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【大会優勝】BP01発売前のウルトラマンカードゲームのデッキ解説。

1.初めに

初めまして。

この度、初めてnoteを執筆しますカルロスと申します。拙い文章ですが御一読していただけると幸いです。

簡単に自己紹介をします。

元遊戯王プレイヤーでマスターデュエルのリリースと共に復帰しました。

【主な実績】
遊戯王マスターデュエル DC 最終176位。
(DCとは最低でも10000人は参加する世界大会)

11/3 ウルトラリーグ チャレンジマッチ 優勝

背景が汚いのはご容赦ください。

他タイトルとはいえ少なからずカードゲーム(以後TCG)の知識があるのでこのnoteが何かの参考になればと思います。

2.カードゲームをするにあたり

TCGでは好きなキャラで楽しくプレイするカジュアル派。好きなキャラより強いキャラで勝ちに拘り大会に参加する競技派があるかと思います。

そのどちらにも楽しさはあるかと思いますが初めてすぐは『勝つ』という成功体験が得られなければ次第にプレイをしなくなってしまいがちです。

これはウルトラマンカードゲーム(以後UCG)に限った話ではなく他タイトルの有名プレイヤーの方も同じような発言をされています。

なので初めてすぐは強いデッキでルールや動きを覚え知識を付けてから好きなキャラの使用と段階を踏んでいく事で長く楽しくUCGをプレイできるのではないかと思います。

3.BP01発売前の環境。

前置きが長くなってしまいましたがUCGで初めてTCGに触れる方にも出来るだけわかりやすく話していきたいと思います。

まず、環境とは定義付けが難しいのですが使用率や勝率が高いデッキやカードの総称だと思って下さい。

執筆した11/4時点でBP01(ブースターパック第1弾)発売前という事で市場に出回っているカードは

・スターターデッキ2種
 1.超時空の英雄達 (以後赤)
 2.零のキズナ (以後青)

コロコロコミック11月号付録のハーフデッキ(以後コロハーフ)

・体験会、交流会で貰えるハーフデッキや参加賞

といった限られたカードプールです。

スターターデッキにBP01が1パック付属されておりシングルカードとして販売している物もありますが今回は考えないものとします。

基本的に赤と青を購入して遊ぶ人が多くこの2つの使用率が高いと考えました。 

使用率と勝率はイコールとはなりませんがUCGの現段階では赤と青が環境を定義付ける事は間違いないと思います。

自分もスターターデッキ2種をそれぞれ2つずつとコロハーフ2つを購入し対戦をしてみました。

その時、感じた事は以下になります。

手札の枚数を増やす又は減らさないカードが少ない為、たいしたアクションが取れないという事象(以後事故)が全てのデッキに起こる事でした。

特に青はドローフェイズのドローとシーンカードを貼った際に行えるドロー以外に手札を減らさない手段がないので悲惨でした。

TCGにおいて手札は多ければ多いほど出来る事が増え選択肢が広がるのでとても重要な要素になります。

4.赤と青の特徴

事故が起こるという致命的な問題を抱えている上で赤と青のデッキとしての良い点、悪い点を挙げてみます。

▼赤

・良い点
レベル3《ティガ》がトリプルまで育てばBP勝負では特別な状況下でなければ基本負けない。

レベル3《ティガ》トリプルのバトル相手が同じレベル3《ティガ》トリプルで尚且つ相手にシーンカードの《超時空の大決戦》を貼られている場合はBPで負ける事がある。この状況以外では最低でも引き分けになる。

タイマン最強


レベル3《ダイナ》、《ガイア》がダブル、トリプルで出せれば基本、手札を減らさない。

レベル2《ガイア》のBPがシングル、ダブル共に優秀。

・悪い点
《ガイア》の枚数配分がシビア。
《ダイナ》の使うタイミングが鍵を握る。

▼青

・良い点
レベル3《ゼロ》、《ゼット》がダブルでも相手のタイプ次第ではトリプルのBPになる為、トリプルまで育てる必要がない。
(特定のタイプに対してBPが増えるカードをBPがジャンプアップする事から以後ジャンパーと勝手に呼びます。)

レベル2が5種あるうち3種がジャンパーで残り2種もダブル時のBPが高い。

ジャンパー
ジャンパー
ジャンパー

シーンカードの陛下のメダルが強力。

・悪い点
ドローフェイズのドロー以外だとシーンカードを設置した際のドロー以外に手札を減らさない手段がない。

シーンカードへの依存度が高い。

以上が自分が思う赤と青の特徴です。

他にも特徴がありますが皆さんならどのようなのデッキを構築し使用しますか?

5.構築基盤

今回使用して優勝した構築がこちら。

意外にも使用したデッキは青にコロハーフを足した上でレベル1を削った構築です。

・このデッキを選択した理由
レベル3《ゼロ》、《ゼット》がダブルでも戦える速効性。

デッキコンセプトとアンコモンのレベル3《ブレーザー》(以後レベル3《ブレーザーU》)を採用交換する事で弱点が緩和される。 

この2つの理由から選択するに至りました。

ブレーザーU

この理由がなぜ選択するに値するかをもう少し深掘りしたいと思います。

1つ目の速効性についてですが前述にもある通り《ゼロ》と《ゼット》はトリプルまで育てる必要がありません。

トリプルまで育てるには最低2ターンが必要です。しかしダブルだと1ターンで済みます。この1ターンの差で相手より高いBPをゴリ押し早期決着を目指すプランで構築を始めました。

構築過程でレベル2をシングルで出してもレベル1はジャンパーでない限り勝つ事はない事に気づき採用するメリットがあまりない、かつ基本的に勝つことのないレベル1は削る判断をしました。

2つ目の弱点の緩和についてですがシーンカードに頼らない手札が減らない手段が増えた点。

デッキコンセプトが早期決着ということで1ターン目からレベル2をシングルで出し相手のレベル1に勝利する事で先攻を取りやすくなる点。
(先手が取れるという事はシーンカードを貼る機会が増え結果的に弱点の緩和になります。)

レベル3《ブレーザーU》の登場時効果がダブルから使えるので《ゼロ》、《ゼット》の早期決着を目指すプランと噛み合っている点。

が上げられます。よって《ブレーザー》の採用に踏み切りました。

ちなみに《ブレーザー》はどのレベルも高スペックでありこのデッキコンセプトとマッチしていました。

6.採用理由

ここまで聞いて早期決着を目指すプランでレベル1《ブレーザー》がなぜ採用されているのか疑問に思う方がいるかと思います。

その理由はレベル3《ブレーザーC》を採用したからです。

ブレーザーC

この《ブレーザーC》は効果を持たない(以後バニラ)代わりにシングル、ダブル、トリプルどれも高水準に設定されています。

トリプルに至っては《ゼロ》、《ゼット》、《ブレーザーU》のBP16000を超えるBP17000です。この数値は赤のレベル3《ダイナ》、《ガイア》のトリプルをも上回ります。

早期決着が出来なかった場合、赤はターンをかけてトリプルを育てる事ができ、こちらは不利な状況になってしまいます。

 ターンがかかるのであればこちらもトリプルを育てれば良いのです。しかも赤よりも高いBPを持つウルトラマンを!

※レベル3《ティガ》トリプルは相手がコストを払えない場合に限り引き分けに持っていけます。まぁティガに勝つ事が無理なんでこの構築では初めから捨ててます。

上記の理由からレベル1を採用した次第です。

採用するにあたり嬉しい誤算がレベル1《ブレーザー》がジャンパーで基本的に勝つことのないレベル1でも勝てる可能性がある点でした。

7.総括

ここまで長々と読んでいただきありがとうございました。

この構築はBP01発売前のカードプール限定である為、残念ながら余命数日です。

発売後はカードプールが増えガラリと環境が変わってしまいます。ですがデッキを構築する際のアプローチやカードの良い所、悪い所、採用の理由付け等、参考にできる事はあるかと思います。

自分も発売後はたくさんのカードを試して新しいデッキを構築するのでこれからUCGを始める方は一緒に頑張りましょう。

最後になりますが、自分は大好きなウルトラマンがTCGになった事がとても嬉しく、これからこのUCGが長く続いて欲しいです。

いずれは遊戯王やポケカといった有名タイトルに並ぶまで盛り上がり発展してほしいと考えてます。

その為に、拙い文章ではありますがこうして何かを発信して1人でも多くの人の目に止まり興味を持っていただければと思います。

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