みんなも使おう「エオスモン」!(2024/11/23)
はじめに
みなさん、こんにちは!
徳島県を中心にカードゲームを楽しんでいる「もしもし君」という者です!
今回はデジモンカードゲームで、ボクがよく使っている「エオスモン」を紹介をしようと思います!
先に言っておきますが、ボクはエボリューションカップなどの大きな大会で結果を残したことはありません。
既に記事にしましたが、9月に大阪で開催されたDC-1グランプリも決勝トーナメントに行くことは叶いませんでしたからね…。
そのため、非常に信憑性は薄い記事だとは思いますが、暇な人は最後まで読んでみてください!
この記事を読んで、少しでも「エオスモン面白そう!」となってくれれば、筆者としてこれ以上の幸せはございません。
画像はすべて私が撮影、もしくは「BANDAITCG+」より引用しています。
ただし、トップ画像はデジモンジャーナルより配布されたSNS用アイコンを使用しています。
そもそも「エオスモン」って?
「エオスモンってどういうデジモン?」
という質問には、2020年に公開された「デジモンアドベンチャー LAST EVOLUTION 絆」を見てください、ということで濁しますw
ボクは映画でボロ泣きしましたね…。
さて、話を戻します。
レシピの前に、ざっとですが「エオスモン」がどういう動きをするか。
また、どういうデッキに有利不利かをまとめようと思います。
どういうことをするデッキ?
ざっくり言うと、「エオスモン」とはエオスモンを横展開し、相手を数で圧倒するデッキです。
勝つ時は場に沢山のエオスモンが並ぶことが多いです。
もちろん色々細かいギミックはありますし、これだけではありませんが「横に並べて勝つ」これが「エオスモン」の基本だと思っています。
どういうデッキやカードに有利?
①横展開処理が苦手なデッキ
前述の特徴から、もちろん横展開が苦手なデッキには有利を取れます。
例を上げるとすれば、「ラグナロードモン」「ベルゼブモン」などでしょうか。
②一部のテイマーの効果を中心としたデッキ
2種のメノアベルッチにより、相手のテイマーの「登場時効果」と「レストさせて発動する効果」に対するメタを張ることができます。
アナログの少年(EX1-066)やクールボーイ(BT9-092)のような「登場時効果とレストさせて発動する効果がある」テイマーであれば、機能不全に持っていくことが出来ます。
デッキの例を上げるとすれば、「クロスハート(シャウトモンX5型)」「風マザー」などでしょうか。
ただし、テイマーを消滅させる訳ではないので、テイマーをレストさせずに発動する効果やマインドリンクは止められないので、注意が必要です。
③ワンショットデッキ
後述しますが「エオスモン」には、相手が除去をしようとしたタイミングで相手を退化させたり消滅させる動きがあります。
そのため、デジモンを処理しつつ、ひとつの進化ラインでゲームを終わらせるデッキに対しては強く出られます。
例を上げると「ミラージュガオガモン」「ウォーグレイモン」などでしょうか。
最速で走られると間に合わないこともままありますが、盤面を作れば相手の勝ち目を潰すこともできます。
これは後述の「応用的な動き」に詳しく記述します。
④突破にDPを求めるカード
これは有利、という訳ではないのですが。
例を上げるとマグナモンX抗体(BT16-102)やタイラントカブテリモン(BT16-048)、突破するにはデジモンのDPで上回るしかないと言った相手に、エオスモン(BT17-076)を使うことにより、とてつもなく高いDPで上回り、突破口を開くことが出来ます。
繰り返しますが、これに関しては突破口を開けるというだけで、有利と言えるかは怪しいです。
どういうデッキやカードに不利?
①「効果で登場」に対するメタ
「エオスモン」は効果で様々なエオスモンを登場させるので、ポームモン(BT9-047)といった「効果で登場できない」メタデジモン。
またロストルム(EX5-069)からのリヴァイアモン(EX5-063)や、インペリアルドラモン:ドラゴンモード(BT16-028)からなどは、ゲームエンド級のショックとなります。
そのため「リヴァイアモン」「青緑インペリアルドラモン」「メタデジモンビート」などはどうにもならないことが多いです。
②場を一掃するカード
もちろん、エオスモンを横に並べるデッキなので場を一掃するカードは刺さります。
デクスモン(BT9-112)、シャイングレイモン:ルインモード(EX4-074)、シャウトモンEX6(BT19-014)、紅焔(BT8-097)はかなり刺さります。
特に、紅焔(BT8-097)は①の弱点もつかれるのでかなり辛いです。
そのため「シャイングレイモン(コントロール軸)」「クロスハート(シャウトモンEX6型)」などは辛い戦いを強いられます。
③テイマーを消滅させるカード
前述の通り「エオスモン」はテイマーメタ効果がありますが、デッキのエンジンはメノアベルッチのため、ここを焼却されるとかなり辛いです。
そのため「ラグナモン」「ブラックウォーグレイモン」などテイマー除去が豊富なデッキは勝ち目がかなり薄いです。
④「突進」「衝突」「貫通」「ヴォルテクス」
上記に並べたような、バトルでデジモンを消滅させる効果は非常に辛いです。
「突進」「衝突」「ヴォルテクス」持ちのデジモンは大抵「アタックの対象が変更された時〜」「このデジモンがバトルで相手デジモンを消滅させた時〜」効果を持っていることが多いですが、大抵こちらの場にはエオスモンがアクティブ状態で立っていることが多いので、これらの効果がフルに起動してしまいます。
また、メノア・ベルッチ(BT17-092)ではバトルへの耐性は無いのも向かい風です。アタック誘導効果がないと、バトルで普通に処理されることもよくあります。
と、デッキの概要を並べるとこんな感じでしょうか。
ここまで読んで「大分キツく無いか?」と思われた方は正解だと思います。
まぁ、マジレスすると利点が大きかったらもっと大会で使われてると思いますし…。
ネガキャンばかりもなんなのでフォローすると、上記の不利なデッキやカードも立ち回りである程度はカバー出来るので(例えば、エオスモンのDPは6000でシャイングレイモン:ルインモードの効果一発では止まらないので、育成で常に完全体エオスモンまで伸ばすことを意識する。など)
前向きに行きましょう!
デッキレシピ
さて、前座が長くなってしまいましたが、ようやくデッキレシピです。
もちろん、デッキレシピは現状使っている形でまだ模索中です。
それでは、1枚ごとに解説して行きます。個人的なデッキに入れる優先度(☆〜☆☆☆)もつけるので、もしみなさんが「エオスモン」を組まれる場合に参考になればと思います。
Lv3
モルフォモン(BT17-044)×4
優先度☆☆☆
エオスモンデッキの第二の心臓部と言っても過言ではない進化元効果を持っています。
「エオスモンが登場した時にエオスモンに-3コストで進化する」
「エオスモン」の基本的な動きは後述しますが、そのどの動きにも大事な1枚です。
登場時効果が無い都合上、積極的に育成に伸ばしていきましょう。
モルフォモン(P-112)×4
優先度☆☆☆
進化元効果が非常に大事なのは上述の通り。
さらに、このモルフォモンは登場時効果も凄いです。
サーチ+進化元に入る+テイマー登場と1つのアクションで3つの仕事をこなします。
はっきり言って「エオスモン」でなければ許されない無法ムーブです。
プロモカードな都合上「エオスモン」を組む上で1番集めるのがネックになるカードと思います…w
Lv4
エオスモン(BT6-083) ×4
優先度☆☆☆
展開のキーになるカードです。
育成エリアでモルフォモン→エオスモン(BT6-083)→エオスモン(BT6-085)と繋げるのが「エオスモン」の理想的な初動その1です。
効果の対象が白のテイマーなので、メノアベルッチ以外の白テイマーも動きの途中でシームレスに出せるのは「エオスモン」の特徴です。
登場時効果は使い所を考えないと、逆にこちらが不利になりかねないので要注意です(例:このエオスモンを出して1返しをしようとしたら、3固定テイマーを出されたなど)
エオスモン(BT17-074)×4
優先度☆☆☆
育成にモルフォモン(できればBT17-044)→場にメノアベルッチ(BT6-092)→そして手札にこのエオスモン(BT17-074)を握るのが「エオスモン」の理想的な初動その2です。
さらに、進化元効果の「エオスモンにアタック対象を変更する」も大事です。後述するこれがあると無いとでは「エオスモン」の防御力が桁違いなので、積極的に挟んでおきたいです。
Lv5
エオスモン(BT6-085)×8
優先度☆☆☆
「何枚でも入れることの出来るこのエオスモンを何枚入れるか」
これが「エオスモン」における1番のキモです。
多すぎても枠がないし、少なすぎるとデッキが回らない。
どう展開するにも大事なカードですので、ボクは重要視して8枚です。
個人的な枚数の体感を上げると
6~7枚→確かにデッキが回らないこともないが、不安。実際安定度は1つ落ちる。この枚数ならモルフォモン(BT6-047)が必要かも。
9枚以上→安定はするが、逆にエオスモン(BT6)ばかり来て、過剰な感じがする。それなら、究極体のエオスモンに枠を割いた方が良いと感じた。
エオスモン(BT17-075)×4
優先度☆☆☆
登場時と進化時に多少リスキーではありますがテイマー登場と退化を打てるという「エオスモン」でないと許されない無法ムーブPart2です。
エオスモン(BT17-074)の欄で言いましたが、進化元効果も非常に重要です。後述の究極体とも合わせて除去に非常に優秀ですので、このカードがあれば突破できる盤面は多く、切り札として大事に抱えておきたいです。
かといって下手にこのカードを渋っていると、そのまま負けて「出しておけばよかった」なんてザラです。
このエオスモン(BT17-075)の使い方が「エオスモン」の練度を表すと言っても過言ではありません。
Lv6
エオスモン(BT17-076) ×4
優先度☆☆☆
Lv5以下のエオスモンを展開しつつ、登場したエオスモンのDP以下のデジモンを消滅させる。
確実に相手とのアドバンテージの差を作られる素晴らしいカードです。
エオスモン(BT17-075)と合わせると、相手を退化しつつ消滅させる非常に強いムーブが出来ます。
また、最後のDPをあげる効果も非常に重要です。
この効果はエオスモン全てに与えるのでDPが高ければ高いほど、消滅させる範囲が広がりますし、高いDPは突破口になり得ます。
テイマーの数は相手の場もカウントすることと、2体出せば重複することは忘れないようにしましょう。
エオスモン(BT7-084)×2
優先度☆☆
エオスモン(BT17-085)や後述するメノアベルッチ(BT17)と合わせることで、真価を発揮するカードです。その動きに関しては後述します。
展開した後にフタが出来る非常に重要なカードですので、3.4枚積んでも良いように感じますが、実はこのカード単体ではそこまで仕事をしません。
なので個人的には若干「あれば良いなぁ」枠
多分3枚入れてる人の方が多い…のかな。
エオスモン(BT6-086) ×1
優先度☆
進化コストが非常に重く、入れてない人もいると思います。
ただ、やはり
1.トラッシュからエオスモンを吸い上げるのでアタック誘導を何回も構えられる可能性がある
2.DPに左右されない除去
3.ゲームを早めるセキュリティアタック+が重要
などから、現状ボクは1枚採用です。
正直、ボクの中でも2枚になったり1枚になったりを繰り返しています。
Lv7
クオーツモン(BT12-057)
優先度☆
テイマーもデジモンも数を並べる都合上、セキュリティ破棄もメモリー+も非常にしやすく、相性の良い1枚です。
仮に除去されても「エオスモン」では、レストしたテイマーだけは起き上がらないことができるのもポイントです。
別にこのカードが無くても決められる瞬間は多く、絶対必要というカードではありませんが、このカードがあるおかげでゲームを決めるターンが早くなる場合が結構あるので、大事な1枚です。
テイマー
メノアベルッチ(BT6-092) ×4
優先度☆☆☆
「エオスモン」における心臓部です。
相手テイマーをアクティブにさせない、テイマーメタ効果。
これがあるだけでデッキによってはかなり動きが鈍化します。
あまりそんなケースはありませんが、注意点として「アクティブフェイズにアクティブにならない」だけですので、シャウトモンX4(BT10)などの効果ではアクティブになります。
そしてなにより大事なのは、手札補充効果です。
これまで語ってきた通り、Lv5以下のエオスモンを登場させる事が多い都合上、かなり手札は細くなります。
そのため、このメノアベルッチでエオスモンやテイマーを補充しないと、別に相手がハンデスをした訳でもないのに手札が2枚とかになります。
どれだけ綺麗に相手を除去して押してても、このカードが無いと大抵息切れして負けるので、ボクは絶対必要の4枚採用です。
ただ、確かに場に1枚あれば良いので3枚採用でも良いかもしれません。
メノアベルッチ(BT17-092)×4
優先度☆☆☆
「エオスモン」の盤面をより強固にする1枚です。
そもそもこれ1枚で手札入れ替え+耐性付与+テイマーメタの3つの仕事をこなします。
後述しますが、耐性付与は「エオスモン」にとってかなり重要となります。
さらに、テイマーの登場時効果を封じる効果も素晴らしいです。
前述の通り、これがあるだけで一部のテイマーを無力化出来ます。
こちらも3枚でも良い感じはしますが、手札入れ替えを重要視してボクは4枚採用です。
天ノ河北斗(RB1-035)×3
優先度☆☆
このカードを見た瞬間「使うの?」と思った人はいるかもしれません。
実際、ボクもその側でつい先月までは使っていませんでした。ただ、これがあると無いとではかなり話が違いました。
まず「エオスモン」は相手にテイマーを出させる効果が多数ある都合上、相手の場にもテイマーが並びやすくメモリー+も発動しやすいです。
加えて、相手デジモンが登場した時に発動する効果ですが「七大魔王」「ロイヤルナイツ」と言わずとも、最近のデッキはLv4のデジモンを登場させるタイミングが多く、結構環境に刺さります。
全く刺さらないのは「ミラージュガオガモン」などの順当進化ワンショットですが、これらのデッキには元々有利を取れるので気にすることは無いと判断しています。
デジモンカイザー(BT8-094)×3
優先度☆
「ウッコモンもいないのに、まだ採用するの?」と思われた方もいると思います。
実際、ボクもウッコモン(P-123)が制限になった瞬間に抜きましたが、結局必要ということで投入することになりました。
エオスモン(BT17-076)を使っていると、相手の場にかなり干渉しやすいですが、もちろん育成エリアのデジモンに干渉することは出来ません。
なので、育成エリアから出てくるデジモンに少しでも圧をかけられるこのカードは重要です。
今なら「フェンリルガモン」にも刺さるのもポイントです。
Lv3のメイン開始時効果も、Lv4の進化時効果も段々強くなっている都合上これからも必要なカードかもしれませんね。
そもそも、エオスモンは消滅をさせることが多くLv5以下を消滅した時のドロー効果も腐らないのも点数高いです。
デジタマ
アルゴモン(BT2-004)×4
優先度☆
後述しますが、ニャロモン(EX5-003)と非常に悩んでいます。
ただ、今はメモリーを重視してこちらを採用しています。
基本的な動きを紹介
それでは、エオスモンの基本的な動きとそれに即した個人的なマリガンの基準を紹介します。
注意!
画像が光の反射が激しい直撮り+使用しているデッキなのでパラレルイラストでひっっじょーーに見辛いですが、ご容赦ください。
基本的な動き①
まず、モルフォモン(P-112)or(BT17-044)→エオスモン(BT6-083)→エオスモン(BT6-085)の進化ラインを作ります。これは育成でかまいません。
そして手札にメノアベルッチ(BT6-092)と完全体以下のエオスモン2枚。エオスモン(BT17-076)が必要です。エオスモンは途中サーチを挟むため、どれかがなくても見切り発車できます。
1.エオスモン(BT6-083)でアタック。進化元のエオスモン(BT6-083)の効果でメノアベルッチ(BT6-092)を登場
2.続いてエオスモン(BT6-085)の効果で完全体以下のエオスモンを登場(登場時効果がある場合は使用する)し、メノアベルッチ(BT6-083)の効果でサーチを行う。
3.エオスモンが登場したので、モルフォモン(P-112)or(BT17-044)の進化元効果によりエオスモン(BT6-085)を進化。-3で1コストでエオスモンエオスモン(BT17-076)に進化
4.エオスモン(BT17-076)の効果で完全体以下のエオスモンを登場し、相手デジモンを消滅させる。(登場時効果がある場合は先に使用する。消滅後でも良いが、大抵先に使った方がお得なことが多い)
これが理想的な動きです。
なんとこれだけで
エオスモンを2体登場+メノアベルッチを登場+進化元軽減で、なんと最大19コストも踏み倒しています。
育成でエオスモン(BT6-085)まで伸ばしていると、これだけ動いても、払ったコストはエオスモン(BT17-076)の進化時に払った1コストのみです。
こうして見ると、如何に「エオスモン」がインチキなムーブをしているかが分かります。
基本的な動き②
まず、場にモルフォモン(BT17-044)とメノアベルッチ(BT6-083)が必要です。
手札にエオスモン(BT17-044)とLv5エオスモン1枚、Lv5以下のエオスモン1枚とエオスモン(BT17-076)です。
こちらもエオスモン(BT17-044)以外は、途中サーチを挟むため、見切り発車ができます
⚠︎最悪、モルフォモン(BT17-044)と3コストあれば出来ますが、あまり現実的でないのでここではメノアベルッチ(BT6-083)が必要とさせて頂きます。
1.モルフォモン(BT17-044)を(BT17-044)に軽減して1コストで進化。エオスモン(BT17-044)の効果により、2コストでLv5以下のエオスモンを登場
2.その後、メノアベルッチ(BT6-083)の効果を起動し、サーチを行います
3.その後、モルフォモン(BT17-044)の効果でエオスモン(BT17-044)をLv5のエオスモンに進化させます。
4.3で進化したLv5エオスモンの上に、そのままエオスモン(BT17-076)を進化させます。
この展開ルートでは、必ずアタック誘導を持つエオスモンを作れるので、非常に強固な盤面を敷くことができます。
しかし、この展開ルートの欠点をあげると
1.相手がテイマーを出すタイミングがある
2.エオスモン(BT17-076)に進化すると、相手に4コスト渡す
といった、相手にかなり好き勝手される条件が揃います。出来れば、メノアベルッチ(BT17-092)が場にある状態で、せめてテイマーの登場時効果を封じてから動きたいです。
応用的な動き
「エオスモン」の様々な動きの中で、その中でも特に出来たら良い盤面ルートを紹介します。
場にエオスモン(BT7-084)と他のLv5以下のエオスモンとメノアベルッチ(BT17-092)です。
手札にはエオスモン(BT17-075)が必要です。
上記のカードを揃えた上で、ここでは例として相手がミラージュガオガモン(BT11-033)を出したとします。
1.相手のミラージュガオガモン(BT11-033)の効果で、Lv5以下のエオスモンが手札に戻ろうとします。
2.その瞬間にメノアベルッチ(BT17-092)の効果を起動。場を離れるエオスモンの代わりにエオスモン(BT7-084)を消滅させ、エオスモンを場に残します(エオスモンが手札に戻らなかったので、ミラージュガオガモン(BT11-033)の効果でセキュリティが手札に加わります)
3.エオスモン(BT7-084)の消滅した時の効果でエオスモン(BT17-075)を登場。効果によりミラージュガオガモン(BT11-033)を退化させる
と、このように相手が除去を打ったはずなのに、相手のデジモンを退化させることができます。
加えて、画像のようにこの場にエオスモン(BT17-076)があった場合、DP6000以下なら消滅させることが出来ます。
この盤面を1度作ると、相手によってはかなり動きづらくなるどころか、デッキによっては詰みまでもっていける可能性がありますので、積極的に狙って行きましょう。
マリガン(引き直し)の基準
基本的な動きを紹介した上で、理想的な初手を紹介します。
基本的な動き①に即した理想的な初手
1.モルフォモン(P-112)or(BT17-044)
2.エオスモン(BT6-083)
3.エオスモン(BT6-085)
4.エオスモン(BT17-076)
5.メノア・ベルッチ(BT6-092)
基本的な動き②に即した理想的な初手
1.モルフォモン(BT17-044)
2.エオスモン(BT17-074)
3.エオスモン(BT6-085)
4.エオスモン(BT17-075)
5.メノアベルッチ(BT6-092)
と、こうなります。
ただ、これらはあくまで理想論でありこれ程の初手が揃うことはまず無いです。
個人的にはモルフォモンがあればスタートで良いと思います。
エオスモンは最悪メノアベルッチ(BT6-092)でサーチ出来ますが、モルフォモンは基本サーチ出来ませんので、最優先としています。
モルフォモンあればスタートは妥協しすぎかなー、とは自分でも思います…もう少し欲張ってもいいかもしれません。
採用したかったカード達
モルフォモン(BT6-047)
動きを解説したときに思ったかもしれませんが「エオスモン」は要求札がまぁまぁ多いので、5枚捲ってサーチは非常に嬉しいのです。
しかし、どうしても消滅時というタイミングの遅さが気になり、今回は採用を見送っています。
カッティングエッジ(BT6-110)
どうしても現代のカードプールでは今ひとつパワーが落ちるので不採用です。
とはいえ、エオスモン(BT17-075)で退化させたり、エオスモン(BT17-076)で広い範囲を取れたり、序盤の除去と、決して弱いカードではありません。
大和田ルイ(P-130)
「エオスモン」を使っていると、結構「あと1点があれば…」の瞬間が非常に多いので、それを補完する意味での採用です。
メノアベルッチ(BT6-092)はテイマーもサーチ出来るので、そういう意味で手札に抱えやすいのもポイントです。
アクィラモン(BT16-008)
登場時3000以下消滅というのが非常に大きいです。
「エオスモン」が除去を飛ばすのは究極体以降のため、序盤に出されたウッコモンなどが案外場に残ったりします(テイマーが多い都合上、盾落ちしないなんてこともザラ)。
それらを取れる除去は大きく、なによりポームモン(BT9-047)などのメタデジモンを処理することができます。
ジャミングでチクチク盾を割ることもでき、1枚でかなり仕事ができる1枚です。正直、採用を見送った理由は枠がないからですので、出来ればボクも2枚は入れたいなぁと思います。
クルモン(BT19-077)
かなり個人の趣向の1枚です。
「エオスモン」は白色の都合上、メモリーブーストやトレーニング、スクランブルと言った各色の汎用オプションがありません。
出す場面はもちろん限られますが、これがあるだけで展開のルートや1返しの手段が1.2増えます。
Lvが無いので実質耐性がありますし、消滅の場合セキュリティが1枚増えるので、結構無駄がないです。
セキュリティ効果もモルフォモンを登場させることで、次の自分のターンの動きに備えることが出来ます。
ニャロモン(EX5-003)
上述のDPが高いという利点をさらに伸ばし、また相手ターン中でも13000になるので、アタック誘導がさらに活きやすくなる。ヘブンズジャッジメント(EX4-068)を撃たれた時に、12000と13000では差が出る。
などと、利点が非常に多く、ボクもこっちを採用したい気持ちもあるのですが、今回はメモリーを重視してアルゴモン(BT2-004)にしました。
さいごに
ここまで書いてみて、いかがだったでしょうか?
「エオスモン」は横展開、退化 、継続的な消滅除去、テイマーメタ、高いDP、と広く浅く出来ることが多く、想像以上に様々なデッキに対して有効な手段を取る事ができます。
また、白テイマーを自在に扱うことが出来るので、今後の拡張性もまだまだあります。
プロモカードを使う都合上、安価で組めるとは少し言いづらいですが、独自の動きがあり魅力の多いデッキです。
ぜひ、皆さんも「エオスモン」を組んでみてはいかがでしょうか?
最初に書いた通り、この記事を読んで少しでも「エオスモンを組んでみたたい!」と思ってくれれば、本当にこれ以上にない幸せです!
ここまで読んでいただいて、ありがとうございました!!!
次のノートもよろしくお願いします!!