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鳴潮: ホロタクティクス覚書
前置
まず、ホロタクティクスに関して。
これには単なるチャレンジ以上に育成素材等の報酬が設定されているため育成途中に攻略する意味も多少なりあると思う。
やっている感じでは現在PTのアタッカーのレベル+10までならキャラ育成が上手く行っていればなんとかクリアできるか、という感じ。
技量も必要だが流石に体力を削りきれないのであればクリアはできない。ある程度上のレベルに挑戦するのはあっさり倒してしまうよりは緊張感のある戦闘ができてよろしいので、今後も適宜挑戦してみたい所ではある。
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実は新章にてショアキーパーが実装され新ptが出来た結果全て1分切ったのは内緒。
ぼくはアクションゲームが上手いわけでも下手なわけでもない。
ホロタクティクスという半ばチャレンジコンテンツであるこのコンテンツをやるにあたり被弾即リセまでしてクリアにしがみついた、その時に考えていたことをここに書いておこうと思う。
なんだか難易度5以降は戦慄するような強化内容が書いてあるものの、要約すると
・時間制限がキツくなって
・被弾が許されなくなる
・パリィなどの反撃要素に追加効果が乗る
と内容なのでそこまで身構える必要はなさそう。パリィは慣れるしかありませんが、回避程度は4までに練習しておきましょう。
また、高レベル(≦80~90)から追加攻撃が出るパターンがあるので初見殺しにも気を付けたいところ。喰らって覚えるしか無いとはいえなんというか…
そもそも
鳴潮のボス戦は共振度(HPの下のゲージ)を削ってチャンス時にダメージを稼ぐというのが大まかな流れ。
また、変奏スキル(HP左ゲージのエネルギー最大時のキャラチェンジ攻撃)には共振度を大幅に削る効果があるので変奏スキルが溜まっていたらドンドン吐き出していこう。これだけで攻略はかなり楽になる。
パリィは難易度2~3までなら特にあまり気にしなくても倒せてしまうが、4~5以降は通用しなさそうなのでより厳しい戦いになるかも?
雷刹のウロコ
概要
・緩急のある独特な攻撃モーションに絡め取られないようにする
・変な所で新モーションを取ってくることがあるのでキレないように
・パリィ自体は比較的簡単だが行動パターンが存在せず対処は非常に難しい
注意するべき攻撃
・手首コキコキ -> 特大ダメージ
適性Lvでは大抵即死する。
なんか手首コキコキしてから広範囲に特大ダメージの1撃を飛ばしてくる。初見で見切るのはかなり難しいので打たれたら死ぬタイミングを覚えてそこに回避を被せられるようにしよう。
鑑真や桃祈などの受けの手段を用意してしまうのも手。
注) 鑑真は被弾判定をかき消すが、桃祈はダメージ軽減+シールドで耐えているだけなので育成が不十分だと受けきれないことがある。
・分裂
難易度が上がってくると攻撃の途中で分裂する。ヘルスが減ると出現頻度が上がるようだが正直ミリ体力でもサボってたりするのでなんともいえない。
本体がダウンしてても分身はちゃっかり攻撃してくるので油断しないよう気をつけよう。
ダウン中に分身が出現すると(恐らく)その時点でダウン時間が加算されるため対処に時間を割いてもそこまで総合ダメージは変わらないようになっていると思われる。
分身と本体が連携して出す攻撃のうち特に凶悪なコンボが、視界外から分身のビーム -> 本体が手首コキコキしてて怯んだ隙に1発KOという流れなので、分身にはできるだけ注意を払っておきたい。
手首コキコキに関してはダウン中に分身が撃ってくるなどかなり擦ってくるクソ行動パターンもあるので出来るだけ回避による対処が出来るよう練習したいところ。
倒し方
・パリィを成功させる
ウロコの攻撃はとにかくパリィが付いている。加えて上述の分身はパリィ判定の攻撃を弾くと消滅する。
共振度を削ってその間にメインアタッカーが仕事していれば大抵は倒せる。
ハズ。
無情のサギ
概要
・技ごとの緩急が激しいのでモーションは覚えよう
・敵側の後隙はデカいが狩られないように
注意するべき攻撃
・飛行 -> 火炎放射
飛んでから自キャラめがけて火を吹いてくるだけなのだが、これには回避の判定がない。回避しようと思って位置取りを適当にやっていると燃やされてしまうため鈎縄などで相手の裏に回り込めると良い。
そのまま逃げてもいいが無傷は難しい。鈎縄も難しいが。
・飛行 -> ダイブ
即死級の威力があるため注意 視界外に出てしまうので対処がやや難しい
タイミングを覚えていれば回避できるため喰らって覚えよう
・羽降らし
高レベルでは一部の攻撃の後に一定時間で起爆する羽を降らせる攻撃が追加される。この羽はどうも回避判定を持たないようなので位置取りで避けなければならない。
一応無視できるレベルのダメージではあるが受けたくはない。
倒し方
・敵側の後隙がデカい
敵側の後隙が案外デカい。結構コンボが決まったりする。
パリィ判定のある攻撃はほとんど使ってこないが弾けるとうまあじなので出来るだけそういう攻撃は弾きたい。
・とにかく近づく
距離を取られると面倒な攻撃に派生しがちなので、ダッシュはもとより鈎縄も駆使して距離を詰めよう。
距離を詰めると案外攻撃が単調になり、近接であれば技の追尾もガバくなるため結構攻撃チャンスは多い。
哀切の凶鳥
概要
・遠距離攻撃を多用するが掴みも使うトリッキーな戦闘スタイル
・高速移動が多いので視界外に出てしまわないよう気をつける
注意するべき攻撃
・掴み突進 -> 小粒弾発射
or
・掴み突進 -> 小粒弾発射 -> 小粒弾発射 -> 小粒弾発射
小粒弾発射の回数は多分キャラの間合いによると思うが、遠距離攻撃を主体とするキャラは3回撃たれることが多い。
突進を回避しても小粒弾に当たってしまうと大抵全て喰らってしまい即死するので注意したい。
3回撃ってくる場合は2回撃った後少しだけ時間を置いてから3発目を撃ってくるため回避連打しないよう注意されたし。
そもそもこのゲームの掴みは喰らってはいけない。TA要素のあるこのコンテンツならなおさらである。
タイムを狙うなら喰らい次第即リセも視野に入れておこう。
・2又レーザー -> 小粒弾発射
or
・2又レーザー -> 小粒弾発射 -> 小粒弾発射 -> 小粒弾発射
基本的には同上。
回避連打して隙を狩られないように冷静に見て避ければ安定する。
ただ、小粒弾は距離を詰めすぎるとタイミングが安定しなくなってしまうので注意。
倒し方
・極力被弾しない
このボスが用いる回折スリップダメージのデバフを受けすぎると歩き以外の行動不可に陥ってしまうため、このボスに関してはそもそも被弾してはならないということを肝に銘じたい。
特に小粒弾に関しては判定がそれぞれ個別であるのでデバフが蓄積しやすい。間合いを意識して安定した回避ができるようにしたい。
飛廉の大猿
概要
・HPを減らすと固有モーションを取り丸太を用いた攻撃を始める
・上記3体に比べると攻撃モーションが全体的に遅い
注意するべき攻撃
・丸太ぶん回し
HPを減らして後半に入った後使ってくる。
本体に近すぎると攻撃判定がないにも関わらず回避を出せてしまうが、しっかり反撃するために丸太が迫ってくる少し前程度に回避を出してそれ以外は攻撃し積極的にダメージ蓄積を狙いたい。
・小猿による追撃
最大レベルでは青色の小猿を召喚して追撃してくる。最高難易度というのもありほぼ1撃で倒されてしまうので注意。
こちらはウロコと違って独立して動くわけではなく本体の攻撃に合わせて動くだけなので出現パターンを覚えてしまえばそこまで難しくはない。
また、一部の変奏スキル(登場時上空からキャラクターが登場するもの)を発動した際に子猿が出現すると、高度がほぼ同じであるため回避がほぼ不可能になるという注意点もある。
倒し方
・他に比べてそんなに強くない
最高レベルは少し慣れが必要的にしくじらなければ倒せる。
無冠者
概要
・共振度を持たない第1形態と槍を使用する第二形態に分かれる
・両形態共に猛攻を仕掛けて来るためこちらに反撃の隙を与えない
・回避反撃に重きを置いておりパリィ可能攻撃はあまり多くない
注意するべき攻撃
・槍叩きつけ
叩きつけは地面に亀裂が走るモーションを用いることがあるが、亀裂は一定時間後に炸裂してダメージを与えてくる
油断しないよう注意
・パリィ後の反撃
無冠者はパリィされてもすぐ次の攻撃に移るため油断しているとパリィしても次の攻撃を貰ってしまう。ローヘルスで猛攻の中体制を立て直すのは至難の業であるため極力被弾は避けたい。
倒し方
・気合
連続で当て続ければ回避反撃に対してbuffが乗ると説明文に書いてあるがそもそも槍形態に移らなければ共振度要素が無いため2~3割程度を気合で削り切る技量が必要。
第1形態は隙が少ない訳では無いが発生が早い技が多いため集中力を保つのは難しい
特に高難度では技量やキャラ育成に自信がなければこのホロタクティクスは背伸びせずに推奨レベルまで育てきってから攻略するとよい。
唯一被弾に対してペナルティが設定されていないホロタクティクスであるし、耐久に自信があれば被弾覚悟の真っ向勝負をするのも手か?
槍形態は第1形態を削りきらないとお目にかかれないため、第1形態を削りきってから初見殺しされないために一つ前の難易度で練習してしまうのも手。
真っ向勝負します!みたいなノリでこちらを殴ってきながら結構フェイントをかましてくるので割と腹立つ純粋に強い。
空中に対して攻撃を当てることができるキャラクターで回避反撃を行えば、昇龍拳 -> 台パンのコンボにおいて、昇龍拳を回避して反撃を行うと空中の無冠者に対して怯みを発生させ続けられる(所謂"お手玉")。
コンボを叩き込まれて死にやすいので取り扱い注意ではあるが、吟霖等の共鳴器系列や今汐等の相手の座標に直接攻撃を飛ばすタイプのアタッカー辺りを編成しておくと良いかも。
燎原の炎騎
概要
・共振度を持たない第一形態(騎乗状態)と第二形態(人型)に分かれる
・第一形態では騎乗しながら素早く武器攻撃を繰り出してくる
・第ニ形態では独特なディレイを織り交ぜた攻撃を繰り出してくるため注意
注意するべき攻撃
・隕石が落下するフィールド (高難度)
高難度の炎騎が使う攻撃の一部は攻撃地点やキャラクター位置に直接、「ダメージを与える隕石が一定間隔で2~3回落ちる床」を設置することがある。
無視できないダメージを受け複数重なっている所に足を踏み入れれば即死レベルのダメージを受けることも多々ある。
倒し方
・隕石が落下するフィールドに足を踏み入れない
近距離での殴り合いにもつれこむと把握は困難だが基本的にはフィールドの上で戦ってはいけない。
油断すると背後に3重のフィールドが形成されており即死することがある。
また、変奏スキルで相手の位置に移動するものは敵の眼前まで移動しそのまま硬直中に隕石を全て受け死亡することもあるので気軽に撃てない。
あとがき
ここまでこの記事を読んで下さった事に感謝を述べたい。
ありがとう。
そしてここからはほぼ僕の私怨であるため見ずにブラウザバックするとよいだろう。
ホロタクティクスで顕著だが、このゲームは高難易度コンテンツの強化方針がお世辞にも良いとはいえない。
ふざけた強化をして満足するのではなく真面目に作っていただきたい。
相手が行動する前に倒しきる火力を確保するのが高難易度コンテンツの掟でそれ以外は許さないというのであれば最早用意しなくてよい。
アクション方面で売るのであれば真面目に作るべきだ。
最早ボス本体より追加行動の方が強いまであり、燎原の炎騎(Lv100)との戦闘をこなしつつ僕はずっと考えていた。
「俺は地面と戦っているのではないか?」
そう。ボスではなく、無限に増え続けるダメージ床の方が圧倒的に脅威だ。ボスの攻撃など見る暇があったら増え続けるダメージ床から逃れなければ生存も攻撃も出来ない。
もう一度問いたい。
俺達は何と戦っているのだろうか。
倒して処理することも出来ない。
最悪の行動パターンを引かないように祈り続けて敵がダメージ床地帯から抜けるのを待たなければならない。
敵の機嫌を取ってやっと殴れるというバランスがアクションゲームの本懐だということなのだろうか?