MD記録表 1月号

★記録表

どうぞ、ご自由に閲覧ください。(*編集はできません。)
現在進行中で記録しています。

今月結構忙しくて、MDに時間を割けておらず記録が全然できていません。

みかねた友人が記録を取ってくれており、掲載の許可をくれました。(友人=まつば)
1/24に@イグニスターでマスターTier1に乗せたのだとか。
流石に超重武者の規制を嘆いていました(4誘発+1枚初動がキモすぎたとか。)

 私も超重武者を初めて使いましたが、いまいち強さの実感が湧きませんでした。対策しないと最強だとはいえ、ドロバは撃たれるわ、Gは弾けないわ、初動引かないわで。どうすればみなさんのように妨害貫通しながら展開できるんでしょうか?
 後攻しまくったのもあるけど、ドロバとGが辛すぎて、M4→M5に降格しました。

検討

1月1日〜1月10日アプデ前

 この期間に多かったのは烙印。
 烙印に有利を取れるクシャトリラやドラゴンリンクが環境を席巻していました。

 そんな中でも戦おうとする斬機と、一定の層から人気があるラビュリンス、神碑がそこそこいた感じ。

 弱体化の影響が大きかったものの、ピュアリィもちょっとだけ見かけました。

 十二獣は以前のアプデで大幅強化されたはずですが、あまり見かけません。

1月10日アプデ後〜20日

 アプデにより、規制が強くなったピュアリィとドラゴンリンクはほとんどいなくなり、神碑も見かけなくなりました。

 超重武者とマナドゥムが強化され、展開系デッキがかなり多くなりました。
 超重武者が着地狩りに弱めなこともあってか、ラビュリンスも割と見かけていますね。

 烙印に強い超重武者へのメタが強いからか、烙印もそこそこ見られます。流石に数は減ったようですね。

1/21~24(友人マスターTier1まで)

 超重武者が流石に多かったようですが、斬機とティアラメンツがかなりいたようです。どちらもドロバを受けても展開が伸びるからでしょうか。
 特に、斬機はビーステッドが相対的に減ったことを受け、上の方で固まっていたようですね。ドロバを受けてもワンキルに持ち込めたりするところがよく、マルプラで安直にワンキルを狙う構築が多かったようです。

 ですが、現在のティアラメンツは先攻をとれなければまず勝てませんし、斬機は烙印やラビュリンスにも不利です。

 というか、ラビュリンスも先攻取れないとほぼ勝てません。

 件の友人は、ティアラにも斬機にも先攻をほぼ取れず、誘発はカス、折角取った先攻は手札事故だったこともあり、「あいつらはただ運が良かっただけ」とキレてました(1/24は斬機に対して0-5、先攻1回)。
 そりゃそうなります。

結果

対戦成績(友人)

▪️ 総合
 ■139戦82勝57敗(勝率59%)
  ◆十二獣     50戦29勝21敗(勝率58%)
  ◆@イグニスター 89戦53勝36敗(勝率約60%)
 ◻︎先攻 69回(約50%)
  ◆十二獣     24回(48%)
  ◆@イグニスター 45回(約55%)
 ◻︎先攻勝率 約68.1%(47回)
  ◆十二獣     約66.7%(16回)
  ◆@イグニスター 約69.8%(31回)
 ◻︎G被弾率 約20%(27回)
  ◆十二獣     20%(10回)
  ◆@イグニスター 約19.1%(17回)
 ◻︎G弾き率 約18%(5回)
  ◆十二獣     0%(0回)
  ◆@イグニスター 約29.4%(5回)
 ◻︎手札事故 13回(約9%)
 
 ◆十二獣     4回(8%)
  ◆@イグニスター 9回(約10.1%)

友人は十二獣も使っていたので、うららを持っていても、先攻ならGを弾かなかったゲームがそこそこあったようです。

にしても、手札事故が10%近いのはかなり不運。なければ勝ってるゲームが多いはずなので。

▪️ 1/1〜1/10アプデ前
 ◻︎使用デッキ @イグニスター(通常、ダンマリ型)
 ◻︎ランク帯 D5〜D3
 ◻︎33戦20勝13敗(約60%)
 ◻︎先攻 17回(約51.5%)
 ◻︎先攻勝率 約76%(13回)
 ◻︎後攻 16回(約48.5%)
 ◻︎後攻勝率 約43.8%(7回)
 ◻︎G被弾率 約24.2%(8回)
 ◻︎G弾き率 約50%(4回)
 ◻︎手札事故 3回(約9%)

▪️ 1/10アプデ後〜1/20
 ◻︎使用デッキ 十二獣、@イグニスター
 ◻︎ランク帯 D2〜M3
 ◻︎58戦36勝22敗(約62%)
 ◻︎先攻 29回(50%)
 ◻︎先攻勝率 約69%(20回)
 ◻︎後攻 29回(50%)
 ◻︎後攻勝率 約55.2%(16回)
 ◻︎G被弾率 約22.4%(13回)
 ◻︎G弾き率 約7.7%(1回)
 ◻︎手札事故 約5%(3回)
 ◻︎回線落ち 1回


▪️ 1/21〜1/24
 ◻︎使用デッキ @イグニスター
 ◻︎ランク帯 M3〜M2
 ◻︎48戦26勝22敗(約54.1%)
 ◻︎先攻 23回(約47.9%)
 ◻︎先攻勝率 約60.9%(14回)
 ◻︎後攻 25回(約52.1%)
 ◻︎後攻勝率 約48.0%(12回)
 ◻︎G被弾率 約16.7%(8回)
 ◻︎G弾き率 0%(0回)
 ◻︎手札事故 12.5%(6回)
 ◻︎回線落ち 1回

1/24の成績があまりにも酷い。
手札事故6回のうち5回は1/24のゲーム。
1/24の開始早々2回の手札事故がなければ、16戦12勝4敗もありえた。

手札事故の多さから、3回目の手札事故後に泣く泣くドロバを3→2、めぐりAiを1→2にしたそうだが、その後から超重武者と当たりまくる、それでも事故る、Gが来ずドロバが来るという有様。

G弾き率が0とのことだったが、墓穴抹殺うららが来なかったわけではないとのこと。ドロバを弾いたり、うららやアトラクターを弾いている。

ティアラメンツや斬機との成績が相当悪いが、まずほとんど後攻、先攻を取っても手札事故、Gを弾けない、うららも泡もない、0ターンミドラーシュなど散々だった模様。要は、相手の運が相当良いだけ。改善のしようがない。

構築改善点

今回の使用構築

▪️ @イグニスター

ニビルの貫通展開ができたら最高に楽しい。

 誘発の中身以外は、ほぼ同じ構築を使われている方が多いと思います。
 1枚初動12枚、組み合わせ初動はかなり多い。

 初動が来ずに連勝が途切れ、そのままズルズルと負けて昇格できない事態が発生したので、めぐりAiを2枚採用。だからといって手札事故を防げたかと言われるとそういうわけでもなく。

 遊戯王が上手い人からすると、1枚初動13枚+組み合わせ初動多数からさらに初動を増やすことに疑問を持つかもしれないが、相手のターンを凌いだとしても、次の自分のターンに初動を引けるような運なんて持ち合わせていないし、折角先攻をとったのに手札事故して負けるというのが情けなさすぎて面白くないので、初動を追加。
 要は、先攻で展開を通すことの楽しさ&勝率と、後攻で相手の展開の妨害&妨害した結果の勝率を天秤にかけた結果、前者を優先した、ということ。

 超重が増え、ドロバが大量に湧いたからか、斬機、烙印、ティアラメンツ、ラビュ、メタビがそこそこ多かったので、本当はリブートやわらしを入れたかった。特に斬機に対して超階乗やトランスコードの蘇生を妨害できる札は多めに入れておきたかったが、あまりにも手札事故をしたため、なるべく先攻で展開ができるように組まざるを得なかった。

 できることなら、めぐりAi→わらしorリブート

▪️ 十二獣

神罠の枚数が悩みどころ。

 十二獣1枚でドランシアの妨害が立つので、最低限先攻では十二獣を1枚引きたい。1枚初動は15枚あり、強貪もあるので、初動を引けない、ということは少なかった。

 とはいえ、先攻でパンクラ+誘発や罠4枚、というのも割と多かった。@イグニスターと違い、初動以外は強力な妨害になっているのはまだマシ。

 超重武者などの展開系デッキとの相性はかなり良かったものの、罠デッキ相手には相性がかなり悪かった。
 超重武者がメタの対象になっていることも作用してか、着地狩り系のデッキが多く、そもそもアーゼウスを立てられないことがかなり多かった。

 ドルイドブルムを採用できるデッキの場合、アーゼウス相手にドルイドブルムをぶつけて無理くり突破してくるパターンもあり、アーゼウスは一定の安心感があったものの、ガッチリシンギュのような、何が来ても安心できる感覚はなかった。

 メガトンゲイルの採用は、ホープやアーゼウスを使い切ってしまうような長期戦の場合に、メガトンゲイルがいるとかなり強いから。
 特に、十二獣はライフカットが遅くなりがちなので、徐々にアド差を詰められて負けてしまうことも少なくない。
 ラムを墓地に用意しておけば、十二獣1枚からメガトンゲイル+Xモンスター1体が立つので、戦線回復にはかなり役に立った。

 貪欲な壺は強貪→貪欲のコンボがかなり強く、これで勝てた試合も意外とある。貪欲で十二獣を回収しつつ2ドローできた。方合はモルモラットで墓地に送ったり、場の十二獣に素材を補充したりできるが、貪欲の方が魔法カードゆえに即効性があることや、十二獣以外もデッキに戻せることからこちらの方がよかった。
 先攻としての安定性をとるのであれば、貪欲→天キやクックルとかでもいいかもしれないし、先攻での妨害を固めるのであれば、マグナ+ドルイドのビーステッドの組み合わせを採用してもよかったかも。

 ヴェスぺネイトの使い方が、ライフカットの早さ以外にわかっていないところが多かったし、ニビルを踏まないようにアーゼウスを立てることの意識など、考えるべきことはかなり多かった。
 妨害の当てどころをちゃんと理解していないと、無駄に妨害を切ってしまい、妨害が足りずに負けてしまうことになる難しいデッキだった。


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