ひたすら楽して初日パズル
こんにちは、ランドソル地下大墳墓(SSS)で進行・パズル役をしているだると言います。
突然ですが、初日パズル作る作業、クランの中で人気の高い仕事でしょうか?
・・・・うちのクランでは・・・
「クラバトの中でできたらやりたくない作業」ランキングを作ったらワーストランキングTOP3入るんじゃないかなと思っています。
以下その理由です。
5:20スコアリアルタイムアタック・初日180体討伐最速とかの遊びを入れないとちょっと刺激に欠けそうですね
…改めて書くと人気出にくい仕事なのも納得ですね、俺なんでこんなの毎月やってるんだ
ただ、「100位以内なら必要になりがちな作業化」している以上
逆にいえば「欠かせない仕事」でもあり、クランを支える重要な作業です!
毎月やらなきゃいけないからこそ、ちょっとでも楽する手段を模索していきませんか?
ということで今回は初日パズル作業を手際よく進めるための参考になりそうなnoteを書かせてもらいました。
クランメンバーの生活時間帯や凸スタイルによって様々な最適解がある初日パズル作業ですが、このnoteがパズル組む人の役に立てば幸いです。
それではよろしくお願いします。 一旦気分変えにCM(クソコラ)挟みます。 お手隙の方はAce Conbat ZeroのオープニングBGMをかけながら以下の記事をお楽しみください。
初日パズル作成、楽できるところは楽していきましょう。
何をもって『楽』とするかはクランによって答えは違うと思いますが
画像に出したポイント3点に特化してパズル作りをするようにしています。
クラバト期間始まってからすぐに動けるように一定の仕込みを毎月していますので、実際のクランバトルのある月の時系列に沿って手順を紹介していきます。
⚠️諸注意
慣例的にパズル作成時の略称
1段目 Normal →N (パズルではHardも扱い同様なので以下H扱い)
2段目 Hard →H (黄色)
3段目 Very Hard → VH (赤色)
4段目 Extra→ EX (青色)
として多用しています。見慣れない方すみません。
①トレモ期間前(予定情報整理)
パズル配布→全員に行けるかアンケートとる→アンケート集計してルート割り振りをする
手順にするとどうしてもトレモ期間中に進行が調整する時間が増えてしまうため、出来るだけ時短するために、進行側がメンバーの動ける時間やキャラ持ちを確認して【クラバト期間前に】パズルの形を大まか決めてクラメンに配布して手間を省いています。
これを作っていくためにクランメンバーから渡された初日スケジュールを見ながら、まず初日の時間の使い方・各段数上がる時間の目安を設定します
・4段目入る時間決める
下から3番目の人が朝× 夜参戦22時からなので早くても4段目に入るのは22時過ぎになるかなとなります。4段目跨いでもらう人にはそれくらいの時間になりそうとはあらかじめ伝達します。
・3段目入る最低ラインの時間を決める
この日は初日日曜日ですし朝活基本しないスタイルなので2段目は18時台までに入ればいいやスタンスにしてみます。
仮に19時に3段目入っても22時までに4段目入ればいいのでゆとりはあります。
全員の活限見ると16時までの人が1名いるのでその人には1・2段目貫通3凸割り振れば問題はないでしょう。
朝活しないので3段目に入るのは最低18時ごろまで、4段目に入るのは22時過ぎ予定とします。
3段目・4段目入る時間の目安が決まったので各メンバーの予定を見て渡していくルートを決めましょう。
各ルートの特徴と割り振りに適したメンバーの解説をしていきます。
⭐️1・2段目貫通3凸ルート
朝のうちに全消化必須の人、3段目突入予定時間までに凸消化必須にはこれを渡していきます
(この時間帯の活動時間の人に3段目貫通を渡そうとするとどうしても朝に大人数動員が必要になるので朝活しないシステムだと避ける方がいいです)
⭐️1−2段目+4段目貫通ルート
夜参戦時間遅め(例えば23時参戦)だけど朝は来れるよって人はここへの割り振り必須になります
比較的手持ち要求は緩めになります・3段目入る予定時間までに活動時間余裕ある人中心に割り振ります。
⭐️1−2段目+3段目+4段目貫通ルート
朝活しないパズルの場合参加が長め+手持ち要求は多めになりがちなので極力このようなルートは作らないようにしましょう。どうしても出てしまう場合は手持ちと時間に余裕ある人に割り振ります。スコアはちょっと美味しい。
⭐️3段目+4段目貫通ルート
理由は後ほど書きますが進行に関与してる人はここに数名優先して割り付けるとよいです。
基本的にVHは物理で貫通消化してEX用に魔法パーツ全部残す、VH→EX跨ぎは1つの形にするのが良いです。
EXがどの編成になった場合でも大体の場合においてルートが成立します。
VH→EX貫通2つや3つも月によって成立しますが、EXボスの編成が決まってからでないとVHのパーツも決まらないことが多いので早く組む+ルート渡されたクラメンが後で手持ち的に無理!となるのを防ぐためにもVH→EX貫通は1つ程度に抑えたほうが手持ち要求も軽く、早くパズルも組み上げやすいです。
⭐️3段目貫通ルート
手持ち要求が軽く誰にでも割り振りやすいルートになります。
手持ちが危うい人は優先的にこのルートに割り振りましょう。
私は活動時間広めの人でも編成作る人はこのルートに優先的に割り振ってしまって拘束時間減らそうとしてます
各ルートの解説まとめは以上になります。
これを意識しながらメンバーに割り振るルートをバランス良くなるように考えます。
改めてこの予定表見ながらルートをざっくり配分していきます。
終わりました。
NH3凸必須の人は誰か・NH入るルートを誰に割りふるといいかを優先的に決めていくと良いでしょう。
後はこれを見ながら30人全員のパズル割り振りを考えます。
②トレモ期間前(パズル仮組み)
180体討伐パズルは色んな組み方がありますが自分は大体こんな感じの形をあらかじめ用意していて、その中から採用パターンを選ぶことが多いです
NH内3凸必須の人次第で多少アレンジします、今回はスケジュールからNH内3凸必須の人が2名いるのでパターン②を採用します。
・(サブミッション)朝活最小人数で済むようにパズル補正
また、割り振りながら朝に3凸必須の人+NH+EX組で朝消化必須の人がスムーズに凸がはけるかも考えます。
①NH3凸必須の人が2名(仮にAさん+Bさん)
②NH+EX組で朝NHだけ消化必須の人が1名(仮にaさん)
いた場合朝活最小限で済ませるならこの3人で朝周回できるように、少しパズルに手を加えます。
この調整で朝消化必須の3名だけで朝凸が完結するようになりました。
これで朝活最小限人数が成立します。改めて①で作ったクラメンのスケジュール表見ながらパターン②へのパズル割り付けを行います
ここまででパズル仮組みは終わりです。
メンバーの活動時間と凸消化の希望聞きさえ終わっていれば上の表作成までは作業ができるので、トレモ期間前に大体この辺まで終えておきます。
ここまでやっておくとトレモが始まってからパズル作るまでの時間は大幅に短縮できます。
③トレモ初日(編成調整)
トレモ初日の夕方ごろにVH貫通ルート・初日の夜ごろにEX目押しなしワンパンが出揃うことが多いですが、予定で組んだパズルを成立させやすいような採用編成選びをしていきましょう。
おすすめは
私は趣味で結構VH編成は自作してしまいますが、イチから作れない人もTwitterやdiscordで一般公開されてるVH貫通を上の視点で見ながら、もしコストが高い場合はコストダウンできないか見てみましょう。コツを少し書きます。特別な知識はあまり要らず大まかなキャラプールを把握していると組みやすいです。
・VH内貫通で使用控える・サポート枠が望ましいコスト高めのキャラ
この辺りの代表高段数で使用頻度高いのでVHーVH貫通では使用しないか、使用してもサポート枠として1キャラ以内にするのが望ましいです。
(最近ジータの高段数使用下がってきましたが・・)
プヨリとかは貫通で強いキャラというわけでもなく大体他で代用可能なのでコストダウンできないか探りましょう。4段目へ跨ぐ場合3段目で魔法キャラ使用しないようにしておくと流動的な対応がしやすくなります。
・4段目アタッカーとして型落ちしたキャラや使える配布キャラなどコスト安めのキャラ
上のキャラは大体3段目で消費しても惜しくないことが多いので、それを中心に編成を組むことが重要です。
もし1から編成が組めない場合は、コストが高い編成を上の画像キャラ中心に組み替えて代用できないかトライして貫通成立するかどうかを確認しましょう。
EX編成がまだ固まっていない初日序盤は特に、使用編成のキャラコストを減らすことを意識することで、EXワンパン編成が出てからパズル修正をする必要がなくなることが多くなり、楽になります。
・EX編成がまだ固まっていない時にパズル組んでる場合に注意すること
トレモ期間初日は、EX1~3まではワンパン編成は早く組み上がって、EX4かEX5がワンパン編成が出るまで少しかかる場合が多いです。
例えばEXワンパン届きそうな編成が魔法なら、VH貫通を全部物理で組めば、どんな魔法編成が出てもパズル修正は不要です。
もう少しでEXワンパン届きそうなフルセット物理編成があった場合、set切り替え編成になったらワンパンできるだろうとして、そこで使うキャラをVH不採用としておけば、事後修正を減らせます。
④トレモ初日(パズル最終チェック)
決まった編成画像出力するのがやや手間ですが、トレモ期間前からわかっているところは早めに打ち込んでおくのも一つです。
例えばルートの組み合わせ、人数、お決まりのNH消滅編成などわかってるところをトレモ期間前に打ち込んでトレモ期間中に楽しましょう。
画像出力はメンバーに協力要請しても良いでしょう。
私はトレモ初日、18時ごろに仕事終わってからパズル作業(編成作り+画像出力)を初めて19時半~21時半あたりでパズル作り終わることが多いです。
組み終える時間が早いほど、高段数の手動TLが出てくる前の時間帯になりクラメンの協力要請もしやすいので早さは割と意識はしています。
⑤トレモ期間終了~初日(着地修正・寝坊対応)
・着地修正について
(SS以上クラン向きになるのでここは興味ない方飛ばしてください)
初日終了時に最もクランスコアが高い討伐パターンは
1ボス:35 ー 2ボス:35 ー 3ボス:36 ー 4ボス:37 ー 5ボス:37
となりますが、2日目以降の周回の有利さを意識する場合、必ずしもこれが正解とは限りません。特にSS以上のクランの場合は、トレモ終盤に入り編成が出揃ったら初日のパズルに変更を加えることがよくあります。
例えば
うちの場合は上のトレモ期間前に配布したパズルに「EX可変」と書いたメンバーがいますがその人が交代する形にしています。
形にしておくと可変枠以外のメンバーは指定されたルート以外の4段目模擬備える必要が全くなくなりストレスが減ります。
・寝坊対応について
「寝坊で初日パズル進行が停滞する」という問題で最もよくあるパターンは、「NH踏むべき人が起きてこずに待機時間が発生する」というケースだと思います。
みんな人間である以上、このようなケースは必ず発生する可能性があるため、対応をパターン化しておくことが重要です。
このルート解説で進行役はここに振った方が良いと書いていたのは
のが理由になります。また朝活少人数制度にすると
ので事故対応しやすい利点があります。
以上で実際のクラバトの時間経過に沿った手順説明終わりです。
⑥終わりに
『楽』とする基準はクランによって違うと思いますが
と言ったクラン特性のためnoteで出したようなパズル作りをするようになりました。
色々なクランで進行について考える機会がありましたが
「クランメンバーのやりたいこと・やりたくないことにスポットを当ててクランの仕組みを調整する」
ことも進行の大事な仕事かなと思っています。
大墳墓の初日進行で朝起きる人不足になったことは過去あまりなく、毎月朝15~20人揃っていたのですが、2~4日目は基本的に朝活しないスタンスのクランなので「ひょっとして初日朝活も実はやりたくない人が多いのでは?」と思い、朝活最小人数パズルを作成して回してみました。
改めてアンケートを取ったところ、以下のような結果が出て反省しました・・。
「実は初日朝活が負担になっているメンバーが多いクランや、初日パズル作るの毎月負担に思っているクランがあるんじゃないか?こういうnoteを書けば助かる人が出るのでは?」
と思いついたのが、今回のnoteを書いたきっかけです。
クランメンバーのやりたいこと・やりたくないことの形に合わせてクランの仕組みも変わりますし、初日パズルの作り方も様々な回答があると思いますが上の手順の一部でも何かの役に立てば幸いです。
うちはこんな仕組みでやってて楽してるぜ!
いやこれが一番楽だと思います!
みたいな感想・noteお待ちしてます。
(以下自クランCM)
ランドソル地下大墳墓はTL作成者・進行が複数名おりクランメンバーが楽するシステム作りETC、各自やりたいことを賑やかにやっています!クラン運営考えてる人も是非遊びに来てください!
クラン興味出てきた方は以下のnoteも見てもらえると嬉しいです。