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性自認が企業によるウェーブ管理と最終ウェーブにおける戦術組み立て方講座.txt

再教育センターの戦術課程臨時講師のスネイルです。
私の講座を受ける事を光栄に思いなさい(眼鏡クイクイッ)

今回はチームランクマッチという意思疎通が不可能な状況で、ウェーブという非常に流動的な盤面を制する為の基礎学習を行います。
謹んで傾聴するように。

前回の講座で序盤の戦術組み立て方の基本となる考え方は教授しましたが、
講座後の質問時間にて第二ウェーブ並びに終盤の組み立て方の要望が社外からありましたので、短い隙間時間を削って用意して差し上げました。
私の貴重な時間を使用したのです、しっかりと感謝しなさい。(眼鏡クイクイッ)

それでは今回も結論から入りますが、【チームランク並びにランダム戦で第二ウェーブ並びに終盤の組み立て方は固定化する事は不可能】です。
簡単にその理由を説明しましょう。
意思疎通が不可能だからこそ例え自分が最善の行動をしたとしても、
それを簡単に台無しにされる可能性がどこまで行っても付きまとうからとしか言いようが有りません。(深いため息)

ではどうやって勝利をもぎ取るかですが、これは積極的に自ら主導権を握る事で状況を自分の望む方向に動かす事で成し得ます。
他のゲームなどでは「バスのハンドルを握る・運転手をする」等と表現される事が有ります。

この講座ではそれを学習する為に教授して差し上げます。いいですね?

まずは前提として主導権を握る事を積極的に行える機体は主に突破力がある機体(サンタイジェネ採用で高速機)次点で速度が速い機体です。
速度の優位と航続距離の長さでハラスメント攻撃並びに相手の脆弱点を攻撃し離脱出来るからだと覚えておきなさい。(眼鏡クイクイッ)
それらの機体を運用する者は是非ともこの講座を何回でも読み返すとようでしょう。

そろそろ基本例題と戦闘の情報を出していきましょう。
前回の様にフローチャートを作りたかったのですが、それらの分岐点が自分や味方の悪手で幾らでも広がるので
敗北時に振り返ってケース分析をするしかありません。
なので代替として評価項目を三つ用意しましたのでそれを参考に行動を評価していきましょう。(眼鏡クイクイッ)

①.敵の視線誘導(位置的有利)
②.局所的な数的有利(火力集中)
③.リスポーン時間調整(数的有利不利の調整)

これらの内二つで有利が取れれば主導権があると仮定しても良く積極的な攻撃を仕掛けるべきだと覚えておきなさい。

まずは前回の講座で行ったお見合いからの情報分類です(眼鏡クイクイッ)

今回もチームランクマッチの一幕です

衝撃:重ショ1エツジン2LCS1大グレ1 火力:LCS1FASAN1大グレ1
評価:基本誰からでも衝撃取れるし火力も出せる編成、装甲が脆いので殴り合いはやや不利。
奇襲や局所的な枚数有利場面必須。


毎回このような編成で戦いたいものですね

衝撃:重ショ2大グレ2 火力:大グレ2パルブレ1
評価:火力役と衝撃役が見事に分かれており走攻守のバランスが良い編成。
ミスしなければ順当に強い。

最初の戦闘は今回の話では重要ではないので省略します。

第一ウェーブはこのようになりました。

alphaチームはウェーブに勝ちましたが良い形ではありません

ここからが基本例題となります、傾聴するように。

第一ウェーブが終了しA3がTA切れでA2が瀕死。ここでBチームはどうするべきかというのがウェーブ管理の話です。

A3がTA切れでA2が瀕死なので回収に来たB1でしたが、ここは判断的に②と③項目としては良くありません。
何故ならば回収出来たとしても時間が掛かってしまえば自身のAPが不利になりますし相手の先にデスしたA1が合流するリスクもありうるからです。

しかしA3を回収してA2をTA吐かせて離脱出来れば非常に②と③におけるアドバンテージが大きいので、
実行できれば②.③の面での評価が高くなり勝ちに近づき実力次第では強い選択となります。
最善ではありませんが悪くは有りませんね。

結果 

「悪手の中では最良のセットアップ」

このようB1視点では自身もTAを吐きましたが相手のプライオリティA2のTAを吐かせた上で自身が先にリスポーン出来る形に出来ました。
最善では有りませんでしたがこのままA2を残して自身が先に落ちれれば、一機追加のポイントと引き換えに②.③の有利で第二ウェーブを開始する事が可能です。
B1は自らの実力で判断ミスをリカバリー出来る結果を出したと言えるでしょう。(眼鏡クイクイッ)

ウェーブ管理に時間を消費したので現時点で残り時間は1:40、自身のリスポーンを考えれば1:20で残り時間をじっくり使った最終ウェーブを戦えば勝てます。

ですがその努力は無駄になりました。(青筋)


これはやった本人も撃墜した後で判断ミスに気付いたことでしょう

「B3によるセットアップ台無し」

戦術判断が出来ていない、俗にいうチムラン数学(さんすうよりは難しいので数学相当)が出来ていないB3によるミサイル攻撃でA2がほとんどタイムラグ無く撃墜されたのでB1の決死の努力は水の泡、これは血圧があがります。
結果的にB3のミスによりB1が無駄死にした事になりました。

この様な味方の無理解による台無しが発生するので基本的には先ほどの第一ウェーブ直後の写真状況ではB1はどのような選択肢を取るべきだったでしょうか(眼鏡クイクイッ)
貴方のコーラル漬けの脳でも失敗例があれば選択も見えてくるのではないでしょうか。

それでは解答となりますが、
あの場面での安定択は味方とのリグループになります。
三機揃って最初にA3を落とせばAPと数的有利で②.③の主導権を握れますので当然でしょう。

基本例題の解説として、上記の様に
チームランクマッチやランダム戦では味方に行動の意図を必ず察するなどと言う期待は甘えです。
なので勝利を切り開く行動よりも負け筋を減らす行動がチムラン勢では採用されやすいのです。
勿論場合によってはリスクを取らなければ勝てない場面も存在しますが、それは今回の主題ではないので脇に置きます(眼鏡クイクイッ)

これで主人公症候群のような阿呆ではこのような戦いではむしろ害悪だと貴方でも理解出来た事でしょう。
だから唯強いだけの貴方などより、勝利の為ならばまだ話が通じるフロイトの方がマシなのですよ(聞いても指示を熟すとは限らないが意図は通じる)

次は応用問題です。
基本例題と前回の講座をしっかり復習し意味を理解すれば解くことは可能なので、分からなければ【意味と意義】を理解する事に重点を置きなさい。
私は自分の仕事を熟すだけです。(眼鏡クイクイッ)


プライオリティが絡まない戦闘は全て小競り合いとして扱います。
1:1交換ではあまり意味が有りませんので、勿論場合によりますが

これが最終ウェーブになる残り1:20スタートですがA1とB3がTAを吐いており、このまま乱戦を続けた場合リスポーン位置での合流差などの運要素で勝ち負けが狂ってしまう可能性があります。

ここで戦況を判断して最適な行動をA3が取れば勝ちが確定します。
それは何か、その焼けた脳で精々考えなさい。(眼鏡クイクイッ)



B2がスタッガーでB3がAP1と離脱するには最高のタイミングです

答えは離脱してのリグループです。
A1が撃墜されてもポイント有利が確定した上で、相手にミリ残しの機体がおり無理攻めが躊躇われる場合
ここでの急速離脱は最高と言っても良い選択です。

Bチーム視点での勝ち筋ですが、
追加でもう一機落とさないとポイント不利な状態であり、かつ相手の二機はほぼ万全かつ高速機でミリ狩りも得意。
つまり②と③の不利が確定しています。

ここでの解答としては
三機が一斉に襲い掛からなければ迅速な撃墜が望めない状況でA3がA2との合流を選択した場合取れる選択肢がB3の速やかな自害からのやや時間が足りない可能性のある最終ウェーブ勝負となります(眼鏡クイクイッ)

もう一つ勝ち筋として、相手の離脱に無理やり追いすがり乱戦でのクソゲーパワーで勝つ事です。
B1の大グレを完璧に叩き込みB2のブレードで刈り取れば数的不利であっても瞬間的な火力で負けをひっくり返す事は可能です。
だからこそ大グレは多くのプレイヤーから信頼されているのです。

しかしその勝ち筋すらも投げ捨てる事に。


時間が無為に経過してかつA1のリスポーンが終わっています、
これで自発的な勝ち目が無くなりました。残る勝ち筋は相手のミス待ちですね。

彼が何を考えていたのかは知りませんが、A1がリスポーンするまでの間にB3はデスを選びませんでした。
その結果、1:17から0:53 実に24秒間も彼らはチームとして【何もしない】という選択を選んでしまいます。
ポイント・枚数共に不利であるにも関わらず24秒も何もしないという事は敗北行為に他なりません。
彼らはここで【リスクを取ってでも行動をする】べきでした(溜息)

勿論リスポーンの為の突撃には裏目があります【自分が死にに行く為の突撃に味方がレミングス(同調自殺)】する事です。
チームランクマッチでは死んでリスポーンする為の突撃に同調して突っ込む馬鹿が散見されます(青筋)
それを恐れた可能性は大いにあり得ますので彼を一概に詰る事は早計でしょう。

では考えを戻して24秒間何もしなかったせいで第一ウェーブ→ウェーブ管理小競り合い→最終ウェーブとなり、
実質的に第二ウェーブが省略されてしまいました。
これはポイント有利側に取って"枚数とAPが揃っている"ならば不確定要素になりうる乱戦を一度省略出来るので大変強いです。

そして①の有利を活かしたA3がB1の視線をすり抜け勝負を決めに行きます。


A3にターゲットが付いていない事が見える筈です。
プライオリティ持ちは味方の機体が警戒をすり抜ける事が出来るように相手の視線を誘導する事を覚えましょう。

ここまでくれば枚数有利でターゲットを合わせさえすればスタッガー勝負とダメージレース有利で勝ちが確定します。

何も難しい事は有りません(眼鏡クイクイッ)
これでB3をショットガンで刈り取り②と③の有利が揃いました。
主導権を握った事を確信して突撃で相手を倒しましょう。


これでA2が撃墜されてもポイントは追加でA1が落とされなければ余裕です。


何故か後は逃げれば勝ちなのに死にかけた"さんすう"も出来ないA1が三デスしそうになり負けかけましたが。(馬鹿を見る眼)

それでは纏めです。

基礎例題と応用問題で共に共通するのはチムラン数学と言われるウェーブ管理の理解度とそれを行う為の情報をUIから得る事。
特に、味方か敵がTAを吐いた時は特徴的なTAの発動音が聞こえるので味方のAP画面に視線を映し余裕があれば敵APと画面下部の位置情報を見ましょう。最低でも味方のAP情報だけでも確認しなさい。
そうすれば集団戦開始前のポイント状況から有利不利押し引きを戦いながらでも考えるに必要な情報が得られるでしょう。
それを元にお見合いと乱戦で得られた情報から押すべきか引くべきかが判断可能です(眼鏡クイクイッ)

そうしてウェーブ管理についてですが、
第一、第二ウェーブでは味方の理解度が無い事を前提とした負け筋を減らす為の行動が強く。(主にリグループや最速ミリ回収)
最終ウェーブでは総じて勝ち筋を目指して行動するべきです。

最終結論として【TA発動音が聞こえたら味方APを見る】【第一、第二ウェーブは負け筋を減らす】【最終ウェーブは勝ち筋を目指す】

この三つをチームランクマッチ及びランダム戦における定型と致します。

貴方のような骨董品の脳でも三つくらいなら覚えられるでしょう、それでは今日の講座はこれで終了とします(眼鏡クイクイッ)


たのしいチムランの過剰摂取は大変危険です。用法容量を守って摂取するように

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