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鳴潮: 手持ちキャラに対するざっくりメモ
前置き
“その固有名称を用いてスキル説明文を長々と記す”
以前の記事でこんな事を言ったのですが、まあ分かりづらい。プレイヤーは作者と脳を共有してるわけじゃないんですよ。
そういう訳で、手持ちキャラという分かる範囲でキャラのつかいかたを理解しようと思ったのでメモしておきます。
更新(2024/11/18追記): 共鳴者チュートリアルの説明をゆっくり読めば大抵は理解できると思います。キャラを動かしながら説明を聞いていれば基本はそれで十分に理解できると思います。
大前提ですが、回避反撃は基本的にそのキャラクターの通常攻撃の最終段か最終-1段が出ます。
固有の回避反撃を持つキャラクターもいるには居るものの、通常攻撃に関わる派生を持つキャラクターでは、特に説明も無しに回避反撃から繋がるコンボがあることが多い。
そういったキャラクターではホロタクティクスなどを使って反撃を絡めたコンボルートを試しておくとよいです。
(そもそも)チーム編成について
このゲームのキャラクターは大まかに3タイプに分類できます。
終奏スキルの効果で以下のように判別出来ます。
次のキャラクターに共同攻撃を付与するか、ダメージを与える
メインアタッカーを務めるキャラクターが持つ。
例外は今汐(メインアタッカーだが、ダメージを与えない)次のキャラクターに属性/攻撃方法バフを付与する
サポーター/サブアタッカーが持つ。
このタイプの終奏スキルを持っていても、キャラクターの攻撃能力が非常に高い(長離etc)場合はメインアタッカーとして扱ってもよい。チーム全員にバフを付与する
ヒーラー/サポーターが持つ。
今は 白芷、ヴェリーナ、ショアキーパー、釉瑚 の4体がこれに相当する。
控えから他キャラにバフを掛けることを重視した設計のキャラクター。
ふつう上記のキャラクターを1人ずつ採用してパーティーを組むことになります。それ以外では回らないかダメージが低下することが殆どです。
そして大抵音骸のハーモニー効果も決まっています。
攻撃/属性強化のハーモニー効果
装備キャラクターがダメージを出すメインアタッカー向き月を窺う軽雲(共鳴効率)
終奏スキルを発動した場合、次に登場するキャラクターの攻撃力UP喧騒に隠す回光(回復強化)
回復効果を与えると、味方全体の攻撃力UP
3は控えからバフを掛ける事に特化でき、2は次に出るキャラクターに自身の終奏バフに加えダメージUP/攻撃力UPを付与できるためメインアタッカーがより強くなります。
また、音骸は大抵4cost/3cost/3cost/1cost/1costで編成するのですが、2.で採用する4cost枠のサギと亀で付与出来るダメージバフはサギの方が多いもののたった2%の差しか無いため次に登場するキャラクターの特性に合わせて選ぶと良いでしょう。
例えば、カカロのような被弾覚悟で攻撃を行うようなキャラクターは亀が向いています。
漂白者 (回折)
概要
・共鳴開放による瞬間ダメージに優れたサポーター
・終奏スキルによる停滞が非常に強力
・育成コストが非常に低い
・共鳴エネルギーを溜めきるのが少し難しいため消滅の方が全体的には優れている
基本 (コンボ)
・固有スタック「微塵の声」
最大100ptで、消費と獲得が大きいため実質2スタックと捉えて良い
通常攻撃ヒットで少しずつ溜まり、重撃(長押し攻撃)または通常攻撃5段目、回避反撃2段目で50pt(半分)貯まる
・手を引き抜く攻撃モーションがヒットした時に1スタック得られると考えても良い。
・コンボ
(固有スタックを貯めた状態で)スキル + 強化通常攻撃 -> 重撃 -> 落下攻撃 -> 通常攻撃 -> 落下攻撃 -> スキル… で回転可能
定点火力は恐らくこれが一番高い
回避反撃でスタックを貯め、攻撃可能なタイミングではスキル後に繰り出せる強化攻撃で大ダメージを出すという、回避やパリィに重点を置いたゲーム設計に即した強力なアタッカーという評価に収まる
他アタッカーと比べても遜色ないレベルの火力を叩き出すため、劇中で描かれるレベルの実力そのままの性能をしている珍しい主人公枠である。
応用 (育成)
・クリティカル率を上げよう
攻撃は多段ヒットが多い反面、一番瞬間火力が出る共鳴開放(強力なスキル)は中+大ダメージの2段ヒットで構成されるため、クリティカルダメージに比べクリティカル率の恩恵はより大きい
相性が良い哀切の凶鳥のクリティカルメインの音骸があればそれを使いたい
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また、哀切の凶鳥の音骸スキルは使用後にキャラクターの回折/共鳴開放ダメージUPが付くためこれは初手で入れてしまうのが吉
これを踏まえると、
音骸スキル -> (スタックがある状態で)スキル + 強化通常攻撃 -> 重撃 -> 落下攻撃 -> 通常攻撃 -> 落下攻撃 -> スキル…
となる
・4凸しよう
ストーリー攻略で凸素材(共鳴チェーンの開放用素材)が貰えるため、ダメージの伸び率はかなり高い
4凸で弱めとはいえ共鳴解放後チーム全体に及ぶリジェネを付与可能になるため単体でこなせる役割で見ればより協力に
1ミス程度ならこのリジェネでカバー可能になるため回復の手間が省ける
鑑心 (かんしん)
概要
・固有スタックを全て消費して繰り出す強力な範囲攻撃を持つ
・最大で体力の半分に及ぶシールドと、回復量が比較的多いリジェネを持つ
・強力な範囲攻撃と敵を引き寄せる共鳴開放を持つため雑魚処理では一級
・スキルにカウンター判定があり、一度だけ攻撃を無効化し反撃を行う
・だがメインアタッカーとしては火力不足かつ被弾しやすく、サポーターとしては場に出る時間が長すぎるため微妙と出来ることは多いが器用貧乏
基本
・固有スタック「気」
通常攻撃ヒット、スキルのカウンター、回避反撃などで貯める
最大まで貯めてから重撃を撃つと専用の攻撃モーション(SA:スーパーアーマー + 50%被ダメカット)に派生
途中で中断可能だが、その時点で消費していた固有スタックに応じてシールド及び追加効果を得る
・リジェネ
シールドの量自体は上記の通り固有モーションをどれだけ続けたかに依存するが、シールドが存在している間リジェネが発動するのはどの段階でも同じ
・コンボ
通常攻撃を雑に打つ程度で特に存在しない
このキャラクターはどちらかといえばサポーター寄りなので定点火力を出すボスに対してのアタッカーとして運用するのは向いていないように思える
応用
・ボスや一部の強力な雑魚に対しては無闇に重撃(強化)を使わない
モーション中はSAが付くため無敵のように思えるが、掴みをはじめとした拘束攻撃には全くの無力であることに注意
モーション中に回避で中断可能ではあるものの発動をキャンセルしてもスタックは戻ってこないため考えて使おう
・シールドを過信しない
鑑心のシールドは特性上大量に得るのは困難
このゲームのシールドはSAがついていない(≒吹き飛ばしは受けてしまう)ためミスによる体力減少を肩代わりする保険程度に考えて立ち回るのがベスト
・相性の良い音骸を使う
強化状態の重撃はダメージを50%カットするが、鳴鐘の亀(週ボスの亀)は音骸スキル発動後、ダメージUP + ダメージ50%カット(3回まで)を受けられるため、強力な攻撃を使ってくるボス相手にも強化重撃を通しやすくなる
(ダメージカット50% + 50%(3回まで) = 3回まで0ダメージ🤯)
前述の通り拘束には無力だが、このキャラクターはサポーター寄りの性能なので、この音骸スキルのバフがキャラ切り替え後も持続する特性を活かした立ち回りが出来るとよいだろう
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吟霖 (いんりん)
概要
・非常に高い巻き込み性能、広範囲攻撃を持つ対多数線のエキスパート
・シンプルながら多段ヒットする共鳴開放で単体に対するダメージも出る
・共同攻撃による追撃を主としたサブアタッカーとしての運用が主
基本
・固有スタック「裁判値」
通常攻撃とスキルによる追撃効果で蓄積可能
スタック最大時に重撃が固有モーションになり強化されるが隙が大きくなる
・「罪のマーク」(紫、赤)
通常攻撃/登場時攻撃/共鳴開放命中時付与
このマークは吟霖が退場すると消える
紫マーク時に再使用でないスキルヒットで赤に変化(これによる効果は不明)
-> 磁極爆発の受付状態を表している?
固有スタック最大時の重撃で「罰のマーク」へ変化
・「罰のマーク」(三菱型)
付与された敵はあらゆる攻撃を受けるたびに落雷による追撃を受ける
このマークは吟霖が退場しても消えない
落雷は1秒に1回まで
・「磁極状態」
スキル発動後にキャラクターが強化状態になる
通常攻撃と回避反撃に強力な範囲攻撃による追撃が伴う (最大4回)
マークが付与されている敵はどれだけ離れていてもこの追撃によるダメージを受ける
この状態でスキルを再発動するとスキルが叩きつけに変化する
・コンボ
通常攻撃 or 共鳴開放 -> スキル -> スタック最大重撃 -> 攻撃…..
応用
・強化重撃をボスに使うときの注意
鑑心でも触れたが拘束時間が長いモーションはダメージを受けやすい
鐘の音骸スキルによるSA+ダメージ軽減や漂白者の終奏スキル効果で付与される停滞フィールドの持続中に当てるなどして安定を図ろう
強力な追撃効果が得られるため工夫して当てる価値はある
・クリティカル率/クリティカルダメージを上げよう
とにかく多段ヒットが多いためクリティカルの重要性は高いため、出来るだけ上げたいが、武器で会心率を担保できない場合は音骸の編成難易度が高い
カカロ
概要
・固有スタックを消費して繰り出す強力な攻撃
・共鳴開放による強化状態で高DPSを叩き出すアタッカー
・モーションがおおむねスマブラのセフィロス (たのしい)
基本
・重撃
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・固有スタック「残忍」
スキル発動時に得る。最大3スタック。
3スタック時に重撃を行うとモーションが変化し共鳴開放のエネルギーを得て範囲ダメージを与える
・固有スタック「殺意」
共鳴開放の強化状態で通常攻撃を行うと獲得
5pt得ると次の通常攻撃は代わりに重撃を放ち共鳴開放ダメージとみなされる範囲攻撃を繰り出す
・共鳴開放
共鳴開放における強化状態では回避反撃も特殊なものに置き換わる
コンボ継続時は高火力が出るかも知れないが回避反撃も共鳴開放ダメージとみなされ高火力を叩き出せる。コンボ継続に拘らず冷静に立ち回ろう
応用
・共鳴爆発で発揮される爆発的な火力
共鳴効率は固有スキル説明にも書かれている通り一部行動に共鳴エネルギー獲得効果があるためそこまで困らない。
ダメージに関してはクリティカル率と攻撃力を上げておけばダメージは出るはず。音骸の育成状況が火力に直結すると思われる。
ヴェリーナ
概要
・固有スタックを消費して行うヒールが強力なサポーター
・音骸のハーモニー効果や固有スキルにより味方の攻撃力UPも可能
基本
・固有スタック「光合成エネルギー」
最大4スタックで、通常攻撃5段/回避反撃3段目、スキル発動で獲得
空中攻撃や重撃発動時に自動で消費され味方全体の体力を回復する
・光合成マーク
共鳴爆発がヒットした敵に付与される 12秒持続
このマークが付与された敵を攻撃したキャラクターは回復する (1秒に一回)
応用
・音骸のハーモニー効果や固有スキル2段目を開放しよう
ヒーラーに留まらないサポート性能を発揮するためにはこれらが必須
ハーモニーに関しては共鳴爆発を回すための軽雲か回復強化の回光が良い
固有スキル2段目の攻撃時UPは20%と破格かつ発動条件も緩いのでぜひ育成して開放していきたい
散華 (さんげ)
概要
・固有の生成物、癖のある重撃による瞬間ダメージが強力
・場に出る時間が非常に短く済み、通常攻撃バフを付与するサポーター
・変奏で登場し一通り仕事を終えたら速攻で終奏を発動し次キャラクターに繋げるという、サポーターとしてはほぼ理想形に近い
・が、通常攻撃を扱うキャラクターが少ない。(現状ではツバキのみ)
基本
・固有スタック 「氷の視野」
重撃は目押しを要求されるが、氷の視野はその許容範囲を拡大する
開放では2、通常攻撃最終段では1、スキルでは1スタック得る (最大2)
目押しの判定が緩くなると考えればよい
・コンボ?
変奏(登場) -> スキル -> 共鳴爆発 -> 目押し重撃 -> キャラ切替
☆凸が進んでいる場合
変奏(登場) -> 通常攻撃 -> スキル -> 共鳴爆発 -> 目押し重撃 -> キャラ切替
応用
・スキル効果による生成物を使う
変奏スキル(登場時攻撃)、スキル、共鳴爆発でそれぞれ氷の生成物を作る
これらは目押し成功時の重撃により砕けてダメージを与えるが、これらを爆破しない重撃はそこまでダメージが出ないため定点火力を出すのは厳しい
☆凸が進んでいる場合
通常攻撃5段目を出すと色々なバフが付く。加えて固有スキルにも通常攻撃5段目を出した場合にバフを付与する効果を持つため、通常攻撃を一通り出し切るとこのキャラクター自身でダメージを出しやすくなる。
桃祈 (たおき)
概要
・スキルや強化重撃によるカウンターを駆使する、反撃性能の高いキャラ
・シールドやリジェネを得ることも可能で、立て直し性能も高い
・防御力に依存したダメージ出力があるため育成には少し癖あり
・反撃を重視しているため定点火力はあまり無い
・終奏スキル的にはサポーターとしての運用を想定されているが能動的に動きづらいため微妙
基本
・固有生成物「磐石の庇護」
スキル発動で3スタック得る。キャラクターが攻撃を受けると1スタック消費して被ダメカット、リジェネを付与。
通常攻撃4段目ではこれらを全て消耗して後述の固有スタックを得る
・固有スタック「剛柔の守備」
磐石の庇護の持続終了、通常攻撃4段目、磐石の庇護を被ダメージ時に消費した時に得られる。最大3スタック。
3スタックある時に重撃を行うと構えを取り、構え中に攻撃を受けると最大3段の強化攻撃に派生する
・強化攻撃「後の先」
上記の条件を満たすと派生可能な最大3段の攻撃
この攻撃で与えるダメージは防御力から計算され、また防御力から計算されるシールドを攻撃時に得る
応用
・高い受け性能を活かした回避に頼らない立ち回り
3スタック時の重撃はかなり長い間持続するため、回避に頼らずともダメージを受けずに反撃を行えるのが魅力。
ただやはり定点火力はあまり出ないため別キャラを育成しておこう
丹瑾 (たんきん)
概要
・非常に高い手数から生み出される高DPSが期待できるサポーター
・HPを減らすが連発可能かつ強力なダメージソースとなるスキル
・連発可能なスキルを活かした武器スキルとの相乗効果を狙える
基本
・固有スタック「心紅」
最大120ptで、消費は半分か全体のため実質2スタック
重撃でゲージを消費しHPを回復するためHPを消費するスキルでスタックを貯め重撃で消費し回復、というサイクルでHP管理を行う
回復効果UPの音骸やハーモニー効果が無い限りはプラスにならない
(デフォルトでは±0) 固有スタック全消費で重撃の火力が上昇
・特殊な重撃「繚乱」
上記のスタックを消費した時の重撃は繚乱へ変化する
繚乱を発動した後追加入力で重撃とみなされる追撃を行える(高威力)
・コンボ
スキルは使用時の状況により派生が異なる
・スキル始動
スキル(赤華) -> 通常攻撃のみ派生可能
・通常攻撃派生
通常攻撃1段目 -> スキル(赤華)
通常攻撃2段目 or 回避反撃 -> スキル1段目(朱蝕) -> 2段目(朱蝕)
通常攻撃3段目 -> スキル1段目(燼滅) -> 2段目(燼滅) -> 3段目(燼滅)
基本的には回避反撃派生か3段目派生を使うことになるだろう
応用
・チャンス時の定点火力として用いる
特性上安全な状態できちんとコンボを繋げればかなりの高火力が見込める
反面HPを消費して攻撃を行う戦闘スタイルから普段は事故りやすいため注意して立ち回る必要有り
そこで、セットアップが特に無く安定したDPSを見込めるためチャンス時の火力としてのみ用いるという使い方も可能
・クリティカルと、できればクリティカルダメージを盛る
厳密にいえば多段ヒットではないが手数が兎に角多いためクリティカルの恩恵はより多くなる
多少クリティカル率を犠牲にしてもクリティカルダメージを伸ばす意義はあるのかもしれない(最適化の話になる)
今汐 (こんし)
面倒なんで身内向けに作った派生チャートをぶん投げておきます。
役割としてはメインアタッカー。
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強化スキルを一通り出し切れば自身の協奏エネルギー量に関わらず終奏スキルが出せるため、パーティー全体での回転効率が非常に良くなる。
長離 (ちょうり)
概要
・独特なモーションを持つメインアタッカーのように見えてサポーター
・固有スタックを活用したコンボから編み出される高火力
基本
・固有バフ「心眼」
通常攻撃を4段目まで出す、スキルを発動する、変奏スキルを発動するかのいずれかで付与される
・固有スタック「離火」
心眼・征(地上)か心眼・割り込み(空中)を発動することで1スタック獲得
共鳴開放を発動すると4スタック獲得
4スタック所持している時に重撃を発動すると重撃が重撃・身を熾(おこ)す烈火に変化する。身を熾す烈火はスキルダメージとみなされる。
身を熾す烈火の倍率はざっくり共鳴開放の半分程度
積極的に狙いたいが拘束時間もあるので注意…
相里要 (そうりよう)
概要
・共鳴開放とその後の強化スキルで高いダメージを出せるメインアタッカー
・固有スタックが非常に溜めやすく非常に扱いやすい
基本
・固有スタック「演算力」(100pt)
通常攻撃で獲得可能、最大まで獲得するとスキルが強化される
・固有スタック「超演算力」(5st)
共鳴開放発動後の強化通常攻撃で獲得可能、最大まで獲得するとスキルが強化され、共鳴開放ダメージとみなされる大きなダメージを与える
・共鳴開放「思考の羅列」
単発の大ダメージを与える、範囲は広め
その後の通常強化とスキル/強化スキル(固有スタック最大時)が強化される。強化スキルの発動可能回数は最大3回。キューブの数で確認可能。
コンボ始動としては非常に強力
・コンボ
共鳴開放 -> スキル -> スキル -> 通常攻撃 -> スキル -> スキル -> スキル
スタック回収が非常に早いため共鳴開放後はスキルを多用することが特徴。
これで丁度キューブ3つを消費し切る計算になる。
応用
・特になし
共鳴開放を発動してその後強化スキルを回していればダメージが出るためこれといった応用はなし。殴れば敵が死ぬ。
ショアキーパー
概要
・共鳴効率を参照して味方にクリティカル率UPを付与
・自身の最大HPに応じた回復をチーム内にばら撒く
・共鳴開放により設置される特殊なフィールドで強力なバフを付与
基本
・共鳴開放「終末ループ」 / フィールド「星域」
共鳴開放により、「浅き星域」を展開
- 浅き星域は範囲内の味方のHPを回復(3sに1回)
「浅き星域」範囲内の味方が変奏スキルを発動すると「深き星域」へ変化
- 深き星域は浅き星域の効果に加えクリティカル率UPを付与(最大12.5%)
「深き星域」範囲内の味方が変奏スキルを発動すると「超制限星域」へ変化
- 深き星域は浅き/深き星域の効果に加えクリティカルダメージUPを付与(最大25%)
「超制限星域」発動中にショアキーパーが変奏スキルで登場すると、フィールドを消費しHP参照のダメージを与える
変奏スキルによりバフが増えていくフィールドを設置するシンプルな共鳴開放
だがバフ量と効果がおかしい、なんで?
・固有スタック「実論データ」(5pt)
通常強化で獲得、5pt獲得時に重撃すると追撃を行うユニットを召喚
強化重撃を回すと協奏エネルギーを獲得出来るため次に次にとキャラクターを切り替える必要がある固有フィールドを活かすために回しておこう
応用
・共鳴開放 -> 変奏(→サポーター) -> 変奏(→メインアタッカー) -> 変奏(→ショアキーパー)
この流れで回せるパーティー以外ではショアキーパーを活かすのは星域の特性上かなり難しい
また、サポーターの終奏スキルの内容とメインアタッカーの攻撃方法/属性が完全に噛み合うものだと非常に強いパーティーとなる
有名なパーティー編成としては相里要+吟霖+ショアキーパーのものがある
(相里要は電導/共鳴開放でダメージを出し、吟霖は終奏で電導/共鳴開放にブースト)。
他にはツバキ+散華+ショアキーパー(ツバキのダメージは殆ど通常攻撃とみなされ、かつ散華は通常攻撃をブースト)など
1凸するとフィールドの持続時間が伸びるため終末ループから始動するコンボをループさせるのがより楽になる
ツバキ
概要
・単発大ダメージもDPSも出てしまう化け物じみたメインアタッカー
・しかも広範囲に攻撃が届く
・無敵か?
基本
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応用
・最適コンボ
変奏 -> 蕊を全て消費 -> 一日花 -> 蕊を全て消費 -> 終奏
ずっと場に出るように設計されているキャラクターではない。
やることを出来る限り早く済ませてとっとと帰るように設計されている以上、それ以外の選択肢はあまりない。
おわりに
現状分かっている範囲はこの程度。また引いたり使って分かってきたキャラが増えたら追記します。