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集団戦に何故負けてしまうのか

先日スマログで集団戦の形についての動画が上がっていたので、自分的に重要だなって思ったことをちょこちょこ書いときます。


集団戦の形

先日のスマッシュログの内容。

すごーく簡単に言うと、相手をコの形で囲い込んでると相手が攻めた時にバックラインにアクセス出来るから良いよねみたいな話。

青側は相手のバックラインを見れるが、赤側は見れないから不利

この話はスマログとeyesさんのyoutubeどちらでも解説されているため今回は省略。

lol eyesさんのyoutubeはかなり硬派なのでやる気ある人は見てみてね。
高確率で眠くなる。

視界状況

視界の状況というのは戦闘するうえで非常に大切な要素となる。
自分たちが一方的に視界が取れてる状況ならば有利だと言えるし、取られていたら不利。
そしてお互い取れてる(消せてない)、もしくはお互い取れてない場合は五分になるが、視界が取れてる状態で強いチャンピオン(徒歩勢とか)と、視界が取れてない状態での戦闘でも強いチャンピオン(アサシンとか)もあるので、この場合はかなり構成次第になる。

視界状況によって戦えるラインが変わる

ざっくり言えば、こういう「ブルー側の主導権がある状態」の時にどこまで戦えるかとなると、視界のラインが上がっていればその場所まではかなり有利に戦う事ができる。
こういうのを視界のライン管理と言ったりするが、奥のラインまで視界を取れているなら(勿論MIDの状況にもよるが)積極的に相手のJGに圧をかけて行ったりもリスクが薄く行うことができる。

そもそも、何故視界が戦闘に必要なのか?ということを軽く説明すると……

情報を制すものはうんたらかんたら

思いつく限りでは一旦3つの利点が合って、
①ブッシュ内に居る相手に通常攻撃、対象指定スキルを選択できる(視界が無い場合は誰かが中に視界を取りに行かなければならない)
②周辺の相手の位置がが分かる
③寄ってくる相手や、裏を取ろうとしてる相手の位置がわかる

逆に視界状況が取れていない状態で戦いを挑むとどうなるかというと、

誰をどう狙うん?

①ブッシュのシン・ジャオを狙うことが出来ない、構成的にアッシュのホークやJ4の旗を立てることで視界は取れるが、それらのスキルをブッシュ用に先んじて撃たなければならない
②相手のBOTがどのポジションに居るのか分からないためどこから重要なスキルが飛んでくるかわからない
③相手のフェイMIDがどのルート・速度で寄ってくるかわからないため、どんな形の集団戦になるのかが計算がしにくい

上記の集団戦になった時、情報があまりにも無いので「ブッシュの視界を取って相手のシンジャオを狙う」という形になるが、その時十中八九相手のキャリーからの集中砲火をJ4は貰うことになるだろう。

あせあせ(^_^;)

しかし、視界情報があれば例えば寄ってきたフェイをキャッチする方向にしようとか

狙い撃ち!

相手のキャリーをアーリが後ろから囲い込むような集団戦にしようとか

一網打尽

集団戦は視界がある側が戦い方を選べるようになる。
情報が無いと体を視界の無い相手側に突っ込んでいかないといけないので、相手にとって非常に有利な「引きの集団戦」という形になってしまう。情報がある方が自分たちが有利な集団戦を叩きつけることができるので、基本有利なる。

しかし、ここで二つ注意がある。
一つは、視界はあくまでも情報的に圧倒的に有利になるだけである。
それまでに大きな差がついていた場合や、取れた情報を活かさない戦い方をした場合には普通に負けてしまう可能性もある。
なので、自分たちチームはどれくらいの有利不利があって、どういった戦い方が有利で、どうなると不利というのをちゃんと事前にイメージ出来ていないと、意味が無いことになってしまう。

もう一つは、実は視界というのはある程度予測でカバー出来る要素もあるということ。
上の画像で「フェイを狙う」とか「アーリが後ろから囲い込む」という手も取れると言ったが、最初から相手の位置が予測できていれば、最初からその手を打つこともできる。
あくまでも視界情報は確定させるだけで、相手の位置予測が立つならばそっちの手を取ることも可能だ。

ただ予測では唯一出来ないことがあって、視界がないとブッシュ内の敵に対して対象を選択できない
ブッシュ内の敵を攻撃したい時はなんらかの手段で視界を取らないといけない。
これが明確に出る場合があって、

ブッシュで対象指定できない

バロンを止めるぞーって時に、手前のブッシュの視界が取れて無くて狙えず、ADCがゾーニングされてしまう(もしくは倒されてしまう)ということが結構ある。
こういった時にサポートがとっさにブッシュワードを置ければサポートとADC2人で狙う選択肢も取れるようになるが、これが出来ないとADCは何もできなくなってしまう。
こういった場合は視界を置く以外に対処は出来ないので、そこに居るなと予測出来ていてもどうしようもない場合となる。
こういった「戦闘に必要なワード」を咄嗟に置けるかどうかはかなりサポートの技量が出る部分だと思う。

集団戦の形の種類

主に4つの形(+1)があって、それぞれが得意・不得意な構成があるので、ロード画面中に「自分たちはどういった集団戦の形が得意なんだろう」ということを考えておくのが大切。

正面ファイト

主にタンクラインをどっしり構えて、徒歩勢がDPSを出していくような構成の場合に有効な形となる。

徹底抗戦の構え

基本的には自分たちが真正面から戦えばDPSで負けないので、フロントを前に出して前から削り合おうやという流れになる。
一番スタンダードかつ集団戦と言えばみたいな形なので特に言うことはない。

横入りファイト

DPSには欠けるが、直接横から相手のキャリーにちょっかいをかけることで、バックラインへのプレッシャーを出せるような構成の場合には横入りの形のファイトが強く行える。

キャリーにツンツン

相手の視界外からバックラインへのプレッシャーをかけることで相手のキャリーは前に出ることが出来ず、無理して出てしまうとそのまま大ダメージを受けてしまう。
こういった戦い方は基本的に機動力とバーストを併せ持つアサシン系のチャンピオンが得意としており、特にプロシーンだとアーリやルブランは代表格として扱われると思う。
この構成の強みはポジションを取れると相手に相当なプレッシャーをかけることができ、相手のキャリー陣の仕事を完全に出来なくさせることが出来る。

しかしポジションを取ろうとしたところを先に取られてキャッチされてしまったり、相手にポジションを見つけられてお互い1対1の形になって集団戦に関われなかったり、とにかく相手にポジションが潰されてしまうと成立しなくなってしまう。
また、味方4人、あるいは3人側がそのまま相手のファイター(TOPやJG等)にそのまま押しつぶされてしまうようだと相手のキャリーをゾーニングしても意味なく負けてしまうので、味方の育ち具合や立ち位置にも依存してしまう部分がある。

裏取りファイト

個人的にはプロゲーマーのBin選手が毎回やっている印象が強い戦い方。
つまり、相手のバックラインにそのまま裏から突っ込んで挟み込んでぶっ倒してしまおうという形。

ハイヤー!

この集団戦の強みは決まれさえすれば、相手を一気に崩壊させるパワーがあること。
相手のバックラインに直でアクセス出来るため、非常に陣形破壊能力が高い。
ケネンやジャックス、エイトロックスのようなチャンピオンは特に好まれる印象がある。

しかし、プレイしても思う事は多いとは思うが、綺麗にこの形を決めることはそもそも難しい。
裏を取れるようなポジションに居ること自体がかなり難易度が高いし、味方と歩調が合わないと先に裏側が死んでしまったり、裏入りするのに時間がかかってしまって先に味方が死んでしまったり、うまくいかないことは無限にある。
だからこそ、こういった裏入りしたいチャンプは常にどうやって裏入りするか考えないといけない。
相手の視界状況、体の寄せてる位置、敵の意識等いろんなことを考えてクリティカルなところに入れると一瞬で戦況を変えられる。

ポーク

ポークは集団戦の中でもかなり特殊な形で、要するに遠くからチクチク殴るということ。
射程が長く、ダメージが高いスキルを持ったチームで構成されている場合に行われる手段だ。

チクチクチクチクチクチクチク

主に必要な要素はポーク(ゼラス+エズリアル)とディスエンゲージ(リーシン+グラガス)が必要となる。
ディスエンゲージ、つまりエンゲージを拒否する手段が構成上存在しないと、相手が無視して突っ込んできたらそのまま負けてしまうので、相手のエンゲージに対してグラガスが弾き飛ばしたり、リーシンが蹴り飛ばして戦闘を拒否し続ける。
その間にポークをし続けることによって体力差、リソース差を作って集団戦そのものを出来なくしてしまおうということである。

この構成の強い戦い方は二つあって、一つは先にポジションを取りきって、相手をそもそも近づけさせないようにすることである。
ポーク構成は特に視界有利が非常にアドバンテージになる構成と言われていて、視界が有利ならめちゃくちゃ有利に戦えるし、不利なら何もできないかなりピーキーな構成と言える。
つまり勝ったらそのまま勝ち続けるし、負けたら負け続ける構成ということだ。
なので、オブジェクト戦の時に先に視界を制圧してしまえば相手は何も出来ずにギブをするしかない。

もう一つは相手がドラゴン(バロン)を触っている相手にポークすること。
上記内容と矛盾しているようだが、これには共通点があって、「相手の居る位置が特定されている」ということである。
ポーク構成の強みは相手を遠くから削れること、弱みは突発的な戦闘や短い射程の戦いであり得ないくらい弱いこと。
つまり、相手の位置が確定している相手にポークする事ができれば、そのまま体力差から集団戦を勝つことができる。

直接本記事には関係ないが、フレックス等をやる場合はTOPレーナーをスプリットプッシャーにするのも構成上のオススメの一つだ。
ポーク構成は構成上「相手と集団戦をしない」ことが得意なので、時間を長く作ってその間にスプリットさせる事ができる。

引きのファイト

引きのファイトは、起こせたらどんな場合でも有利に戦える一番強い集団戦の形。
しかし、これは相手依存でもあるので、出来たら最高だし自分視点は相手に引きのファイトをされないように意識しないといけない。

俗に言う縦に伸びた陣形ってやつ

ソロQでも結構多く起きてしまうが、要するにフロントとか機動力のあるチャンプが奥まで入り込もうとして、後衛が戦闘の形に追いつけないような形である。
この状況だと何が起きるかと言うと、味方は引きながら殴ることで相手の突っ込んできた相手を殴り続けることが出来るが、相手は殴るために味方の位置まで歩かなくてはいけなくて、その間ダメージを一切出せない。
自分たちだけは殴れるが、相手は追いつくために走り続けないといけないのだ。
こうなってはダメージが出せるチャンプが機動力に追いつけるチャンプだけになってしまうので、そもそも実質戦闘に参加できるチャンプが限られる。
5v5してるはずなのに、実際は5v2だった、みたいな形になってしまう。
だからこそ、この形だったら自分たちの誰が殴れるかというのは頭に入れないといけないし、相手が無理して来た場合は引いて戦えると考えて動かないといけない。

少数戦は💪筋肉💪

集団戦と言ってもドラゴンやバロン等で起こる5v5の集団戦と、ジャングルやリバー等で起こるランダムファイトのような小規模集団戦の2パターンがある。
後者の小規模集団戦では、今までの要素もどれもある程度重要になる。
しかし人数が少ないランダムファイトで特に重要になるのは結局ミクロである。

正直、MIDJGでの2v2や、TOP側ヴォイドグラブで起こるような3v3の集団戦の形で特に重要になるのはスキルドッジやスキルショットの精度が特に戦況を分けることが多い。
当たり前だが、人数が少なければ少ないほど個人の比重が重くなる。
序盤の差はそのまま後半の集団戦に影響する部分なので、自分は集団戦がうまい、と思っていてもミクロには向き合うようにしよう。

ただ、レーニング編で書かなかった小規模集団戦でめちゃくちゃ重要な部分が一つあって、打てるなら重要なスキルは視界外・意識外から打つということ。
ボットレーンとかだと特によくやることだが、スキルを打つ時に相手に見られずに打てると飛躍的に勝ちやすくなる。

かくれんぼ

ニダリーはブッシュから、ヴェックスはMID横の岩を通して相手のJGを狙うとする。
このとき、相手のヴァイはニダリーとヴェックスを認識できていないため、どこから打たれるかもいつ打たれるかも全くわからない状態でスキルを避けなければいけないことになる。
これはこのゲーム、ひいては対戦ゲーム全てに言えることだが、ゲームのうまさは「予測力」である。
プロでも全く居ると思ってない場所からスキルが撃たれた時は避けれないし、一般人なら尚更そうである。
だからこそ、相手に体を出さずに情報を与えない状態で放ったスキルというのは何倍も強い。

特に、こういった小規模集団戦になりやすいリバー付近やジャングル内では隠れてスキルを撃てる場所が多いので、積極的に卑怯な手で相手を倒していこう。

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