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Substance Designer 使いにとっての Houdini Copernicus

Houdini 20.5にCOP3としてCopernicus(コペルニクス)という機能が搭載されました。こちらはテクスチャ作成やコンポジットを行える機能で、Substance Designerと比べても便利なものが揃っています。
Substance Designer (以下SD)を使っていた人にとってわかりやすいように、機能の比較などを交えて解説してみたいと思います。

Substance Designer と似た機能

Gradient … と Ramp

SDでのグラデーションは Gradient Linearなどに代表されるノードですが、CopernicusではRampがそれに当たります。Rampは縦横、円周、中心からのグラデーションを作成できるほか、Rampによる調整がついており、自由に境目を調整することができます。Rampによる調整は非常に強力です。

Gradient は線形、もしくは中心からのグラデーションを作成できる。Shapeにも中心からのグラデーションはある。
RampノードにRampがある(紛らわしい)

Blend

SDでもCopernicusでも、合成するノードはBlendです。
一つ重要な情報ですが、SDは意図的に16bit以上の情報にしない限り、1よりも明るい値や0よりも暗い値はクランプされていますが、Copernicusでは基本的に1よりも明るい値を持ちます。
合成方法は見た目だけではなく、いまどんな値なのかシビアに見る必要があるでしょう。

SDは基本的に1よりも明るい値は持たない
Copernicusは1よりも明るい値を持つ

Tile Sampler とTile Pattern

SDの必須ノードとも言えるのがTile Samplerによるパターンのバラマキです。Tile Samplerは入力画像で配置の有無や回転、大きさなどのコントロールができ非常に柔軟です。
CopernicusにもTile Patternというノードがあり、やはりマスク画像で配置の有無をコントロールできます。大きさなどを変える機能はないですが、こちらは配置したパターンごとにIDを出力できるのが非常に強力です。
SDのTile SamplerにはIDはないですが、Shape SplatterにはIDがあるのでこちらに似てると言えるのかもしれません。

SDのタイリングは非常に強力
CopernicusのタイルはUVやIDを出力できる

Shape と SDF

CopernicusがSDに比べて強力な機能といえば、SDFの存在が挙げられるでしょう。SDFはシルエットの境界からの内側/外側に対してのグラデーションを持ったデータで、SDFデータのままで合成、最終的に好きな値でクランプして画像化できます。
SDではグラデーションを利用して似たような処理を行う必要がありましたが、SDFは使えるCopernicusは非常に簡単に全く異なる形状の中間を作成することができます。

シルエット同士の合成なら単純
SDFはあとから好きな位置を取り出せる
SDFは全く異なる形のブレンドも自由自在

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