(WIP) オクトラ 裏ボス「ガルデラ」
本記事では、オクトパストラベラーの裏ボス「ガルデラ」に関して、
敵のステータスや行動等の詳細解説と、裏ボスを攻略するにあたって有効な戦術やそれらを構築するうえでの私個人の考え方などについて解説する。
閲覧する際はPC推奨。スマホだとレイアウトが崩れて見づらいと思う。
とりあえず敵のデータが書けたので、全体としては途中だがいったん公開。
有効な戦術や構築の考え等はまた後日、気が向いたときにでも加筆予定。
裏ボス「ガルデラ」とは
オクトパストラベラーの世界において、伝承で語り継がれる13番目の神。
神名暦元年頃(約1600年前)、聖火神エルフリックによって封じられた。
ゲーム最終盤にて開放される「フィニスの門」にて復活を遂げ、主人公たちはその最奥部で復活したガルデラと戦うことになる。
最終盤とは言っても、仕様上ゲーム本編のエンディングを先に迎えることになるため、ストーリーを締め括るラスボスというよりは、エンディング後に戦える所謂裏ボスという立ち位置での登場となる。
(なお、バグを用いれば理論上は New Game 直後の初戦で戦うことも可能)
ガルデラ戦の特徴
ガルデラ戦はそれまでの戦いとは異なり、8人の主人公を2つのパーティーに分割して戦うという特殊な仕様がある。第1パーティーは前半戦の「眼球」を、第2パーティーは後半戦の「黒呪帝ガルデラ」と戦うことになる。
RPGのボス戦での一般的な 第一形態、第二形態 とは違い、前半戦の「眼球」と後半戦の「黒呪帝ガルデラ」はそれぞれ違った強さを持っており、どちらの方が強いという明確な序列が決められるものではない。各パーティーは、それぞれの相手が持つ特徴に対抗できるよう組み上げなければ苦戦は必至。
用語の確認
味方: 本記事では "プレイヤー側" を指す
敵: 本記事では "ガルデラ側" を指す
敵のステータスと行動内容
敵のステータス値に関しては、海外の Octopath Traveler Wiki から引用。
https://octopathtraveler.fandom.com/wiki/Galdera
ただし、Wikiに記載のあるステータス値が正確かどうかの真偽は不明。
また、このステータス値は Tables 氏が提唱するダメージ計算理論にそのまま当てはめることはできないと思う。
裏ボスに関連する敵のステータスをまとめた表を下記に示す。
なお、下記表の 合計 には 物攻~回避 までの総和を参考までに記している。
(前半戦)
眼球
HP: 500000, シールド: 8 → 12 (→15), 行動回数: 1 → 3
弱点: 短剣/斧/杖/雷/光
物攻: 773, 属攻: 773, 物防: 1005, 属防: 1160
命中: 468, 速度: 595, 会心: 234, 回避: 234
リーフ: 0, EXP: 20000, JP: 5000, ドロップアイテム: (なし)
備考: 眼球 の中に クリス がいる, シールド値13以上は特殊なプレイが必要
~行動一覧~ (行動名に含まれる ":" は都合上省略している)
・光球:味方単体に無属性ダメージ
・落雷:味方全体に雷属性ダメージ
・空間掌握 闇の霧:敵味方の命中率を半減
・視界共有:敵全体に命中アップ(8ターン)
・空間掌握 至高の毒:味方の毒ダメージ発生で HP-1/3, SP-1/10, BP-1
・眼球が怪しく輝いた!:味方にかかっているバフを全て消去
・空間掌握 エレメントフィールド:敵味方の物理と属性ダメージ1.5倍
・エレメントウィーク:味方全体に属攻ダウン(5ターン)
(上記の空間掌握3種は一度使うと他の空間掌握で上書きされるまで永続)
・邪神の導き:怒る亡者に技連続化バフ(3ターン)
(連続化の対象は たたかう と 攻撃アビリティ(反撃系以外) )
・エレメントヴェール:敵全体に属防アップ(5ターン)
・様子を見ている:何もしない
・亡者召喚1-A:怒る亡者を召喚し自身に無敵バフ&全弱点ロック
・亡者召喚1-B:嘆く亡者と叫ぶ亡者を召喚し自身に無敵バフ&全弱点ロック
・亡者復活:撃破されて復活対象になっている亡者のうち1体を復活させる
・亡者召喚2:全三種類の亡者を召喚し自身に無敵バフ&全弱点ロック
・摩訶不思議な力:亡者の弱点ロック、被ダメージ時にロックが右ずれ
・亡者召喚3, 4:全三種類の亡者を召喚 (これまでと違い無敵化しない)
・亡者の呪い:味方3人に死の宣告効果(3, 4, 5ターン)、各亡者撃破で解除
・亡者吸収0:亡者を全滅させ、自身のシールド値(現在&最大)+3 ※
・亡者吸収1:亡者を全滅させ、自身のシールド値(現在&最大)+4
自身に物攻/物防/属攻/属防バフ(永続)、以降3回行動
(※ 亡者吸収0 は特定の条件を満たしたときのみ使用する特殊行動)
・魔眼:味方単体に石化
・汚染:味方単体に毒/混乱/恐怖/沈黙/暗闇
・亡者の腕:味方単体に物理ダメージ+速度ダウン(3ターン)
・闇の浸食:味方全体に闇属性ダメージ3ヒット
怒る亡者
HP: 50000, シールド: 3 → 4 → 4, 行動回数: 1
弱点: 光 → 火/氷/雷/風/光 (1つ以外ロック) → 光
物攻: 928, 属攻: 619, 物防: 892, 属防: 857
命中: 468, 速度: 297, 会心: 234, 回避: 211
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 即死有効, フェーズ2の弱点ロックは初期状態で 火 が空いている
~行動一覧~
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・殴りつける:味方単体に物理ダメージ
・亡者の腕:味方単体に物理ダメージ+速度ダウン(3ターン)
・引き裂く:味方全体に物理ダメージ
・反撃の機会をうかがっている:自身に物理カウンター付与(3回分)
・反撃:自身を物理攻撃してきた相手に対して物理ダメージ
・心臓潰し:味方単体に物理ダメージ+BP0
・4連裂き:味方単体に物理ダメージ4ヒット
・引きずり込む:味方単体に除外効果(怒る亡者をブレイクか撃破で解除)
嘆く亡者
HP: 50000, シールド: 5 → 4 → 6, 行動回数: 1
弱点: 槍/短剣/弓 → 火/氷/雷/風/光 (1つ以外ロック) → 槍/短剣/弓
物攻: 619, 属攻: 928, 物防: 571, 属防: 1142
命中: 468, 速度: 208, 会心: 234, 回避: 257
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 即死有効, フェーズ2の弱点ロックは初期状態で 光 が空いている
~行動一覧~
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・闇の炎:味方単体に火属性ダメージ
・亡者の怨念:味方単体に闇属性ダメージ
・ディレイマジック:次ターン開始時に以下のどれかがランダムで1つ発動
(嘆く亡者をブレイクか撃破で発動を阻止できる)
・パーティー全員のSPが減少した:味方全体のSPを最大値の1/3吸収
・いくつもの氷柱が~:ランダムな味方に氷属性ダメージ 合計5ヒット
・大爆発が起きた:味方全体に無属性ダメージ
・呪いが降り注いだ:味方単体に即死効果
・魔力が今にも爆発しそうだ:次ターンに 自爆 を使用 (予告行動)
・自爆:味方全体に物理大ダメージ、自身はHP0で戦闘不能状態になる
・魔法封印:味方単体に魔法封印(3ターン)
・精神破壊:味方単体に物理ダメージ+SP減少(最大SP分なので普通はSP0に)
・地獄の火炎:味方全体に火属性ダメージ2ヒット
・闇の浸食:味方全体に闇属性ダメージ3ヒット
叫ぶ亡者
HP: 50000, シールド: 5 → 4 → 6, 行動回数: 1
弱点: 剣/短剣/氷/風 → 火/氷/雷/風/光 (1つ以外ロック) → 剣/短剣/氷/風
物攻: 773, 属攻: 773, 物防: 714, 属防: 1071
命中: 468, 速度: 238, 会心: 234, 回避: 234
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 即死有効, フェーズ2の弱点ロックは初期状態で 雷 が空いている
~行動一覧~
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・暗撃:味方単体に物理ダメージ+暗闇
・毒手:味方単体に物理ダメージ+毒
・病毒:味方全体に毒
・汚染:味方単体に毒/混乱/恐怖/沈黙/暗闇
・腐敗:自身に物理攻撃をしてきた相手に対して毒
・感染:味方がかかっている状態異常を他の味方にも拡散付与
(後半戦)
黒呪帝ガルデラ
HP: 180000, シールド: 99 → 9 → 最大15(一時的), 行動回数: 1 → 3
弱点: 槍/短剣/弓/氷/光 (槍と弓に弱点ロック)
物攻: 816, 属攻: 816, 物防: 691, 属防: 691
命中: 480, 速度: 283, 会心: 240, 回避: 240
リーフ: 50000, EXP: 20000, JP: 5000, ドロップアイテム: (なし)
備考: ゲーム中では上記画像の左の方が画面に入りきっていない
~行動一覧~ (行動名に含まれる "・" は都合上省略している)
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・身体強化:敵単体に物攻/速度アップ(3ターン)
・闇のオーラ1:味方全体に かかっているバフを全て消去
・闇のオーラ2:敵全体に かかっているデバフを全て消去
・不敵に構えている:何もしない
・闇のヴェール:自身に無敵バフ付与、シールド値99、全弱点ロック
・闇のヴェールを分け与えた1:部位の現シールド値+4、最大シールド値10
自身のシールド値を99から9に戻す
・闇のヴェールを分け与えた2:部位の弱点パターン変更
自身の弱点ロック解除(短剣/氷/光)
(自身のシールド値を99から9に戻す)
・闇のヴェールが解除された:自身の無敵を解除、次ターン以降3回行動
(自身のシールド値を99から9に戻す)
(自身の弱点ロック解除(短剣/氷/光) )
・あまねく生命の魂が震えている:次ターン ソウルバニッシュを使用
自身の弱点ロック解除(槍/弓)、※
(※ ソウルバニッシュ前までにブレイクすると味方全員のBP全回復)
・ソウルバニッシュ:味方全体のHP1&BP0、自身の弱点ロック(槍/弓)
・ソウルクリエイト:↑でのBP消失量に応じて自身のシールド値を上昇
・圧殺:味方全体に物理ダメージ3ヒット
・双殺:ランダムな味方に物理大ダメージ 合計2ヒット
・ヴォイド:味方全体に無属性ダメージ
・メテオ:ランダムな味方に火属性ダメージ 合計8ヒット
・死を想え:味方単体に死の宣告効果(1ターン)
・体勢を立て直した:自身の弱点ロック(槍/弓)
リブラック
HP: 125000, シールド: 6 → 10, 行動回数: 1
弱点: 剣/短剣/火/光 → 斧/杖/氷/闇
物攻: 735, 属攻: 735, 物防: 760, 属防: 912
命中: 480, 速度: 314, 会心: 240, 回避: 264
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 暗闇/毒/睡眠 が有効
~行動一覧~ (行動名に含まれる ":" は都合上省略している)
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・エレメントグロウ:黒き兜に属攻アップ(4ターン)
・プロテクション:敵全体に物防アップ(4ターン)
・ソウルヒール:黒き兜 か 呪眼の大剣 の現シールド値を3回復
・デセレーション1:味方単体に物理ダメージ+BP2減少
・デセレーション2:味方 "全体" に物理ダメージ+BP2減少
(黒き兜の 邪神の囁き による指定行動)
・エンチャント暗闇:呪眼の大剣の次の行動に 霧中剣 を指定
・エンチャント恐怖:呪眼の大剣の次の行動に 悲鳴剣 を指定
・エンチャント沈黙:呪眼の大剣の次の行動に 断舌剣 を指定
・シャドウウェーブ:味方全体に無属性ダメージ+睡眠 (確率で付与)
・ルージュ:味方全体に火属性ダメージ3ヒット
・ノワール:味方全体に闇属性ダメージ3ヒット
・ウィークネス:味方単体に物攻~回避までの8種ダウン(5ターン)
・邪神の加護:自身に物攻~回避までの8種アップ(永続)
黒き兜
HP: 120000, シールド: 6 → 10, 行動回数: 1
弱点: 剣/槍/弓 → 短剣/斧/杖
物攻: 653, 属攻: 980, 物防: 553, 属防: 1078
命中: 480, 速度: 251, 会心: 192, 回避: 216
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 暗闇/毒 が有効
~行動一覧~
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・氷獄:味方全体に氷属性ダメージ3ヒット
・迅雷:味方全体に雷属性ダメージ3ヒット
・烈風:味方全体に風属性ダメージ3ヒット
・魔吸収:味方全体のSPを最大値の1/4吸収
・闇の眼光:味方全体に物防ダウン(3ターン)
・黒炎の呪い:味方全体に魔法アビリティの使用を封じる効果
(黒き兜をブレイクか撃破で解除)
・悪夢:味方全体に無属性ダメージ+物攻/属攻ダウン(3ターン)
睡眠状態の味方にはダメージが2倍になる
・邪神の囁き:リブラックの次の行動に デセレーション2 を指定
リブラックがいない場合は呪眼の大剣に 致命撃2 を指定
(どちらの場合も 同名の元の攻撃(1) が全体化される)
・属性超絶化:自身の属性攻撃の与ダメージ量を上昇?
・七色の毒:毎ターン終了時に味方全体の最大HP減少&回復限界突破を解除
(黒き兜撃破でのみ解除、解除後も減少した最大HPはそのまま)
呪眼の大剣
HP: 130000, シールド: 6 → 10, 行動回数: 1 → 2
弱点: 氷/雷/風 → 火/光/闇
物攻: 980, 属攻: 571, 物防: 898, 属防: 663
命中: 576, 速度: 63, 会心: 264, 回避: 216
リーフ: 0, EXP: 0, JP: 0, ドロップアイテム: (なし)
備考: 暗闇 が有効
~行動一覧~ (行動名に含まれる "・" は都合上省略している)
・たたかう:味方単体に物理ダメージ
・強撃:味方単体に物理大ダメージ
・なぎ払い:味方全体に物理ダメージ
・霧中剣:味方全体に物理ダメージ+暗闇 (確率で付与)
(リブラックの エンチャント暗闇 による指定行動)
・悲鳴剣:味方全体に物理ダメージ+恐怖 (確率で付与)
(リブラックの エンチャント恐怖 による指定行動)
・断舌剣:味方全体に物理ダメージ+沈黙 (確率で付与)
(リブラックの エンチャント沈黙 による指定行動)
・致命撃1:味方単体にHPを1にする物理ダメージ
・致命撃2:味方 "全体" にHPを1にする物理ダメージ
(黒き兜の 邪神の囁き による指定行動)
・真なぎ払い:味方全体に物理ダメージ ( なぎ払い より強力)
・極なぎ払い:味方全体に物理ダメージ ( 真なぎ払い より強力)
・乱れ剣撃:ランダムな味方に物理ダメージ 合計4ヒット
・動きが激しくなった:次ターン以降2回行動
(参考動画): 魔神の血を継ぐ者たち 行動まとめ
裏ボスの全行動内容をまとめた動画を紹介する。
敵の行動パターン
前半: 眼球/怒る亡者/嘆く亡者/叫ぶ亡者
眼球には大きく分けて4つの行動フェーズが存在し、眼球の残HP量の割合によって各フェーズを移行していく。また、各亡者にもそれぞれ3つの行動フェーズが存在し、こちらは眼球の行動フェーズにしたがって移行していく。
なお、眼球に対して一度に多大なダメージを与えた場合、残HPに対応するフェーズまで一気に移行するため、途中のフェーズを飛ばすことができる。
第1フェーズ: 眼球残HP 500000 ~ 425001
・戦闘開始直後、ターンの最初に 亡者召喚1-A を使用 (0回目行動とする)。
通常の行動枠とは別扱いのため、ここだけはこれを含めて実質2回行動。
・怒る亡者 の撃破後、次の行動で 亡者召喚1-B を使用。
・嘆く亡者 と 叫ぶ亡者 のどちらか片方だけを撃破した時点から数えて、
2回目の眼球の行動が回ってきた際に、もう片方の亡者が生存していれば 亡者復活 を使用して撃破されていた方の亡者を復活。
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は 光球 か 落雷 のどちらかを使用。
・4n (n ≧ 1) 回目 の行動で空間掌握モードを適用。
空間掌握モード (第1フェーズ~第3フェーズまで利用される)
基本は 4n (n ≧ 1) 回目 の行動で、空間掌握系3種からいずれか1つを使用。
どの空間掌握を使うかは(行動決定時に)生存している亡者に依存する。
また、その次の行動では使用した空間掌握に対応するセット行動を使用。
(行動決定時に)生存している亡者がいない場合はこのモードには入らない。
・怒る亡者 生存時: 闇の霧 (+視界共有)
・叫ぶ亡者 生存時: 至高の毒 (+眼球が怪しく輝いた)
・嘆く亡者 生存時: エレメントフィールド (+エレメントウィーク)
複数の亡者が生存している場合は、 闇の霧 → 至高の毒 → エレメント
のローテーションにしたがい、現位置より後で最も近いものを使用する。
亡者が1体だけ生存している場合は、亡者に対応する空間掌握と発生中の
空間掌握が同一のものであっても、同じ空間掌握を使うことになる。
空間掌握系に対応するセット行動を使用した次の行動の際に、特定の条件を満たしていた場合は以下の行動も使用する場合がある。
・怒る亡者 生存時: 邪神の導き (怒る亡者 に対して使用)
亡者が生存している間、眼球は無敵状態になる。
行動パターンの性質から、嘆く亡者 と 叫ぶ亡者 の両方を撃破した後の眼球は、フェーズ移行まで 光球 か 落雷 のどちらかをランダムで使用し続ける。
第1フェーズでの亡者の行動パターン
怒る亡者 (第1フェーズ)
・通常: たたかう, 殴りつける, 亡者の腕, 引き裂く
嘆く亡者 (第1フェーズ)
・通常: たたかう, 闇の炎, 亡者の怨念, ディレイマジック
・残HPが一定以下で追加: 魔力が今にも爆発しそうだ → 自爆
叫ぶ亡者 (第1フェーズ)
・通常: たたかう, 暗撃, 毒手, 病毒, 汚染
第2フェーズ: 眼球残HP 425000 ~ 250001
・このフェーズへの移行後、最初の行動で 亡者召喚2 を使用。
・いずれかの亡者を撃破した時点から数えて、2回目の眼球の行動が回って
きた際に、他の亡者が1体以上生存していれば、亡者復活モードを適用。
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は 光球 か 落雷 のどちらかを使用。
・4n (n ≧ 1) 回目 の行動で空間掌握モードを適用。
・稀に エレメントヴェール や 様子を見ている を使用。
亡者復活モード
(注意) ↓ の解説は一部誤りがある可能性あり
眼球の第2フェーズにおいて、いずれかの亡者を撃破した時点から数えて、
2回目の眼球の行動が回ってきた際に、他の亡者が1体以上生存していれば、適用される特殊な行動パターン。亡者復活モード適用時は、撃破されている亡者のうち1体を毎ターン復活させるようになる。全ての亡者が同時生存している状態になった瞬間に、亡者復活モードは解除される。
亡者復活モードが解除されていない状態で亡者を全滅させた場合、他の亡者が生存していないにも関わらず、このモードの解除条件を満たす(か眼球の行動フェーズが移行する)までは、毎ターン亡者を1体ずつ復活させ続ける。
なお、眼球が無敵状態になるのは 亡者召喚 を使用したときのみであるため 亡者復活 によって 生存亡者が1体以上になった場合は無敵化しない。
上記の性質を利用することで「第2フェーズで亡者が3体生存しているのにも関わらず、眼球は無敵状態になっていない」という状況を作り出せる。
さらに、この状態で第2フェーズの亡者を生存させたまま眼球のHPを削って第3フェーズに移行させると、眼球は 亡者吸収0 を使用する。
厳密には同一ターン中に 亡者吸収0 → 亡者召喚3 → 亡者の呪い の順番で連続して行動する。亡者吸収0 は眼球がフェーズ4に移行する際に使用してくる通常の 亡者吸収 (本記事では 亡者吸収1 と表記) とは挙動が少し異なり、シールド値の増加量が +4 ではなく+3 止まりであるのと、4種の永続バフや3回行動化が発生しない。なお、亡者吸収0 によって眼球の最大シールド値が 11 に上昇した状態でフェーズ4へ移行させると、 亡者吸収1 の方のシールド値上昇(+4)と重複し、シールド値15の眼球を作り出すことができる。
(例外的な状況を除き) 亡者が生存している間、眼球は無敵状態になる。
亡者召喚2 および 亡者復活 の使用時、当該亡者に対して同時に 摩訶不思議な力 も使用する。各亡者の弱点が1つを除いてロックされ、各亡者はキャラの攻撃によってダメージを受けた際、そのキャラの行動終了後(怒る亡者の反撃が発動した場合は反撃終了後)に弱点ロックの隙間が右に1つずれる。弱点ロックの隙間が右端にある場合は、隙間が左端になるようにずれる。
各亡者の弱点ロックの初期状態は以下の通り。
・怒る亡者: "火" が空いている状態からスタート
・嘆く亡者: "光" が空いている状態からスタート
・叫ぶ亡者: "雷" が空いている状態からスタート
第2フェーズでの亡者の行動パターン
怒る亡者 (第2フェーズ)
・出現後 最初の行動: 反撃の機会をうかがっている (特定条件下では不使用)
・通常: たたかう, 殴りつける, 亡者の腕, 引き裂く, 心臓潰し
・ブレイク復帰時: 反撃の機会をうかがっている (特定条件下では不使用?)
・反撃成立時: 反撃
嘆く亡者 (第2フェーズ)
・通常: たたかう, 闇の炎, 亡者の怨念, ディレイマジック, 魔法封印, 精神破壊
・残HPが一定以下で追加: 魔力が今にも爆発しそうだ → 自爆
叫ぶ亡者 (第2フェーズ)
・通常: たたかう, 暗撃, 毒手, 病毒, 汚染
第3フェーズ: 眼球残HP 250000 ~ 75001
・フェーズへの移行後、最初の行動で 亡者召喚3 と 亡者の呪い を使用。
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は 光球 か 落雷 のどちらかを使用。
・4n (n ≧ 1) 回目 の行動で空間掌握モードを適用。
・稀に 様子を見ている を使用 (何もしない)。
亡者が生存していても眼球は無敵状態にならなくなる。
フェーズ移行直後に 亡者の呪い によって、ランダムで選ばれた味方3人に、死の宣告(ここでは 3~5 ターン経過後に即死効果)を付与。
対応する亡者(カウントの色と亡者が纏っているオーラの色が連動)を撃破することで解除できる。
眼球が無敵状態にならなくなるため、この段階で眼球に多大なダメージを与えれば亡者よりも先に眼球を倒すことができる。ただし、眼球だけを先に倒したとしても、亡者が生存している限りは戦闘は継続する。戦闘に勝利するためには眼球と全ての亡者を全滅させる必要がある。
第3フェーズでの亡者の行動パターン
怒る亡者 (第3フェーズ)
・出現後 最初の行動: 反撃の機会をうかがっている (特定条件下では不使用)
・通常: たたかう, 殴りつける, 亡者の腕, 引き裂く, 心臓潰し,
4連裂き, 引きずり込む
・ブレイク復帰時: 反撃の機会をうかがっている (特定条件下では不使用?)
・反撃成立時: 反撃
(引きずり込む は既に誰かが除外効果を受けている最中でも使用する)
嘆く亡者 (第3フェーズ)
・通常: たたかう, 闇の炎, 亡者の怨念, ディレイマジック, 魔法封印, 精神破壊,
地獄の火炎, 闇の浸食
・残HPが一定以下で追加: 魔力が今にも爆発しそうだ → 自爆
叫ぶ亡者 (第3フェーズ)
・出現後 最初の行動: 腐敗 (特定条件下では不使用)
・通常: たたかう, 暗撃, 毒手, 病毒, 汚染
・状態異常のキャラがいる: 感染 (一度使うと一定期間は再使用しない?)
第4フェーズ: 眼球残HP 75000 ~ 1
・フェーズへの移行後、最初の行動で 亡者召喚4 と 亡者吸収1 を使用。
(ただし、亡者が全て生存していた場合は、亡者吸収1 のみを使用)
・亡者吸収1 によって3回行動化した後の最初の行動で 魔眼 を使用。
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は 光球, 落雷, 汚染, 亡者の腕, 闇の浸食 を使用。
・一定間隔毎(?)に 魔眼 を使用。
・たまに 様子を見ている を使用 (何もしない)。
フェーズ移行時に 亡者吸収1 によって亡者が全滅するため、このフェーズではいずれの亡者も存在しない。ただし、亡者吸収1 によって眼球には4種類の永続バフ(物攻/物防/属攻/属防アップ)がかかり、行動回数も3回に増える。
なお、永続バフについては、後から対応するデバフを入れても打ち消すことはできない(バフとデバフが共存する)。ただし、これらの永続バフをかけられる前にそれぞれに対応するデバフを入れておくと、永続バフ付与時にそのデバフと打ち消し合い、対応する永続バフの発生を防ぐことができる。
後半: 黒呪帝ガルデラ/リブラック/黒き兜/呪眼の大剣
ガルデラ本体には2つ、各部位には3つの行動フェーズが存在し、部位の損傷状況に応じて各フェーズを移行していく。
戦闘開始直後~全ての部位を撃破するまでの間、ガルデラ本体は無敵状態になっているため、主に各部位との戦いとなる。このときのガルデラ本体はサポートに徹するフェーズ1が適用される。各部位はそれぞれがフェーズ1から開始し、自身の残HPが50%以下でフェーズ2へ、25%以下でフェーズ3へ移行する。また、他の部位が1体撃破されると、残存部位はその時点で強制的にフェーズ2以降へ、部位が2体撃破されると強制的にフェーズ3へ移行する。
さらに、最後に残った部位はそれぞれが持つ特別な行動が解禁される。
全ての部位を撃破するとガルデラの無敵状態が解除され、以降はガルデラ本体との本格的な戦闘となり、ガルデラ本体の行動パターンも非常に攻撃的なフェーズ2に移行する。
ガルデラ本体も各部位も、フェーズ移行直後の行動は固定されているものが多い。固定行動の多くはダメージを直接与えることがないものになっているため、フェーズ移行直後は基本的に猶予がある。全体を通して高いダメージが飛び交う後半戦において、固定行動を利用した猶予獲得の恩恵は大きく、フェーズ移行の制御が重要な要素となってくる。
ガルデラ本体および各部位のフェーズ移行直後の固定行動は上記表の通り。
ただし、リブラックの部位フェーズ移行直後の行動は、それよりも優先度が高い ソウルヒール の使用条件を満たしていれば、そちらに上書きされる。
呪眼の大剣の部位フェーズ2および3の移行直後の行動は共に 致命撃1 だが、フェーズ3移行直後の方はフェーズ2を飛ばした場合のみ使用(?)。
黒き兜の部位ラスト1体時の解禁行動 (七色の毒) は、自身のHPが25%以下の条件を満たすまでは使われない。
各部位はそれぞれの行動フェーズと残存している部位の組み合わせによって様々なコンボを仕掛けてくる。中にはかなり凶悪なコンボも存在するため、もし部位を1体ずつ撃破する方針にする場合は、各部位をどの順番で撃破していくかに注意しなければならない。
リブラック×黒き兜
(第2フェーズ&大剣撃破) リブラック: シャドウウェーブ → 黒き兜: 悪夢
全体睡眠付与から、睡眠時にダメージ2倍の凶悪な全体属性攻撃コンボ。
元から強力な 悪夢 のダメージがさらに跳ね上がるうえ、事前に睡眠付与でこちらの行動を妨害してくるため、対策なしで受けるとPTが崩壊する。
なお、悪夢 自体はこのコンボ以外でも 黒き兜 は普通に使ってくる。
(第2フェーズ) 黒き兜: 邪神の囁き → リブラック: デセレーション2
リブラックの デセレーション を全体化し、全員のBPを2削ってくるコンボ。
少々面倒だが、ダメージはあまり大きくないのでそこまで怖くはない。
リブラック×呪眼の大剣
(第1~2フェーズ) リブラック: エンチャント暗闇 → 呪眼の大剣: 霧中剣
(第2フェーズ) リブラック: エンチャント恐怖 → 呪眼の大剣: 悲鳴剣
(第2フェーズ) リブラック: エンチャント沈黙 → 呪眼の大剣: 断舌剣
状態異常を付与する全体物理攻撃を 呪眼の大剣 に使わせるコンボ。
第2フェーズで使用する 恐怖 や 沈黙 のコンボは状況次第でこちらの動きが制限されて厄介になることも。
黒き兜×呪眼の大剣
(第2フェーズ&リブラック撃破) 黒き兜: 邪神の囁き → 呪眼の大剣: 致命撃2
呪眼の大剣 の 致命撃 を全体化し、全員のHPを1にしてくるコンボ。
緊急回避を撒いておけば回避することはできるが、緊急回避がない状態かつ敵の行動順次第ではPTが一気に崩壊する危険性がある。
本体 第1フェーズ: 戦闘開始直後~全部位撃破まで
・戦闘開始直後、ターンの最初に 闇のヴェール を使用。
通常の行動枠とは別扱いのため、ここだけはこれを含めて実質2回行動。
・部位を1体撃破後、次の行動で 闇のヴェールを分け与えた1 を使用。
残存部位の現シールド値を4増加、最大シールド値を 6 → 10 に増加。
・部位を2体撃破後、次の行動で 闇のヴェールを分け与えた2 を使用。
残存部位の弱点パターンを変更。
(上記の 闇の~分け与えた1 未使用時は、シールド値上昇効果も適用)
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は たたかう, 身体強化, 不敵に構えている のどれかを使用。
・味方側にバフが付与されていると、定期的に 闇のオーラ1 を使用。
・敵側にデバフが付与されていると、定期的に 闇のオーラ2 を使用。
各部位の行動パターンは概ね以下の通り。
なお、各部位の行動フェーズや残存部位の組み合わせによるパターン変化は中々複雑なため、記載している全てが正確であるという保証はしない。
リブラック 行動パターン
部位 第1フェーズ
・開幕直後: エレメントグロウ (ソウルヒールよりは優先度が低い)
・通常: たたかう, プロテクション, デセレーション1
・黒き兜 生存: エレメントグロウ
・呪眼の大剣 生存: エンチャント暗闇 (周期に合わせて使用?)
・黒き兜 か 呪眼の大剣 のシールド値が3以下: ソウルヒール (優先度 高)
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
部位 第2フェーズ
・フェーズ移行直後: エンチャント恐怖 (ソウルヒールよりは優先度が低い)
・通常: たたかう, プロテクション, デセレーション1
・黒き兜 生存: エレメントグロウ
・呪眼の大剣 生存: エンチャント暗闇, エンチャント恐怖, エンチャント沈黙
・黒き兜 生存 かつ 呪眼の大剣 撃破済み: シャドウウェーブ (頻度 低)
・黒き兜 か 呪眼の大剣 のシールド値が3以下: ソウルヒール (優先度 高)
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
なお、以下の条件を満たすことで、第2フェーズの行動を概ね ソウルヒール で固定させることができる。
・黒き兜 か 呪眼の大剣 のどちらか一方を撃破している。
・↑ の部位を撃破する瞬間に、その部位のシールド値が3以下であった。
原理としては、既に撃破済みの部位に対して ソウルヒール を行うが、撃破済みのためシールド回復が行われず、優先度の高い ソウルヒール の使用条件を満たし続ける。第3フェーズに移行すると条件が崩れ解除される。
部位 第3フェーズ
・通常: たたかう, デセレーション1, ルージュ, ノワール, ウィークネス
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
・部位ラスト1体: 邪神の加護
他部位による行動指定時
・邪神の囁き による行動指定: デセレーション2
黒き兜 行動パターン
部位 第1フェーズ
・通常: たたかう, 氷獄, 迅雷, 烈風, 魔吸収, 闇の眼光
部位 第2フェーズ
・フェーズ移行直後: 黒炎の呪い
・通常: たたかう, 氷獄, 迅雷, 烈風, 魔吸収, 闇の眼光, 悪夢
・リブラック か 呪眼の大剣 生存: 邪神の囁き (周期に合わせて使用?)
・リブラックのシャドウウェーブに合わせて: 悪夢 (優先度 高)
部位 第3フェーズ
・フェーズ移行直後: 属性超絶化
・通常: たたかう, 氷獄, 迅雷, 烈風, 魔吸収, 悪夢
・部位ラスト1体 かつ 残HP25%以下: 七色の毒
呪眼の大剣 行動パターン
部位 第1フェーズ
・通常: たたかう, 強撃, なぎ払い
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
部位 第2フェーズ
・フェーズ移行直後: 致命撃1
・通常: たたかう, 強撃, 致命撃1, 真なぎ払い
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
部位 第3フェーズ
・フェーズ移行直後: 致命撃1 (第2フェーズを飛ばした場合のみ?)
・通常: たたかう, 強撃, 致命撃1, 極なぎ払い, 乱れ剣撃
・他部位による行動指定時: (下記の 他部位による行動指定時 を参照)
・部位ラスト1体: 動きが激しくなった (2回行動化)
他部位による行動指定時
・エンチャント暗闇 による行動指定: 霧中剣
・エンチャント恐怖 による行動指定: 悲鳴剣
・エンチャント沈黙 による行動指定: 断舌剣
・邪神の囁き による行動指定: 致命撃2
本体 第2フェーズ: 全部位撃破後~ガルデラ本体撃破まで
・全部位撃破後、最初の行動で無敵状態を解除。
本体 第1フェーズで 闇のヴェールを分け与えた1 および 2 を使用していな
い場合、ここでガルデラ本体のシールド値が 99 → 9 になり、短剣/氷/光の
弱点ロックも解除される。
・無敵状態の解除と同時に、あまねく生命の魂が震えている を使用。
次のターンに ソウルバニッシュ → ソウルクリエイト → 不敵に構えている
の流れで各行動を使用していく。
なお、あまねく~ によって弱点ロックが全解除されている状態でブレイク
させると味方全員のBPが全回復する。
・ブレイク復帰時の行動パターンは複数存在するようで概ね以下の通り。
・(不敵に構えている or 体勢を立て直した) → ヴォイド → 双殺
・(不敵に構えている or 体勢を立て直した) → たたかう → メテオ
体勢を立て直した は あまねく~ によって弱点ロックが全解除された状態
でブレイクさせたときのみ使用。それ以外は 不敵~ を使用。
また、2~3行動目は基本的には ヴォイド → 双殺 だが、何らかの条件に
よって、 たたかう → メテオ になる場合があることを確認している。
・上記の条件に当てはまらない場合の行動パターンは以下の通り。
・普段は たたかう, 身体強化, 不敵に構えている, 圧殺, 双殺,
ヴォイド, メテオ を使用。
・味方側にバフが付与されていると、定期的に 闇のオーラ1 を使用。
・自身のHPが50%未満で、行動候補に 死を想え が追加。
・自身のシールド値が3以下で、あまねく~ の使用条件を満たす。
あまねく~ 使用後の一連の行動は上述しているものと同様。
ガルデラ残り1体時の詳細行動パターン(暫定)
HP50%以上 ( …… → 1 → 2 → 3 → 4 → 1 → …… のローテーション )
1. たたかう, 圧殺, 身体強化 (順不同)
2. たたかう, ヴォイド, メテオ (順不同)
3. たたかう, たたかう, 双殺 (順不同)
4. 双殺, メテオ, 不敵に構えている (順不同)
HP50%未満 ( …… → 1 → 2 → 3 → 1 → …… のローテーション )
1. たたかう, 圧殺, 双殺 (順不同)
2. ヴォイド, メテオ, 身体強化 (順不同)
3. ヴォイド, 死を想え, 不敵に構えている (順不同)
バフ解除挿入パート
(味方側にバフがあると適用 / 前回適用後は大体5ターン程度間隔が空く)
闇のオーラ1 → メテオ → たたかう
ソウルバニッシュ挿入パート
(自身のシールド値が3以下で適用 / 前回適用後は4ターン程度間隔が空く)
前ターンでの最後の行動後に あまねく生命の魂が震えている を使用
→ ソウルバニッシュ → ソウルクリエイト → 不敵に構えている
ブレイク復帰パート
(通常時: A-○ / あまねく~ソウルバニッシュの間にブレイクした場合: B-○)
A-1: 不敵に構えている → ヴォイド → 双殺
A-2: 不敵に構えている → たたかう → メテオ ※
B-1: 体勢を整えた → ヴォイド → 双殺
B-2: 体勢を整えた → たたかう → メテオ ※
※ ○-2 の復帰パターンはあまり使われない(何か条件が必要?)
攻略のポイント
気が向いたら加筆予定。
特殊攻略 解説
気が向いたら加筆するかも。
【KEI4式】眼球&ガルデラをさらに速く倒す(前半と後半別撮り)
眼球1ターンキル (5手/ラストアクト)
黒呪帝ガルデラ1ターンキル (2パターン/ノーダメージ)
HP1のハンイット1人で眼球&ガルデラ戦 (前半と後半別撮り)
ブレイク/ブースト禁止で眼球&ガルデラ戦
【経験値220万超】ガルデラ戦でEXP100倍 (摩訶不思議の舞)
【最大ダメージ集】眼球サンドバッグ 物理&属性編
亡者復活が止められない眼球を亡者ごと狩り尽くすハンイット姐さん
【ネタ】ガルデラを撃破したらゲームオーバーになりました
おまけ: バグの紹介
2021年1月、海外勢の Doid 氏によってオクトラ最凶のバグが発見された。
海外では通称 Void State で (ごく一部のマニアには) 知られている。
また、日本勢の ドS 氏によって多数の派生テクニックが開発されている。
その中には、フィニスの門の攻略を楽にするものもあるので紹介する。
(下記動画は私の動画であり、Doid 氏 や ドS 氏 のものではないので注意)
フィニスの門を途中で脱出! ガルデラまで直行できるようにする裏技
【解説あり】オクトラ最凶バグ活用法 総集編 (2021/02/13 時点での総集編)