコレで勝てる。
対面もリーサル無いと判断すると甘えたプレイを取るので、防御だけ固めてこれをすれば割と勝てる。

ガブ対策
雑に色々なデッキに入れられるバーストだが、シャウタがあればそもそも無意味。
アンク[2]などで耐性が用意できるなら、煌臨元で面除去して開かせ、煌臨でどかしながらリーサルを作る。

ミラー対策


最重要。
まずは死ぬ気で先行獲得。
如何に面展開できるかで勝敗が決まる。
初手は生き物スタートで良いが、2ターン目以降は面取り合戦となるため、充分にネクサスが貼ってから生き物展開にシフトすること。
その中で重要になるのがエタニティ
面除去とネクサス展開を同時に行えるのがこのカードの最大の強みであり、特に活躍するのがミラーである。
ミラー対面はワンショットはお互いに躱せるので、泥臭く展開とビートを続けた側が勝者となる。
なお、面取り合戦を怠るとワンショットが決まります(決めて勝った試合有)。

ライダーカップの結果

結論から述べると、予選抜け本戦1戦目没である。
本戦の対戦相手がミラーだった事もあり、お互いにリーサルを捌きあう中で先に息切れを起こしてしまったのが1番の敗因と考える。
しかし、決勝までその対戦相手が残っていたことを考えると、やはりデッキ選択は間違っていなかったのだと確信した。
せめて先行が取れていれば…

3戦目は友人
お互いに負け筋を理解してるからこその泥試合だった

おわりに

元々は仮面ライダーが好き、という理由でバトスピを本気で始め、今ではこんな解説なんて作るように。
特にW、オーズは放送当時の自分にとって大好きで大切な作品だったので、今回の予選抜けは嬉しかったし、そのオーズと走れた事が楽しかった。
ぜひ、また開催して欲しい。
その時は、こんなデッキがあったな、とこの記事を読んだ人に思い出してもらえれば幸いである。

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