デッキを構築するメソッド

こんにちは、noteでははじめまして。
ばんだとれのです。普段は秋葉周辺でwixossやデュエマをやってます。
最近デッキ制作についての質問や相談を多く受けることがあり、これを機に書き物として残しておこうかなと思って書きます。そんなもん知ってるわ!って言われたら「まぁ…そうよね…」とは思いますが、暇つぶし程度の気持ちで見ていただけると嬉しいです。


§1 組む前の話

そもそもな話、デッキの価値を大きく決めるものはなにか。人によって意見が別れるところではありますが、僕はセールスポイント(何ができて、他と比べてこういった利点がありますよ)だと思ってます。あなたが家電量販店で新型冷蔵庫やテレビを買いに来たとします。買う時にその家電が今使ってるものよりどの点が優れているか、どういった機能が便利そうなのか。見てから決めませんか?デッキ構築も同じことです。

主戦場のwixossを例にしますが、例えばタマってルリグは何ができて他と比べて何が優れているルリグなのか。組む前に答えられますか?タマであれば、連続ルリグアタック、または白シグニによる重厚な盤面形成などなど。少なくともルリグから得られる情報からこういった利点があるルリグなんだなと理解しておく必要があります。この段階で「それって⚪︎⚪︎で良くね?」ってなった場合、そのルリグでしか出来ないことが見つけられていない可能性があります。しっかり読み解くようにしましょう。


§2 組む第一段階

あらかた組むまでの準備ができたので制作します。基本的にデッキ構築はメインパーツ→メインの補助パーツ→汎用パーツ→他所へのメタの順番でまとめていくことをおすすめします。工場見学でのレーン作業のようなものです。

まずメインパーツ。組む前に調べたこのデッキでやりたいことを形にしていきます。wixossだと最近はパートナーシグニと呼ばれる相方がいるので見つけやすいかと思います。基本的にこういったパーツはルール上最大枚数入れましょう。運営の言うことは形式上従っておくのが吉とされてます。またカードを探す際、種族(wx→アーム、悪魔、電機 dm→マジック、アーマード、メカ)で一通り確認しておくと気づいていないシナジーが見つかるかもしれません。

最初の考察段階でコンボデッキになった場合は、コンボパーツもとりあえず最大枚数入れましょう。このコンボをするためのデッキだから当然ではあります。減らす減らさないはあとからいくらでもできるのでとりあえず入れましょう。

続いてメイン補助パーツ。これはメインパーツを並べた際に足りない物を入れます(まんまやんけ)
例えばこのままだと手札が増えないなとなればドロー系のカードを入れたり、エナが足りないなと思ったら増やせるカードを入れる等々です。ここをおろそかにしてしまうとやりたいことができなくなってしまうため、早めに弱点を見つけておきましょう。

続いて汎用パーツ。所謂強いカードのことです。順番を3番目にした理由は、本当にいるのかをここで検討するためです。汎用パーツをとりあえずガバッと入れたデッキは確かに強そうに見えるんですけど、そのデッキ本来の旨みがなくなっていないかを確認する必要があります。これが俗に言う「それって〇〇で良くね?」になる典型的な例です。同じもの突っ込むならそれに最適化された山の方がいいですよね。お前のことだぞドッカンデイヤー

要するに入れてもいいけど用法要領を守って正しくお使いくださいということです。強いカードを、うまく使えるようになってください。

最後に他所へのメタです。ハッキリ言います。こんなものなくてもいいです。一番大事なのは勝つことではなくそのデッキが自分の思い描いていたものになっているかです。メタりまくってその対面に勝てたとして別の対面にも同じことができるでしょうか?できるならそれはそういうデッキです。

組む上で歪めてまでやることではないです。ただ、ここに勝てればあらかた全部に勝てるみたいな話になってくるなら、メタカードはあった方がいいです。こればっかりは定期テストの山を当てるような話なので大会に多く出るようになってから決めましょう。

これであらかた完成しました。40枚中60枚の素晴らしいデッキができたことでしょう!
…..というわけでここからが難しいところです。

§ 3  組む第二段階

ルール上60枚でも行ける場合を除き、ここからカードを減らしていきます。減らす順番のおすすめはさっきの逆で他所へのメタ→汎用パーツ→メイン補助パーツです。たまに最後に入れたいカードを抜いて完成!なんてマヌケ発言を見ますがほっときましょう、ネタ会話です。

カードを減らしていく際一番最初に決めたセールスポイントを思い出すようにしましょう。このデッキのコンセプトを完遂するために、本当にこのカードが必要なのか。邪魔になっていないかなど入念にチェックしていきます。正直これが一番難しいところです。最初のうちはインスピレーションに従って抜いていっても構いません。とりあえず完成させてから回して違うなと思ったら組み直してを繰り返すことでデッキはどんどん洗練されたものになると思います。

wixossであればLB→ライフバーストの枚数もここで調整します。一応ルール上ライフバーストありの枚数が少なくなってもいいんですが、ライブに埋まってる方が強いことの方が多いので基本的には20:20の比率を崩さないようにしましょう。昔ショットデッキ組んだ時は崩しましたが、あれはライフは飾りくらいにしか思ってなかったためです。それぐらい思い切りがあればどうぞ。

というわけで試行錯誤の末、至高(脳内)の40枚が完成したと思います。ここで終わってもいいんですけど、wixoss兼デュエマの民なのでもう一つ突っ込むところを紹介します。


§ 3 構築の第3段階

いわゆる外部ゾーンの話です。wixossのルリグデッキ、デュエマの超GR,超次元ゾーンです。

ここで言及したいのは、メインデッキとの噛み合いは合っているかです。ルリグはともかくアシストルリグや最近だとアーツが今まで組んできたものと相性が良いのかを考えましょう。例えばメインで除去が足りないからアシストは除去にしようとか、エナに余裕はあるけど防御気になるから重めのアーツ入れてみようなどです。これも汎用パーツの時に話した通り、そのデッキで本当に必要かは考えた方がいいです。

昔話ですけど、エナ溜まるからと言ってコスト4の水天一碧と最大コスト8のアイドルディフェンスを同時に採用したことがありました。まぁ勝てる試合はあったんですけど、打ちきれずに負ける試合を頻発させてしまいチームメイトに迷惑をかけたことがありました。本当に必要かの配慮が足りなかったんですね。打てるから入れるのではなく、使うから入れるを徹底するようにしましょう。

超GR,超次元ゾーンに関しても同じことが言えます。最近だとザビミラで何でもかんでも踏み倒すのであんまり関係ない感じはしますけどね。

というわけでようやく過程が終わりました。お疲れ様です。







…..んなわけないですね。



§ 4 構築の最終段階

私たちはなんのためにデッキを作っているのか。もちろん対戦するためです。作ったらまずやることは対戦です。実践訓練ほど大事なものはありません。

この時に気をつけないといけないのは本当に想定通り動いているかです。所謂動作チェックですね。きちんと回っていない場合はどこが悪さをしているのか。デッキのノイズになっているのはなんなのか、はたまた何が足りていないのかを確認してください。ここで補助パーツの見直しをするといいと思います。また「この対面だからこうなったのかもしれない」が発生した場合は違うデッキとも対戦してください。この場合の勝敗は特に意識する必要はないです。勝ったからといって完成ではないですからね。

対戦して差し替えて対戦して差し替えてを繰り返す。これが俗に言うデッキ調整と言われるものです。結局カードゲームは対人戦なので一部ループデッキを除く大半のデッキは対面がいないと本当の実力はわかりません。(まぁループもループで対面欲しいですけどね)ある意味正解も終わりのない作業なので満足いくまでやるようにしましょう。

というわけで今度こそ終わりました。お疲れ様です。インフルエンサーが増えてデッキがドバドバ拡散される大SNS時代。ぶっちゃけ他人のデッキをそのまま使った方が楽ではありますが、TCGの醍醐味のデッキ制作を楽しんでいただけたらと思います。


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