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MACHINE TRPG【コールドスティール】ノイマンのデータβ

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ここにはPCの一つである「ノイマン」に関するデータが揃っています。スキル、アイテム、改造手術など、様々なデータが取り揃えられています。



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「さて、お前の強さはどんなものだろうな。
私はお前のようなノイマンと会えたことを誇りに思うよ」


◆ノイマンの可能性:

ノイマンには、ブリンガーの操縦者としても、兵士としても可能性が見出されている。ブリンガーの操縦で鍛え上げられた恐るべき反射神経や、サイバネティクス手術などによって改造された肉体などは生身の兵士としても十分な強さを発揮する。そして何より、ブリンガーが操縦できる。一部の小規模な組織では、英雄以上の存在として称えられることもあるだろう。

そんな彼らは、如何に素晴らしく、恐ろしい存在であるか。この記事では主にノイマンに関連するデータがまとめられている。是非目を通していってほしい。


◆ノイマンのスキルについて:

【1:キャラクターセクション】でも紹介されていた通り、ノイマンにはブリンガーを操縦する上で「能力値」「技能」の他に「スキル」と呼ばれる大事なステータスがある。「スキル」は、ブリンガーを操縦する上で非常に大事なステータスであり、そのノイマンがどんな素晴らしい操縦技術を持っているか示す。

スキルの共通事項

基本的に、「スキル」の使用には【精神力】を1消費する。また、そういったリソースを消費できない場合(【精神力】を1消費するスキルを使いたいが、【精神力】が0の場合など)は、「スキル」を使用することはできない。

スキルの一覧

ここでは、コアルールにあるスキル全てが記載されている。


『●ニューロブースト』
取得前提:なし
:PCのみが取得、使用可能。あらゆる判定後、達成値を算出する前に【精神力】を1消費し、使用を宣言して良い。宣言した場合、もう一度ダイスを振り直すか、その判定の出目を+10する(どちらかを選択する)。もし振り直した後の出目が悪かった場合でも、振り直した後のダイスの出目を使用する。また、プラスした後の出目がクリティカル値を越えていても、クリティカルが発生することはない。1ターン中1回のみ使用可能。

◆解説:
ノイマン達はピンチに陥った時、あるいは必ず成功しなければならない時、アドレナリンが急激に分泌され、一瞬の間だけ泥めいて周囲の時間が鈍化することがある。それがニューロブーストだ。ノイマンの一番恐ろしいところは、この火事場の馬鹿力めいた瞬間的な力の発現であろう。
『●クイックブースト』
取得前提:なし
:「回避行動」を行う前に、【精神力】を1消費し、使用を宣言して良い。宣言した場合、以下の条件に合う効果を得る。一回の「回避行動」につき、一回まで使用可能。

1『積載量』35以下の場合:この「回避行動」のみ有効な『回避補正』を【ブースト推力】の五倍の値に等しい数を得る。
2『積載量』45以下の場合:この「回避行動」のみ有効な『回避補正』を【ブースト推力】の三倍の値に等しい数を得る。
3『積載量』55以下の場合:この「回避行動」のみ有効な『回避補正』を【ブースト推力】の二倍の値に等しい数を得る。
4『積載量』56以上の場合:この「回避行動」のみ有効な『回避補正』を【ブースト推力】の値に等しい数を得る。

◆解説:
ブースターを急噴射させることで、急速な回避行動を取る。
『●ヒット&アウェイ』
取得前提:なし
:「機動」を宣言した場合、【精神力】1を消費することで使用を宣言できる。使用した場合、「ブラストフェイズ」終了後に、先の「ムーブメントフェイズ」の「機動」によって移動していないマス分追加で移動できる。この追加のマス移動の移動ルールは「機動」と同じである。

◆解説:
恐るべき操縦技術を持つノイマンは、一瞬で敵の懐に接近し、一瞬で敵を攻撃し、一瞬で敵との間合いを取る。
『●グレーター・ヒット&アウェイ』
取得前提:『●ヒット&アウェイ』
:「全力機動」を宣言した場合、【精神力】1を消費することで使用を宣言できる。使用した場合、この手番中のみ『格闘補正』と『射撃補正』にー10のペナルティが付くが「ブラストフェイズ」終了後に、先の「ムーブメントフェイズ」の「全力機動」によって移動していないマス分追加で移動できる。この追加のマス移動の移動ルールは「全力機動」と同じである。

◆解説:
恐るべき操縦技術を持つノイマンは、機体制御の難しい状態から一瞬で敵の懐に接近し、一瞬で敵を攻撃し、一瞬で敵との間合いを取る。
『●ツジギリ』
取得前提:なし
:「過剰機動」を宣言した場合、【精神力】1を消費することで使用を宣言できる。使用した場合、「過剰機動」で移動中に止まることができ、即座に「ブラストフェイズ」を得て良い。もし、この「ブラストフェイズ」で「格闘攻撃」「体当たり」を宣言した場合、そのダメージが+10される。

◆解説:
大昔の日本に伝わる「サムライ」が行ったとされる、すれ違いざまの居合。それがツジギリだ。一部のノイマンは、格闘武装を持ったブリンガーでこのツジギリを行う。
『●ドッグファイター』
取得前提:なし
:「ブラストフェイズ」に【精神力】を1消費し、使用を宣言する。宣言した場合、隣接する敵1体を選択する。選択した場合、その敵と自身の【機動力】を比べる。自身の方が高かった場合、相手の移動に合わせて、自身の「機動」で移動できる範囲を追従する。この効果は、その相手が「過剰機動」を行うと解除される。

◆解説:
機動力の高いブリンガーを駆るノイマンの中には、相手と常に一定の間合いを保ち、張り付きながら攻撃を行う戦法を取る者もいる。
『●受け流し』
取得前提:【感覚】3以上
:「リアクション」において、自身が「格闘攻撃」で攻撃されている場合に自身が「格闘武器」を装備している場合、【精神力】を1消費し「回避行動」の代わりに使用を宣言可能。宣言した場合、対抗判定としてダイスロールを行い、『格闘補正』を使用できる。勝利した場合、その攻撃を無効化することができる。また、「格闘武器」によって定められた値によってクリティカルが発生していた場合、カウンターとして達成値40で固定された「格闘攻撃」を相手に行う。これは、補正を使用した「格闘武器」で「格闘攻撃」を行ったとしてみなされる。相手はこの「格闘攻撃」に対してリアクションが可能である。

◆解説:
格闘武器を持っているブリンガーを駆るノイマンは、その装備している格闘武器で相手の斬撃などを受け流し、時には隙を見出しカウンターを繰り出す。
『●撃ち落とし』
取得前提:なし
:「リアクション」において、自身が「ミサイル攻撃」で攻撃されている場合に自身が「射撃武器」を装備している場合、【精神力】を1消費し「回避行動」の代わりに使用を宣言可能。宣言した場合、対抗判定としてダイスロールを行い、『射撃補正』を使用できる。「ミサイル攻撃」の「回避行動」と同様、割り振られた分判定を行わなければならない。対抗判定に勝利した場合、その攻撃を無効化することができる。

◆解説:
雨のように降り注ぐミサイルを、キャノン砲で一掃したり、弾幕を張り迎撃する。
『●マルチブラスト』
取得前提:【感覚】4以上
:「ブラストフェイズ」において、「射撃武器」を2つ装備している場合、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、2つの武器でそれぞれ1体ずつターゲットを狙うことが可能となる。この時、補正は一番低いものを使用し、射程は一番短いものを基準にする。また、判定はそれぞれ別々に行う。

◆解説:
高度な操作技術を持つノイマンは、両腕に装備する射撃武器などで一度に掃射を行う。
『●ダブルトリガー』
取得前提:【精神】3以上+【感覚】4以上
:「ブラストフェイズ」において、「射撃武器」を2つ装備している場合、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、選択した2つの「射撃武器」でそれぞれ1回ずつ「射撃攻撃」を行えるようになる。ただし、『射撃補正』は一切使用できなくなり、更に1D100ではなく1D50を使用する。リアクション側はそれぞれの「射撃攻撃」について「回避行動」を行わないといけなくなるが、「ミサイル攻撃」と同様この「回避行動」はまとめて一回として扱う。

◆解説:
腕部パーツに負荷が掛かるものの、両腕に装備した射撃武器などで一斉に弾幕を張ることができる戦法。
『●ミサイル弾幕』
取得前提:【感覚】4以上
:「ムーブメントフェイズ」において、「ミサイル武器」を1つでも装備している場合、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、即座に「ミサイル攻撃」を行える。これを行った場合でも、「ブラストフェイズ」は通常通り得ることができる。また、この「スキル」は「ムーブメントフェイズ」を消費する。

◆解説:
ミサイルはブリンガーにとっては牽制にしかならない場合が多い。ならばいっそ牽制と割り切り、フェイントして使うのも悪くはないだろう。
『●一斉射撃』
取得前提:『●ダブルトリガー』+『●ミサイル弾幕』
:「ムーブメントフェイズ」に「狙いを定める」を行った手番の「ブラストフェイズ」において、【体力】と【精神力】をそれぞれ1ずつ消費して使用を宣言できる。使用を宣言した場合、装備している全ての「射撃武器」「ミサイル武器」でそれぞれ1回ずつ「射撃攻撃」または「ミサイル攻撃」を行えるようになる。また、『射撃補正』は一切使用できなくなり、更に1D100ではなく1D50を使用する。リアクション側はそれぞれの「射撃攻撃」「ミサイル攻撃」について「回避行動」を行わないといけなくなるが、「ミサイル攻撃」と同様この「回避行動」はまとめて一回として扱う。

◆解説:
一斉射撃。もはや言う事はない。全てをぶつけろ。
『●タクティカル・アドバイス』
取得前提:なし
:「セットアップフェイズ」において、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、自身以外の味方キャラクター1体の『格闘補正』『射撃補正』『回避補正』のうちどれかを+10する。この効果はこのターン中のみ有効である。

◆解説:
自身の戦術や知識を活かし、味方にこの場にあったアドバイスを与える。
『●タクティカル・サポート』
取得前提:『●タクティカル・アドバイス』
:自身以外の味方キャラクター1体のあらゆる判定後、達成値を算出する前に【精神力】を1消費し、使用を宣言して良い。宣言した場合、そのPCはもう一度ダイスを振り直すことができる。もし振り直した後の出目が悪かった場合でも、振り直した後のダイスの出目を使用する。1ターン中1回のみ使用可能。

◆解説:
支援攻撃や的確なアドバイスによって、攻撃を行うノイマン及びブリンガーをサポートする。
『●戦場指揮』
取得前提:『●タクティカル・アドバイス』
:「セットアップフェイズ」において、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、自身と同じマップにいる自身以外の全ての味方キャラクターに自身の「ノイマンによる補正」をプラスする。この効果はこのターン中のみ有効である。1戦闘中1回のみ使用可能。

◆解説:
キミはノイマンの中でも、戦場を覆し得る程の戦術を持っている。
『●クリティカル・フォーカス』
取得前提:なし
:「セットアップフェイズ」において、【精神力】を1消費して使用を宣言できる。宣言した場合、自身以外の味方キャラクター1体の「格闘武器」「射撃武器」のうちどれかを1つの「クリティカル値」をー5する。「クリティカル値」が設定されていない武器に、この効果は適用できない。この効果はこのターン中のみ有効である。

◆解説:
助言などを与えることで、味方が武装を最大限活かせるようになる。
『●ニューロンキック』
取得前提:『操縦方法:ニューラルリンク』
:『●ニューロブースト』が1ターンに二回まで使えるようになる。

◆解説:
ニューロンに蹴りを入れることで、ノイマンの本来以上の力を引き出す。


◆ノイマンのアイテムについて:

ノイマンはノイマンスーツと呼ばれる所謂パイロットスーツを着込んだり、コックピット(操縦席)に万が一のための銃器やサバイバルキットなどを置いていたり、ブリンガーを操縦するために投与するアドレナリン注射器などを持っている。これらはノイマンに欠かせないものだ。

装備容量

様々なものを持ち歩き、あるいはコックピットに置いているノイマンだが、流石にパーワードスーツを着込むわけにはいかないし、体中そこらにサバイバルキットの箱が付いているような状態では適切な操縦は行えないだろう。

これから様々なアイテムデータが記載されているのだが、それら全てには『容量』が決められており、ノイマンは『容量』合計10までのアイテムまで装備できる。これは改造手術などで上限が増える可能性もある。

装備のデータ

ここでは、コアルールにある全ての装備のデータが記載されている。


ノイマンスーツ:

一般ノイマンスーツMk-Ⅰ:
種類(type):ノイマンスーツ(NS)
容量(cp):3
【体力】(hp):+1

購入額:150CC

◆解説:
様々なノイマンたちが多用するノイマンスーツ。
ノイマンスーツにも様々なデザインがある。
一般ノイマンスーツMk-Ⅱ:
種類(type):ノイマンスーツ(NS)
容量(cp):3
【精神力】(hp):+1

購入額:150CC

◆解説:
様々なノイマンたちが多用するノイマンスーツ。
ノイマンスーツにも様々なデザインがある。
トップボトムズ社製ノイマンスーツ:
種類(type):ノイマンスーツ(NS)
容量(cp):2

1シナリオ中1回のみ、任意の判定の出目を+5できる。
この効果によってクリティカル値に達した場合でも、クリティカルは発生しない。
また、交渉などに関する判定の出目を常時+5する。

購入額:300CC

◆解説:
トップボトムズ社製から発注されるオーダーメイドのノイマンスーツ。
ファッションブランドということもあって、そのデザインは素晴らしく、快適性も良い。


武装:

Zimerman-NAR-02(フリードリヒ02):
種類(type):アサルトライフル(AR)
ダメージ(dm):3
属性(ae):「実弾」(P)
容量(cp):3
攻撃回数/弾数(na/ns):3/3
『射撃補正』(R):+13
射程(rg):中距離
クリティカル発生値(Cn):96以上
装甲貫通(ab):0
弾薬費(Ac):20CC

購入額:200CC

◆解説:
ツィマーマン社製のノイマン用次世代型アサルトライフル。
ストックは取り外し可能で、コックピットにも置ける。
ASIN-01-AR-F(スミス・ノイマン・アサルト最後期型):
種類(type):アサルトライフル(AR)
ダメージ(dm):4
属性(ae):「実弾」(P)
容量(cp):3
攻撃回数/弾数(na/ns):2/3
『射撃補正』(R):+8
射程(rg):中距離
クリティカル発生値(Cn):96以上
装甲貫通(ab):0
弾薬費(Ac):30CC

購入額:200CC

◆解説:
ASI社製のノイマン用アサルトライフルの最後期型。
対人用にしては威力が高い。
ASIN-01-HG-F(スミス・ノイマン・ハンドガン最後期型):
種類(type):ハンドガン(HG)
ダメージ(dm):1
属性(ae):「実弾」(P)
容量(cp):1
攻撃回数/弾数(na/ns):2/2
『射撃補正』(R):+10
射程(rg):中距離
クリティカル発生値(Cn):90以上
装甲貫通(ab):0
弾薬費(Ac):10CC

購入額:100CC

◆解説:
ASI社製のノイマン用ハンドガンの最後期型。
威力は抑えめだが、非常に軽量で気軽に持ち運べる。
CK-03:
種類(type):アサルトライフル(AR)
ダメージ(dm):2
属性(ae):「実弾」(P)
容量(cp):2
攻撃回数/弾数(na/ns):3/4
『射撃補正』(R):+10
射程(rg):中距離
クリティカル発生値(Cn):96以上
装甲貫通(ab):0
弾薬費(Ac):10CC

購入額:100CC

◆解説:
折り畳み式のアサルトライフルであり、MTやブリンガーの座席下の収納スペースに搭載可能なサバイバルガン。
かなりの高温、低温下でも撃つことが出来る。


薬物:

KMKZアドレナリン:
種類(type):薬物(DG)
容量(cp):1

使用時点の残り【体力】に等しい数、【体力】を回復させる。
使用した場合、負荷によって【精神力】に1のダメージを受ける。
使い捨て。

購入額:100CC

◆解説:
カミカゼ・ドラッグと呼ばれる非常に強力なアドレナリン剤。専用注射器もセット。粉末タイプも存在する。
兵士たちの継戦能力を高めるために開発されたこの薬物は、ノイマンにも愛用されている。
YBIアドレナリン:
種類(type):薬物(DG)
容量(cp):1

【精神力】を2回復する。
使用した場合、負荷によって【体力】に1のダメージを受ける。
使い捨て。

購入額:100CC

◆解説:
ヤバイ・ドラッグと呼ばれる非常に強力なアドレナリン剤。専用注射器もセット。粉末タイプも存在する。
集中力を高めるこの薬物は、ノイマンにも愛用されている。
SGアドレナリン:
種類(type):薬物(DG)
容量(cp):1

この手番中のみ『格闘補正』『射撃補正』をそれぞれ+5し、『ノイマン射撃補正』『ノイマン格闘補正』をそれぞれ+10する。
この補正はノイマンによる補正とみなされる。
使用した場合、負荷によって【体力】に1のダメージを受ける。
使い捨て。

購入額:100CC

◆解説:
スゴイ・ドラッグと呼ばれる非常に強力なアドレナリン剤。専用注射器もセット。粉末タイプも存在する。
まるで四肢が新品になったように感じるという。


便利道具:

この「便利道具」と呼ばれるデータは、ほぼフレーバー要素のデータだ。実際にこれで活躍できる場面は少ないだろうが、持っておいても損はないかもしれない。

ジェットパックMk-Ⅰ:
種類(type):道具(IT)
容量(cp):1

ジャンプする、高所から飛び降りる、などの判定に+30の補正を得られるようになる。

購入額:100CC

◆解説:
様々な企業が開発したジェットパックを表すデータ。
サバイバルキットMk-Ⅰ
種類(type):道具(IT)
容量(cp):1

サバイバルに関する判定に+30の補正を得られるようになる。

購入額:50CC

◆解説:
ロープ、ライト、非常食など、あると便利なものが揃っているキット。



【カットイン(コールドスティール)】

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たみねた
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