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【ウルトラマンカードゲーム】基本の考え方【初心者向け】
はじめに
こんにちは、天狗です。ウルトラマンカードゲームにハマり、仕事帰りにカードショップの大会に出る日々を送っています。
ウルトラマンカードゲームおもしろいですね。はじめたばかりの頃は、とにかくLv3トリプルのウルトラマンを場に出すことばかりを考えていましたが、どこに焦点を当ててプレイしていけばいいかわかってきました。
今回は、そんな基本的な部分を一度言語化してみたかったので、それをまとめてみました。少しでも初心者の方の参考になればと思います。
手札の枚数を考えてみる
ウルトラマンカードゲームでは手札6枚でスタートして、毎ターン1体キャラクターを出します。ドローは2ターン目から1枚ずつなので、ドローを増やさない限り手札に残るのは5枚ということになります。
ということは、レベルアップできるウルトラマンは「トリプル2体とダブル1体」「トリプル1体とダブル3体」「ダブル5体」の3パターンしかないわけですね。
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なので、どうせ勝てないのであれば、トリプルにはシングルをぶつけた方が手札が無駄にならずに済みます。そのうえで、相手のダブルにはトリプルを、シングルにはダブルをぶつけて勝てばいいのです。
最もシンプルな勝利は上の図のような形(下側プレイヤーの勝利)になるかと思います。後攻が圧倒的に有利ですね。
追加ドローという強さ
ところが、そう簡単にはいきません。まずは全ウルトラマンが持っているLv1のドローカードです。これによって、レベルアップできるウルトラマンは「トリプル3体」「トリプル2体とダブル2体」「トリプル1体とダブル4体」「ダブル6体」の4パターンとなります。
ウルトラマンカードゲームでは、手札の枚数が選択肢の広さだけでなく、シンプルにBPの高さに直結します。
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手札を増やすことができるカードがドローカードだけではありません。Lv2のRRになっていることが多い「カード5枚を公開することで、シーンカード1枚を手札に加えることができる。」系のカードも、シーンカードを場に出すことができれば、実質1枚ドローのようなものです。
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Lv2RRメビウスは「自分の捨て札エリアにあるシーンカードか、 『メビウス』 1枚を手札に戻すことができる。」という効果を持っていますが、これも手札が1枚増えるという点では1枚ドローの変形と言えます。
Lv2RRブルの効果は「1枚を手札に加えることができる。カードを手札に加えた時、自分の手札1枚を捨て札にする。」なので、不要なカードを捨てて必要なカードを残せるので、手札の質を上げることができますが、枚数は増えません。(こういう手札を交換して質を上げる効果をルーターと呼ぶそうです。)
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Lv1RドローのBPは1000、Lv2RRでドローする効果のあるカードのBPはメビウスやブルを含めシングル7000、ダブル9000と低めに設定されています。
そのため、基本的にはドロー系のカードは、効果を発揮した後にレベルアップさせることになります。
追加ドロー後 BP18000の戦い
先に書いたように、ドロー系のカードはBPが低いので、そのまま放置すると負けてしまいます。基本的には自分も相手もレベルアップさせることになるでしょう。
特に1ラウンド目はLv1ドローのカードを置くことが多く、その後さらにLv2のドロー系カードを使いたいところなので、ここではLv3トリプル同士のバトルが発生しやすくなります。
Lv3トリプルのBP最大値はサトウケンの19000ですが、基本的にはBP18000に対処できるかどうかがポイントになります。
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BP18000のカードがあるのは、ティガ・ガイア・ゼロ・デッカー・アーク・サトウケンです。他のウルトラマンはなんらかの能力を使わないとここには勝てません。
場合によっては、相手のトリプルには付き合わず、こちらはダブルかシングルで負けを受け入れると手札1枚分のアドバンテージを取れます。こういう点でも後攻は有利ですね。
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ブレーザーのように登場時効果を使ったり、シーンカードの効果を使ったり、BP18000を倒す方法は様々あります。相手の手を読んで仕掛けるタイミングをはかる必要があります。2ラウンド目までは、いくらバトルに勝っても勝敗は決まらないので、少なくともBP17000のカードは焦って出さなくてもいいはずです。
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BP18000同士、BP17000同士で引き分けになるラウンドを作るというタイミングもあるかと思います。ただ、引き分けは引き分けなので、何回重ねても勝ちにはなりません。相手のダブル、トリプルに対してそれよりも少ない枚数で負けて、手札の枚数でアドバンテージを取るという考えもあります。“攻めの”負けラウンドも計算に入れられると戦略に幅が出ます。
2ラウンド目 BP11000の戦い
さて、ドローすればするほど有利になるのであれば、2ラウンド目もLv1Rドローを置けばいいじゃん、と思うかもしれませんが、話はそう単純じゃありません。
ウルトラマンカードゲームは、1ターンに1度ずつしかレベルアップできない都合上、2ラウンド目にLv1のカードをシングルで出してしまうと、3ラウンド目にダブルにしかレベルアップできません。そうすると、相手が2ラウンド目をダブルではじめた時、レベルアップが追いつかず3ラウンド目で勝負を決められてしまう可能性がグッと高まります。特にブレーザーやゼロのような瞬発力の高いウルトラマン相手だと恐ろしいです。
現状ではLv2のカードは、Lv3のカードに比べると効果も控えめなものが多く、他のラウンドを補助して勝ちを確かにすることも難しいです。個人的な経験則ですが、ラウンド2は最初からダブルで戦う方が、勝率が高いと思います。
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また、2ラウンド目は最初から仕掛けた方がいい理由として、強力なシーンカードの存在があげられます。ブレーザーの「SKaRDを作った男」やメビウスの「激闘の覇者」はもちろん、2弾で追加されたガイア・アグルの「アグル復活」「銀色の眼のイザク」もやっかいです。
基本的に後攻有利のウルトラマンカードゲームですが、先攻を取る必要性を生んでいるのが、これらシーンカードの存在ですね。デッカーの「光と闇、再び」やジードの「僕が僕であること」のように盤面を一気にひっくり返すパワーを持ったカードもあります。
相手のデッキを見て、何ラウンド目から相手に取らせないようにするか見極めましょう。
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では、2ラウンドで勝てるカードとはなんでしょうか? 多くのウルトラマンのLv2ダブルの最高BPは11000です。なので、これを破れるカードが2ラウンドで勝てるカードの最低条件といえます。
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Lv2RRブレーザーは、自身のBPが11000で、対面を-2000できるので実質BP13000の「2ラウンドで勝てるカード」です。運の要素が絡みますが、Lv2RRヒカリもうまくすればLv3にレベルアップできるので「2ラウンドで勝てるカード」です。
自分が先攻の場合は、Lv2RRジードも引き分けで先攻を維持できるので強いカードです。先攻を取りにいくというよりは、相手に先攻を渡さないという感覚が大事なのかもしれません。
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もちろん、U(アンコモン)の「相手のキャラのTYPEが〜の間、BPがアップする。」系のカードも、刺さる可能性があります。相手が1ラウンドで「3枚公開して1枚手札に加える」系のカードを使ったとき、どのタイプのカードを手札に加えたかはしっかり見ておきましょう。
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なんとしてでも2ラウンド目を取りたい相手は、ここでLv3のダブルを出してくるかもしれません。その場合、先攻は取られてしまいますが、後のターンでトリプルを立てて勝ちにできるので、慌てないで冷静に対処しましょう。(「激闘の覇者」は、そのLv3ダブルがトリプルに化けるんだよなあ……)
終盤 BP14000の戦い
ウルトラマンカードゲームは、3か所で負けたらゲームセットなので、基本的には5ラウンド程度で勝負が決まります。(一度10ラウンドまで続いた試合を見ましたが、レアケースですし、そこまでいったら戦略も何もありません。)
ドローを1枚増やしても、トリプルは3体までしか作れないという話はすでにしました。そうなると、次はダブル同士で勝つことを考える必要が出てきます。
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当然、Lv2のダブルよりもLv3のダブルの方が強いので、終盤はLv3のダブルで戦いたいです。Lv3のダブルはこれ以上レベルアップできないため、相手がトリプルまでレベルアップできた場合、負けラウンドを作ってしまうことになりますが、手札が限られてきた終盤では、ダブル同士の戦いが多くなると思います。
現状、Lv3のダブルの最高BPは14000です。(怪獣のゴモラは2枚で15000までいきます。)なので、BP14000に対抗できるかという視点でカードを見てみましょう。
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SDジードやゼロのプラズマスパークスラッシュ、ティガのデラシウム光流といった登場時効果で勝ちにいけるカードは、そのターンをしのがれてしまうと後が弱いので出すタイミングを読む必要がありますが、強力です。
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また、Lv3RRゼロや多くのウルトラマンのUのような相手のTYPEに応じてBPが上がるカードは、読み切れさえすればここでも強いです。
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メビウスやSDティガの持つ起動型の能力は、登場時に限らず発揮できるという意味では確かに強いのですが、終盤で手札を1枚使うというコストはかなり大きいので、万能ではありません。
大会での使用率の高いメビウスですが、手札がなければ効果は起動できませんし、最大のBPが17000という弱点もあります。使用率が高いということは、対策がしっかりできればその分勝てるということなので、恐れずに研究を進めましょう。
まとめ
・手札は強さ。ただし、ドローカードは弱いので入れすぎに注意すること。
・あえて負けるという選択肢を持つこと。
・BP18000/14000/11000という3つのラインを意識すること。
・勝敗が決まらないラウンド1と2はドロー系を置きがち。
・ドロー系のカードはBPが低いので、後でレベルアップさせがち。
・すなわちラウンド1と2はトリプルの戦いが発生しやすい。
・「基本>剛力>敏速>武装>基本」のじゃんけん関係は忘れないこと。(おまけで話してます)
おわりに
ウルトラマンカードゲームは、シンプルかつスピーディーなゲーム展開に、読み合いの要素が詰まっていて、本当におもしろいです。ただ当たり前のことを書いた記事ですが、何かの役に立てば幸いです。
TCGの面白いところは、戦略の多様性だと思います。実際、SNSでエレキングを入れたルーブ兄弟のデッキや、ティガ×サトウケンのデッキの優勝報告をみたときは「なるほどッ!」と興奮しました。
思いついた戦略をどんどん試して、新しい勝ち筋を開発していきましょう。カードショップでは、毎週のように大会が開催されているので、チャレンジマッチ(比較的カジュアルな大会)に参加してみてください。最初は私もドキドキしましたが、楽しいよ(怖くないよ)。
それでは、楽しいUCGライフを!
おまけ
以下、Lv1のカードまとめです。これ以降は、勝負が長引き、ドローしたLv1カードをそのまま出さなくてはならない状況を想定して書いていきます。
記事は無料部分で完結していますので、投げ銭的な感じと考えていただければ幸いです。いただいた分は、デッキをアートパラレルと入れ替える資金に充てさせていただきます。
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