MACHINE TRPG【コールドスティール】β1:キャラクターセクション
キミは「ブリンガー」を駆る「ノイマン」に選ばれた。
キミは汚染された戦場へと駆けつけ、戦場を覆さなければならない。
ここではプレイヤー(PL)の分身であるブレイヤーキャラクター(PC)の作成方法の解説、及び作成のために必要なデータが取り揃えられています。
◆プレイヤーキャラクターの表現:
キャラクターの内、PCは「ブリンガー」と「ノイマン」に分かれる。そう、このTRPGでは実際に戦闘を行う兵器である「ブリンガー」と、その操縦者である「ノイマン」それぞれのデータを作成する必要があるのだ。
「ブリンガー」は「頭部パーツ」「胴体部パーツ」「腕部パーツ」「脚部パーツ」「ジェネレータ」「ブースター」「OS」「武装」という八種類のデータによって構成されている。
「ノイマン」は「能力値」「所持金(CC)「技能(補正)」「スキル」「アイテム」「強化手術」という六種類のデータと、プレイヤーが自由に決めることができる「名前」や「経歴」「出自」「適正」などのパーソナルデータによって構成されている。
ブリンガーの主な構成(アセンブル)
ブリンガーには様々な構成(アセンブル)があり、星の数ほど機体構成(ブリンガー・アセンブル)があると言われているが、以下のような大体な区別「軽量級」「中量級」「重量級」に分かれている。
軽量級:
素早い機動戦闘を繰り広げることができるブリンガー・アセンブル。基本的に近距離~中距離での高速機動戦闘に向いており、相対する者をそのスピードで翻弄する。回避性能に優れている。
中量級:
しっかりとした装甲、しっかりとした武装、しっかりとした機動力を併せ持つブリンガー・アセンブル。臨機応変な対応が可能であるとともに、特化機体では軽量級と高速機動戦闘を繰り広げるブリンガーや、重量級と正面から撃ち合うブリンガーも確認されている。バランスに優れている。
重量級:
重厚な装甲、巨大な武装を積むことができるブリンガー・アセンブル。巨大企業群の主力兵器であった「アーセナルベース(AB)」をもとに、小型化、高機動化、そしてABに劣らぬ制圧力を重視している。防御力や、制圧力に優れている。
これらは「頭部パーツ」「胴体部パーツ」「腕部パーツ」「脚部パーツ」などの『重量』によってそれぞれ決まることが多い(特に「脚部パーツ」の『積載量』の値で決まる)。ブリンガー・アセンブルそれぞれに得意な分野があり、同時に弱点がある。その得意な部分を特化させていくか、弱点を補っていくかは、操縦者であるノイマンたちに委ねられている。
ジェネレータ、ブースター
「ジェネレータ」と「ブースター」は、ブリンガーには欠かせないものだ。そもそも、MTを改造したブリンガーは、ジェネレータとブースターによって行われる機動を行わなければ、それはただのMTに過ぎないのである(しかし優秀な要塞型ブリンガーもいるので、そうとは断言できない)。
「ジェネレータ」は【機動力】などを、「ブースター」はそのエネルギーを用いて行われる移動出力を決める。
ブリンガーのOS
ほとんどのブリンガーには操縦者であるノイマンをサポートするための「OS」が搭載されている。「OS」はロックオンの性能、回避パターン解析などの便利な機能があり、何に特化しているかなどは「OS」によって様々である。ノイマンたちは自身のブリンガー・アセンブルに合った「OS」を採用する。
ブリンガーの武装
腕部のマニピュレーターで握る突撃型ライフル、肩部に搭載するスナイパーキャノン、肩の側頭部に搭載されるミサイルランチャー、腕部一体型バズーカ、侍を思い出させる巨大な斬鉄剣、レーザーブレード。これらは、全て「武装」(アームズ)と呼ばれる。武装はブリンガー・アセンや、操縦者であるノイマンに合ったものが選ばれることが多い。
ブリンガー関連のデータは、ここに掲載されています。
ノイマンの能力値
「能力値」はノイマンの能力を示すものだ。これらは「適正」によって決まり、さらに既定のポイントを割り振って決める。数値が高い程、そのステータスが優れているということになる。
【肉体】:【体力】など。ブリンガーでの戦闘は過酷を極めるため、強靭な肉体が必要だ。戦闘の持続や、急加速した時などに消費する。
【精神】:【精神力】など。ブリンガーでの戦闘で集中し、自身の技能を適切に扱うためには、並外れた精神力が必要だ。スキルの使用などに使用する。
【感覚】:『格闘補正』『射撃補正』『回避補正』など。ブリンガーでの戦闘で、どれだけその感覚を掴めるかは重要だ。各種戦闘に有利になる補正を得るために使用する。
ノイマンの所持金(CC)
この世界にも、財産は存在する。それは貨幣であったり、電子クレジットであったり、ジャンクパーツであったりする。このゲームでは、それらをまとめて「CC(信用貨幣)」と呼ぶ。
ノイマンの技能(補正)
「技能」はノイマンの能力を示すもう一つのスタータスだ。主にブリンガー搭乗時に使用する、テクニカルな操作法をどれだけ習得しているか、などを示すことが多い。また、ノイマン自身の戦闘力を示すものとしても作用する。「技能」は主に「補正」と呼ばれるステータスである。
ノイマンのスキル
「スキル」は、ノイマンの持つ特殊なアーツだ。例えば、ブースターを急噴射し回避行動を取ったり、右手と肩部に搭載されている武装による同時射撃など、主にブリンガーの操縦技術を示す。
ノイマンのアイテム、強化手術
ノイマンはノイマンスーツと呼ばれる所謂パイロットスーツを装備したり、集中のためにアドレナリン剤を用意したりする。また、一部のノイマンはサイバーギアで肉体を置換する事で、更に己を強靭な存在とする。
ノイマン関連のデータは、ここに掲載されています。
◆キャラクターの作成:
それでは、キャラクターである「ノイマン」。そしてキャラクターが登場する「ブリンガー」を作成していこう。キャラクターシートと筆記用具、D6のサイコロを二つ用意してほしい。
二種類の作成方法
PCの作成方法には、あらかじめ用意されたサンプルキャラクターであるノイマンとブリンガーに、プレイヤーがパーソナルデータを付け加えて作成する”クイックスタート”と、一からプレイヤーがデータをもとに作成していく”ベーシックスタート”がある。
”クイックスタート”
プレイヤーかGMがサンプルキャラクターを選択し、そこにパーソナルデータを付け加えていく作成方法。キミがこの作成方法を選んだ場合、またはGMに指示された場合、基本的に選択した/されたサンプルキャラクターのデータをキャラクターシートに書き写し、後述する”ベーシック”と同様にパーソナルデータを決定していこう。
サンプルキャラクターはこちらから参照できる。
”ベーシックスタート”
”クイックスタート”とは違い、よりプレイヤーは自由にデータを選択しキャラクターを作成できる。なお、GMはプレイヤーの練度やプレイ時間を考慮し、このキャラクター作成法を許可しなくてもよい。
”ベーシックスタート”では、以下の手順を踏んでキャラクターを作成する。
「ノイマン」→「ブリンガー」の順で作成を行う。
①:「能力値」の決定
②:「補正」の計算や決定
③:ブリンガーの操縦方法(スタイル)を決める
④:機体の構想を思い浮かべる
⑤:④をもとに、機体パーツ、OS、武装の決定
⑥「ノイマン」「ブリンガー」の設定を決める
⑦:最終計算
⑧:キミはブリンガーを駆るノイマンとなった
①:「能力値」の決定
「能力値」とは、キミのノイマンの基礎的な能力を示すものだ。肉体的強靭さ、精神的強靭さ、感覚の鋭さなど、ノイマンに必要な能力値をポイント制で割り振る。各能力値の高さで、取得できる「スキル」なども決まる。
また、「所持金」とはその名の通りそのノイマンが所有する財産を示し、後に作成するブリンガーのパーツを選択する際に使ったり、アイテムや強化手術に使う。
”ベーシック”では、「能力値ポイント」と呼ばれるポイントを、15取得できる。
また、財産を「100.000CC」所持している。
「能力値ポイント」を1消費して、「10.000CC」取得することもできる。
「能力値ポイント」は【肉体】【精神】【感覚】に、それぞれ割り振らなければならない。
初期値は0であるため、必ず1ポイントは全てに割り振る必要がある。
「能力値ポイント」を1消費し、「スキル」を1つ獲得する事ができる。
「スキル」の獲得可能上限は②を参照すること。
各能力値の最大値は6である(作成段階の上限)。
②:「補正」の計算や決定
さあ、キミのノイマンのステータスを決定する時間がやってきた。計算式でステータスを導き出したり、ノイマンに必要な「アイテム」や「強化手術」などの購入を行う。
以下のような計算式でステータスを計算する(「④:ブリンガーの操縦方法(スタイル)を決める」も先に一読しておくことをオススメする)。
◆基礎ステータスの計算式◆
【体力】:【肉体】の1.5倍の値(端数切り捨て)。
【精神力】:【精神】の1.5倍の値(端数切り捨て)。
◆技能ステータスの計算式◆
『格闘補正』:【感覚】x2+任意の「能力値」
『射撃補正』:【感覚】x2+任意の「能力値」
『回避補正』:【感覚】x2+任意の「能力値」
『ノイマン格闘補正』:【肉体】x5
『ノイマン射撃補正』:【感覚】x3+【肉体】
『ノイマン回避補正』:【感覚】x3+【精神】
◆スキル獲得数の計算◆
スキル獲得可能数:【感覚】+1
計算が終わったら、各自補正を入れよう。また、獲得可能数の枠を無視して自動的に習得できるスキルとして『●ニューロブースト』を獲得する。
獲得可能スキルやアイテム、強化手術は、こちらから参照できる。
③:ブリンガーの操縦方法(スタイル)を決める
ブリンガーには操縦方法が主に三つ存在する。操縦方法は、スタイルとも呼ばれている。ノイマンたちは、自らの適正に合わせたスタイルを選択する。
一つ目は、神経直結と四肢を用いたマニュアル操縦を兼ね備えた、試作段階から最も普及している「BB(ビーツー)」である。「適正」とは、主にこの「BB」に適しているかを示している。
二つ目は、精神への負荷を最大限減らした、操縦桿やコントローラーを用いて操縦する古典的方法「オールドファッション」である。
三つ目は、限られた適性を持った者のみが常時使用できるとされる、脳や脊髄と直接直結し、ブリンガーを己の体の延長線として操作する「ニューラルリンク」である。これは、「B&N」の適性が限りなく高いもののみが使用できるとされる。
以下から操縦方法を選び、それに応じたボーナスを受け取ることができる。特に何も浮かばない場合は、「BB」を選択しておけば良いだろう。
「BB(ビーツー)」:一般的な操縦方法。特にボーナスはないし、ペナルティもない。
「オールドファッション」:古典的操縦方法。ノイマンによる『格闘補正』、『射撃補正』、『回避補正』など含むあらゆるボーナスが得られなくなる。代わりに、《継戦》ペナルティを受けなくなり、『スキル』使用時に【体力】の消費が選べるようになる。
「ニューラルリンク」:精神高負荷操縦方法。『格闘補正』、『射撃補正』、『回避補正』がそれぞれ+10される。これは、ノイマンによる補正とみなされる。また、精神に高負荷が掛かるため、《継戦》ペナルティに「【精神力】-1」も追加される。そして「OS補正」のボーナスを得られなくなる。
例
以上で、「ノイマン」のだいたいのデータは決まった。次は、「ブリンガー」の作成に移ろう。
④:機体の構想を思い浮かべる
次はいよいよ「ブリンガー」を作成していく。だが、まずは決めなければならないことがある。機体の構想……ブリンガー・アセンブルだ。作りたいのは軽量級?それとも中量級?はたまた重量級?自身のノイマンのデータや、ブリンガーのパーツや武装のデータを見ながら自分だけのブリンガー・アセンブルを考えてみよう。
⑤:④をもとに、機体パーツ、OS、武装の決定
ブリンガー・アセンブルが決まったら、機体を組み立てていこう。パーツのデータなどを見て、キャラシートに記載していくとよい。
パーツ、武装などのデータは、こちらから参照できる。
⑥:「ブリンガー」「ノイマン」の設定を決める
「ノイマン」と「ブリンガー」のデータはほぼ決まったと言ってよい。だが、まだ考えることがある。彼らの設定だ。名前や経歴、出自など、キミだけのパーソナルデータを想像し、PCを作り上げてほしい。
⑦:最終計算
最終計算を行う。ノイマンの計算は済んでいるため、ここでは主にブリンガーの能力計算を行う。
計算式は以下のものだ。
◆ブリンガー能力の計算◆
【耐久】:「頭部パーツ」「胴体部パーツ」「腕部パーツ」「脚部パーツ」の【耐久】の総合値。
【装甲】:「頭部パーツ」「胴体部パーツ」「腕部パーツ」「脚部パーツ」の【装甲】の総合値。
【機動力】:「脚部パーツ」の【機動力】+「ジェネレータ」の【出力】ー「重量オーバー」の値の二倍に等しい数。
【ブースト推力】:「ブースター」の【ブースト推力】
『格闘補正』:「腕部パーツ」の『格闘補正』+ノイマンの『格闘補正』+各種修正(『ノイマン格闘補正』ではないので注意)
『射撃補正』:「腕部パーツ」の『射撃補正』+ノイマンの『射撃補正』+各種修正(『ノイマン射撃補正』ではないので注意)
『回避補正』:【機動力】+ノイマンの『回避補正』+各種修正(『ノイマン回避補正』ではないので注意)
⑧:キミはブリンガーを駆るノイマンとなった
おめでとう。これでキミも立派なノイマンだ。ブリンガーを駆り、戦場を駆け抜けなければならない。
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