FaB雑記:Uzuri使ってみた
実は今回の内容は一度かなり書いたものの収拾がつかなくなって全部削除したので、今度は挫折しないよう勢いで書ききってしまおうと思います。
Uzuriは最初に発表されたときから興味があったものの、その後公開されたヒーロー能力がちょっと理不尽感があって使ってませんでした。プレリのCFだけ手に入れた後まったく使ってなかったのですが、少し前から使ってみるとわりと自分好みの側面もありなかなか気に入っているので使ってみた感想を書きます。
今回もBlitzです。CCでは使われるもののBlitzだと使われないようなヒーローを使いがちなのでBlitzはBlitzで他の人の参考にもなるかと。
いろんなデッキ
リスト紹介
Assassinと言えばContractとStealthの2つがあるという印象だったので、どちらかに振り切ったようなものを試した。
まずはStealth型でCCで活躍しているものを圧縮したもの。調整の中でけっこう変更したものがあるが大きいのはたぶんRavenous Rabbleを抜いている点。これは後で書く予定。後で気が付いたが、CCを圧縮したところから始めたので防具の防御値を下げるScale Peelerを入れてなかったがどう考えても入れるべき。これは単純なミスです。
次にContract型。これはスカーミッシュで結果を出したと言われているリストそのままかちょっと変更したくらいだったと思う。紙で使ったことはない気がするが、Fatigueよりの動き自体を自分が理解してないので使えないと思ったのが使ってない理由。他のヒーローのFatigueデッキで練習してからこの方向性も試す予定。
Contractを入れるときの採用カードやバランス感の参考にした感じ。
上記を経て、StealthとContractに拘らず強いUzuriを目指そうとしたのが以下。Stealthをメインに据えるのは弱いし好みじゃないと感じたため、重要なStealthの動きだけ残して結果的にContract Assassin的になった。入れてるStealthカードはIsolateだけかと思ったが今見ると青Witherも入ってましたね。これは青で仕事するカードを探した結果だったと思うので微調整枠であり、それほど重要ではない。Enlightened Strikeが1枚なのは結構ちゃんと理由があったはずだが忘れました。Already Deadが出てからとりあえず入れたが、その後紙でもあまり回してないので2コスと6点枠の調整は必要だと思う。
実際に使って感じたこと
Uzuri能力はStealthに関するものなので、Stealthを入れないと意味がないというのは前提とする。
そのうえで、例えばStealthと2コス6点の攻撃をするのを基本としたときに、カードのペアがないとまともに動けないようなコンボデッキっぽくなり手札運に依存して攻撃しづらいと感じました。実際はShredやCodex系との噛み合いもありさらにコンボっぽくなります。うまく回るかはそのときの手札の運次第という感じになりStealthで固めるのは好きではないです。
とはいえ、3-0したのもこのデッキだし(3-0できたからContractに寄せたものを試し始めた)、基本的に別に弱くないので好みの問題だと思います。
このゲームって防御に回ったとしても0コス4点の1枚返しが強いんですよ。1枚返しでなくてもon hitが強かったり他とのシナジーが良かったりあるいは防御値が高いなど他の用途で使えるカードが、防御に回ったときにも強いと強い。GenaricならScar for a ScarやSnatch、Exude Confidenceがあって、クラスカードならSoulbead Strike、Dustup、Illuminateなど。Contractのカードはまさにその手のカードであり、Assassinのカードの防御値が高いことと相性もいいのでそういう動きがしやすいわけです。しっかり防御できるプレイングが好きな自分は特定のカードを残さないといけないStealthよりContractをメインに据えたデッキに寄せました。
Uzuriは攻撃の最大値が低いのが欠点だと思われてますが、Contractへの0コス3点バフが出来るCut to the Chaseの対象になるのもContractを評価している点になります。0コス3点バフカードの例として、絶妙に効果が使えないときがあるIronsong Responseや防御値がないLightning Pressがありますが、これらが欠点を持つのにかなり強いことを考えると、Contractというだけでバフがのり防御値も3あるCut to the Chaseはやはり強く、これもContractを評価しているポイントになります。
これ以上は個別のカードや戦略に踏み込むことになりそうなので章を分けます。
カードについて
強いカード
強いカードは正直解説不要なので短めに。
Isolate:ぶっ壊れレベルで強い。最初のテンポとりでも、最後の詰めにも使える。Uzuriの必須カードでこれがないと勝つのは難しいと言えるレベルのカード。
Shred:ぶっ壊れレベルで強い。防御を強要させておきながらそれを台無しにするカード。
Flick Knives:これがある場合、基本的に相手のライフが2になると勝ちになる。つまり、18点削る勝負をすれば良くなる。だが、これを残して最後まで持っていくのも難しい。
また、中盤でダガーを投げるのが有効なときもあるはずだが、ダガーを壊した場合、最後に振れるダガーの回数が減ると弱くなる。
使い方が難しいもののUzuriの戦略の前提となるようなカードである。
Nerve Scalpel:DRの防御値を下げるカード。対象の少なさから弱いように見えるかもしれないが、1枚3点防御の計算で攻撃を考えることが多いのでめちゃくちゃ重要。そもそも4点防御がけっこうきつい。Uzuri対面だとDRを準備する人が多いのでより重要。相手がDRを使うのを見てからFlick Knivesでジャストガードをずらすテクニックもある。
逆に対戦者目線に立てば、わざわざNerve Scalpelを振るということはそれが重要になるカードを使おうとしていると予測できる。(リソースが余り過ぎて振っているときもあるっちゃあるが。)
Codex of Frailty:説明不要の強さだが有効に使うのはけっこう難しいことに注意。
Codex of Bloodrot:Frailtyと比べて使いやすいし、Broodrotで相手のライフを削るのもリーサル圏内に相手のライフを入れるというUzuriの戦略とも合う。「相手の防御の選択肢を減らす」「Death Touchを使えるようにする」という特定の動きとのシナジーもある。
重要なのはPonder Tokenでテンポを取り続けることで、特に自分が使うデッキはアーセナルに置いていいカードばかりになっているのでより強力になる。その点で言えば、Arakniだと有効に使いづらいカードだと思う。
テンポが重要なことについては後で書く。
Cut to the Chase:バフについては上に書いたが、効果も強いと思っている。実際キーカードがあるようなヒーローに対してデッキを操作しうまくいけば追放まで出来るのは強い。キーカードがある典型例はBrute、Rangerなどのヒーロー。もっと広くデッキの質を落とすという意味では、Warrior、Ninja、Mechのヒーローに効く。
これができるからArakniは普通にいいヒーローだと思っている。
評価を下げたカード
Ravenous Rabble:そもそも防御値が2の時点で使って仕事をしないといけない。Go againを持つカードという意味では重要だが、Blitzだとそれが役に立つことはほとんどない。出来ることととしては、手札が多いときに無駄なく攻撃したり、0コストなので1枚で返したりすることだが打点にブレがあり普通に他のカードだった方がいい状況がほとんどなので外した。
CCだったら絶対に入れる。
Genericの6点 on hit系カード:Erace FaceやHumbleなど。Uzuriの効果を使っても防ごうと思えば防げるので思ったほど強くない。Blacktek WhisperersやShredなどAssassinカードを対象にとるカードが使えないのが致命的。CnCはDRを使えなくするので普通に強くここの話題とは別。
とはいえ、特定ヒーローへの対策として必要なカードは入れる必要があるし、そういうカードとしてみた時にUzuri効果で他のヒーローより通りやすいのは確か。
要点は、これらのカードがもともと思ってたほどは強く使えないということ。
あまり入れてはないが良いカード
赤のShred:Shred自体が強いが黄と青だけでは単純に足りないことがあるので入れる価値がある。また、青ではマイナス量が足りないこともある。赤を入れると黄以上の効果のカードが増やせるので強い。また、どこかで書いたようにDRを使われるときついので赤だから仕事をする場面もちゃんとある。
とはいえARだけでは勝てないことが理由で抜いてはいるが、Attackとの枚数のバランスの問題であり入れたいけど入れれないだけ。
Spreading Plague:普通に強いカード。というか、相手が極端にオーバーブロックをしてくるときや先行1ターン目に使うカードとして駆け引きの幅が広がるのでAssassinクラスにとって必須カード。環境的に抜いたが場合によっては入れる価値があるカード。
Eradicate:めちゃくちゃ好きなカードだがBlitzの環境と今のデッキの他のカードとの関係で1枚になった。
上に挙げたSpreading Plagueとは相性がいいので、CCのゲームレンジでSpreading Plagueを見せてオーバーブロックも難しくした上でこれが使えると強い。あと、Fatigueを中心戦略に入れるなら普通に入れる。
Assassinの1コス4点Contractなだけでけっこう仕事はするのでそもそも別に悪くない。あまり言及されない気がするが、このカードもLeave No Witnessesもon hitを無視した純粋スタッツだけで悪くない。
書いていて思い出したが、青を増やしたくてこのカードを抜いた気がする。
Sneak Attack:某Uzuri使いから教えてもらったカード。Uzuri効果で7点になるという他では出せない性能とAssassinカードなのでBlacktek Whisperersのターゲットにもなる点でめちゃくちゃいいカード。Stealthを多く入れるデッキなら入れるが今使っているContractに寄せた型だとさすがに入れられない。
That All You Got?:Iraにテンポ負けしたときに入れたことがあるカード。DRというだけでも十分仕事する。黄色を抜きたいので抜いた気がするが、メタ次第では入れたいカード。
プレイングについて
UzuriはBlitzのタリシャーの勝率がトップクラスで低いが、自分で使った感じ別に弱くないので、Uzuriを使いたい人は安心して使ってください。(CCでも使えるヒーローの中では本当にトップレベルで低い。)
防御値が高いヒーローであることもあり、ちゃんと練習すればヒーローの差が原因で絶対に勝てないと感じることはないと思います。少なくとも相手ヒーローをメタった構築やプレイングで戦えると思えるヒーローです。(Kanoにもちゃんと勝てます。Kano戦は両者の運の要素がめちゃくちゃ強いと思いますが。)
Uzuriの得意なところは
「防御に回ってもそれなりに返せる」
「防御しない相手には『理想的な動き』ができないような妨害ができる」
「防御しようとしても絶対に通す攻撃ができる」
の3点です。
欠点は「手札を全て使っても火力が出るわけではない」ことです。
以上の得意な点と欠点から考えていくと
「反撃できる余裕がある間に相手の体力を一定以上減らす」
が必須となり、これがUzuriをプレイする上で一番つらいところになります。
(こうなる理由:ライフ差がつくと、「理想的な動き」を妨害したとしても、「それなりの反撃」で負ける。また、Blitzのライフ比率的にカードを使わず防具で守って返す余裕がけっこうある。)
逆に言うと、ある程度相手の防具やライフを消耗させてしまいさえすれば、「相手の不完全な攻撃」⇒「それなりにブロック」⇒「相手の理想ムーブをできなくする攻撃」のループに入り、ライフ差をじりじり縮めることができます。また、相手のライフが一定以下になれば、Flick Knives、Shred、Isolateなどにより、相手がどうブロックしようとしても勝てる盤面を作ることもできます。
ということで、最初にライフ差が付かないようにすることが重要なのですが、正直これが難しいのでBlitzの勝率が低いのだと思います。単純に火力を出したいなら、Blacktek Whisperersでgo againをつけて6点+4点+ARバフとかになります。この動きをする場合、Codex of Frailtyを使うのが重要になることが多いです。
また、上記のループに入るためにはテンポを取り続けることが重要なのですが、そのときにPonderが、つまり、Codex of FrailtyとCodex of Bloodrotが役に立ちます。
極端に言えば、一度相手の手札が4枚になった状態で、Ponderを置き続けられたなら、手札枚数が4枚対5枚を続けることができ有利に立てます。
Ponderがあっても引いたカードがアーセナルに置けなければ意味がないのですが、StealthカードやShredなどピッチせずに使える黄・青が多いことがここで効いてきます。
このループがうまくいくのは、Uzuriが防御に回っても動きやすいことや妨害的な攻撃ができるからこそです。防御が苦手なヒーローなら相手の3~4枚の反撃が耐えられず防御に回す手札枚数が多くなりその後何もできなくなる可能性がありますし、妨害が苦手なヒーローなら防御に使ったカード以外の2~3枚の反撃でも無視される可能性があります。
標語的に書くなら「ミッドレンジ(攻撃と防御にカードを使う)どうしの攻防になると有利になれる」「相手をミッドレンジに引きずり込むことができる」ヒーローがUzuriだと捉えると理解しやすいのではないかと思います。
以上が自分が今考えているBlitzでのUzuriの勝ち方です。
言い残したこととして、青がけっこう大事だと思ってきた(青2枚でダガー2回と2コス攻撃がけっこう強いと思う話)やContractによる山札追放など、まだまだ書き足りないですが最初に想定したよりだいぶ文字数書いたのでここで終わります。
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