レガシーの白青赤コントロールにコメットくんを入れた感想とデッキ構築の変遷(最終更新日2022/12/01)
お気持ち表明系の記事から5か月が経ちました。あの頃とは自分の立場以外いろんなもの、ことが変わったのであの手のことはおしまいです。(記事は非公開にしました)
今日からは自分のデッキの備忘録代わりとして不定期でこの記事を更新していきたいと思います。
1.《Comet, Stellar Pup》の効果と使用感(2022/10/17時点)
《Comet, Stellar Pup》は10/7発売の『Unfinity』に収録されているレガシーリーガルのPWである。(2)白赤の4マナ、初期忠誠度は5、忠誠度能力は±0でダイスを振る効果であり出た目によって効果が変わる。以下テキストの日本語訳。
[0]:1個の6面体サイコロを振る。
1や2 ― [+2]、その後、緑の1/1のリス・クリーチャー・トークン2体を生成する。ターン終了時まで、それらは速攻を得る。
3 ― [-1], その後、あなたの墓地にありマナ総量が2以下であるカード1枚をあなたの手札に戻す。
4や5 ― これはクリーチャーやプレイヤーのうち1つにこれの上にある忠誠カウンターの数に等しい点数のダメージを与え、その後、[-2]。
6 ― [+1]、このターン、これの忠誠度能力を追加で2回起動してもよい。
(MTG公式日本語対訳より引用)
正直言ってすべての効果がおかしいと思う。効果がランダムだからといってやりすぎなのではないかというのが使っていて正直な感想である。
同じマナコストの競合として《時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes》が挙げられるが、残念ながら所持デッキが白青赤である以上ミンスクとブーの採用は困難である上にこのデッキの明確な弱みであるクリーチャーの用意がミンスクとブーでは難しい(1体は出せるけど1体しか出せない)ため個人的な感想としてはCometの方がこのデッキには適していると考えている。
1週間ちょっと使用した感想としては出れば強いし仕事が早い。さらに言えば思ってる倍硬いといったところである。
唱えたターンの最初の能力使用で1、2が出れば途端に落ちにくくなるし6からスタートすればプレイヤーはサイコロを振る機械と化すことになる。
逆に3からスタートしてしまうとあまり有用なカードを回収できなかったり、4、5からスタートしてしまうと4マナ5点火力になったうえで途端に落ちやすい状態(忠誠度3)になってしまうのが怖いところではある。
以上のことを踏まえ現状は採用する価値があると判断している。
2.10/17時点でのデッキリスト及び細かなカードの採用理由
デッキリスト
メイン
3 Snapcaster Mage
2 Hullbreacher
2 Timeless Dragon
4 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Dress Down
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
4 Flooded Strand
3 Island
1 Mountain
2 Plains
1 Plateau
1 Prismatic Vista
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Tundra
1 Volcanic Island
サイド
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
2 Alpine Moon
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Fable of the Mirror-Breaker
2 Maddening Hex
(MO用のリストをコピペしただけなので英語なのは申し訳ない…)
疑問になりそうなカードの採用理由
ここからは「なんでこれを採用しているの?と声が上がりそうなカードの理由を書き連ねていく。
《冥途灯りの行進/March of Otherworldly Light》
自分がなぜ《虹色の終焉/Prismatic Ending》(以下、エンディング)ではなく《冥途灯りの行進/March of Otherworldly Light》(以下、白マーチ)を採用しているかというと単純にへたくそ過ぎてソーサリー除去をうまく使えないからである。
エンディングは払ったマナの色の数を参照するためマナ効率はいいが、自ターンにしか打てないのでタイミングがシビアである。また、1ターンに2枚以上打つことが白マーチに比べ困難なことが多いため白マーチを採用している。正直エンディングから白マーチに変えたことでかなり戦いやすくなった。
《対抗呪文/Counterspell》
元々は《否定の力/Force of Negation》が入っていたのだが、打消しの幅が狭いこと、ピッチで打てるが手札が減ること、3マナのためCometで回収できないことを理由に《対抗呪文/Counterspell》(以下、カンスペ)に差し替えた。
Cometで打消しを回収するのが強いのかと言われたらたぶん弱いのだが、どのタイミングで3が出るかわからない点や、自分が打消しを既に2枚持っていた場合の3枚目なんかは一周回って強いことがある。あとクリーチャーに対して打てる点が強い。でも否定の力でいい気がしなくもない。
《滅ぼし/Damn》
沼が1枚も採用されていないのに入っている黒いカード。超過で打つ気しかない。
なのになぜ入っているのかというとCometで回収できる全除去だから。
全除去回収出来たら強くない??
《至高の評決/Supreme Verdict》
本当はこの枠も滅ぼしだったけど滅ぼしだと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》との相性が最悪なので1枚こっちに差し替え。現状の理想は滅ぼし2、至高の評決1だけど何と入れ替えようか検討中。
《激しい叱責/Dress Down》
しばらくメインにもサイドにも入れていなかったがCometで回収して使い回したら強いんじゃないかという案を頂いて採用。まだ検討中。
《蒸気孔/Steam Vents》
《Volcanic Island》の2枚目が買えない貧乏人なので代用。画像持ってくるために値段調べたら買ったときの値段1.5倍になっててびっくりした。
正直《Volcanic Island》デッキに3枚入れたい気持ち。
3.10/17時点での採用外の検討カード
《一日のやり直し/Day's Undoing》
元々激しい叱責が入っていた枠に採用されていた。
強いには強いが《船殻破り/Hullbreacher》を守りながら通さなければならない上に通ったからといって必ず勝てるわけでもないため不採用となった。
仮に激しい叱責が不採用になっても戻ってくるかと言ったら怪しく、2枚目の滅ぼしと4枚目の《表現の反復/Expressive Iteration》に枠を取られそうな気がする。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》
激しい叱責と共にオススメされたカード。
なぜこっちではなく激しい叱責を選んだかというと単純にこっちは持ってないから。
わざわざ相手も除去しに来ないだろうなぁと考えたら強いかもしれんなぁとは正直思っている。
お金なさ過ぎて1000円ちょっとのこのカード買うの日和ってるのはここだけの話。
滅ぼし(2枚目)と否定の力に関しては対抗呪文の項目と至高の評決の項目で触れているため割愛。
ここまでが10/17時点での備忘録。また追記する機会があれば見出しを増やして書いていこうと思います。
4.10/17時点リストのデッキを使ってみて
実際に構築をして使ってみた感想だが、激しい叱責が思った以上に仕事をしなかった。
相手依存のカードになってしまうため、マッチアップによっては仕事をしないのは当たり前なのだが、使うことによるアドバンテージが得られないため反復で捲れたときに捨てるカードになったり、Willのコストになって終わるだけになってしまった。そのため激しい叱責はデッキから抜く形となる。
5.10/18時点でのデッキリスト及び前回からの変更点
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
4 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Ponder
1 Damn
3 Expressive Iteration
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
4 Flooded Strand
3 Island
1 Mountain
2 Plains
1 Plateau
1 Prismatic Vista
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
2 Alpine Moon
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Force of Negation
1 Hullbreacher
2 Maddening Hex
前回からの変更点
①激しい叱責を抜き、鏡割りの寓話がサイドからメインへ移動
②船殻破りを1枚サイドへ移し永久のドラゴンを1枚メインへ追加
③サイドの空いた枠へメインの船殻破りを移し、残りの1枠に否定の力を採用
《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》
一番大きな変更点は鏡割りの《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》(以下、寓話)をメインに採用したことだろう。
元々激しい叱責の採用理由はCometで回収できるからだったが、そもそも使っても強くないケースが多いことや、回収の出目が一つしかないことから回収するのはいつ使っても困らなそうなカードにして再利用は瞬唱や寓話で瞬唱をコピーしての利用にしようという形で落ち着いた。
また、他の利点として寓話のトークンが除去されなければ宝物を生み出せて滅ぼしを通常コストで使える可能性がある。(実際にやるかは不明)
《船殻破り/Hullbreacher》
《船殻破り/Hullbreacher》(以下、船殻)の枚数をメインから1枚減らし、永久のドラゴンに置き換えた。
船殻は相手のデッキが青ければ刺さる場合が多いのだが、青くなかった場合に今のデッキでは採用の理由が限りなく0に近くなる。(元々はやり直しが採用されていたため少なからず採用価値があった)
ただしこいつがいることでやり直しを警戒させたり、単純に青いデッキと当たった時に一定の仕事をしてくれる可能性があるため、1枚は残してある。今後すべてサイドにするかはまだ検討中。
《否定の力/Force of Negation》
空いたサイド1枠に何入れるか思いつかなかったため、とりあえず数合わせで採用。何か思いつけばたぶん違うカードに差し変わる。
6.新たな採用検討カードと検討から外れたカード
(採用検討)《僧院の導師/Monastery Mentor》と《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
船殻をすべてサイドに動かして《僧院の導師/Monastery Mentor》(以下、メンター)や《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》(以下、ヤンパイ)を採用する案も様々な人に相談する中で出てきた。
一般的にはメンターを採用した方が《水流破/Hydroblast》に当たらなかったり、トークンもサイズアップしたりと何かと強力なのだが、3マナ域(3ターン目の動き)は既に反復や寓話場合によっては船殻を構えたり打消しを構えたりなど自分から動きに行かないターンになっていることが多いため、2マナのヤンパイの方が魅力的に映る。
あとは単純に自分がマジック下手過ぎてメンター使うとわけわからなくなる。脳みそずんだもんだから数が数えられん。
(採用検討)《乾燥台地/Arid Mesa》
採用するとすれば《虹色の眺望/Prismatic Vista》(以下、ビスタ)との入れ替えとなる。
乾燥台地にしてしまうと島を持ってこられなくなってしまうのだが、Cometを採用する前よりもデッキのデュアランが増えてしまったため、ビスタの取り回しが悪くなってしまったように感じるため差し替えを検討中。
(採用検討)《Plateau》
メインデッキの赤の比重が大きくなってしまった点や、永久のドラゴンの採用枚数が増えた点から結構真面目に追加採用を考えることになってしまった。差し替えるとしたら平地と?何と差し替えるのがいいのかわからん。(あんまり基本土地減らすと《血染めの月/Blood Moon》とか《基本に帰れ/Back to Basics》とか《不毛の大地/Wasteland》とかがなぁとは思ってる)
1枚しか持ってない。高い。とりあえず《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》で代用?
(採用見送り)《一日のやり直し/Day's Undoing》
前回書いたとおりである。入る場所がない。
船殻もサイドに行っちまったしいよいよ採用の余地がなくなってしまった。
(採用見送り)《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》
書いてあることは強いのだが、PWの忠誠度能力は自ターンにしか起動が出来ず、-3効果も自ターン中しか適用されないため旨味が少ないことから採用を見送り。1マナ重くなってしまうものの寓話で同じようなことができてしまうことも採用を見送る理由となった。
以上が10/18時点での結果である。まだ新しくなったリストでデッキを運用していないため、運用後にまた更新を行う予定。
7.10/18時点リストを使って見えてきた弱点と課題点
このリストで戦ったのが白ウィニー?ストンピィ?であったため、とあるクリーチャーの存在を思い出すこととなる。
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》である。
最近デスタクとマッチすることもなかった(デスタク使いの方が上のフォーマット頑張ってる時期だった)ため、完全に意識から外れていたが着地を許すと辛いこと辛いこと。しっかり対策を取るほどでもないが、どこかで意識しておきたい1枚であることを思い出した。
また、これは前回の時点触れた話なのだが永久のドラゴンの採用枚数が増えたことによる平地不足がやはり顕著に表れてしまったため、土地を1枚平地か何かに差し替える必要がありそうだと感じた。
8.10/23時点でのデッキリスト及び前回からの変更点
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
3 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
1 Prismatic Ending
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Plateau
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Prismatic Ending
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
2 Alpine Moon
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Hullbreacher
2 Maddening Hex
前回からの変更点
①メインの白マーチを1枚エンディングに変更
②サイドの否定の力をエンディングに変更
③メインの島をPlateauに変更
④メインのビスタを乾燥台地に変更
《虹色の終焉/Prismatic Ending》
この記事の最初の更新の際、エンディングよりマーチの方がいいやという話をした気がするが、エンディングの再登場となった。
ただし、基本的なスタンスは変わらないためマーチの枚数を多くとり、エンディングはメイン1、サイド1の合計2枚という形にしている。
なぜ2枚ずつにしないかという点については単純に自分がへ下手くそだからという理由が一番に来るのだが、そもそも現在自分を取り巻く環境においてエンディングの採用が少ないことが致命的な欠陥となるデッキが少ないからでもある。
サイドの1枚は相手が白メイン(サリアが出てくること可能性が高い)の場合や《時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes》が採用されていた場合に追加投入することが多い。
《Plateau》
なんと2枚目の採用である。鋳造所でごまかす話はどこいった。
これについては伊語のPlateauを破格中の破格で譲っていただけたため実現可能となった。
手に入ったはいいものの、何と入れ替えるかといった話になった時に気付く…
「このデッキ、島の重要性かなり薄くなってない?」
島が不要と言えば語弊があるどころか嘘になってしまうのだが、最初に青白コン(青白奇跡)を組んだ時に比べると、青ダブルシンボルのカードは明らかに減り、青が必要な瞬間はかなり限られていることに気付いた。
また、同時に昔にくらべ、白を多用する瞬間がものすごく多いことにも気づく。
以上の点から試験的に島を減らしてPlateauに変更することにした。
ただもうこれ以上は島も減らせない。月貼られても死ぬ危険性が高まるしBtoB貼られても死ぬ危険性が高まるからね。
《乾燥台地/Arid Mesa》
元々基本土地少ないからビスタから差し替えようかなぁと言っていたがさらに基本土地が減ったため差し替え。
9.実際に組み替えたデッキを使ってみて
記事を更新する(しやすい)環境にいなかったため、更新は滞っていたが、実際に変更後のレシピでは既に対戦を行っている。
結果としては全ての変更において期待以上の効果が出ている状況である。
島をPlateauに変えた結果、永久のドラゴンでも各種フェッチランドでも土地を持ってきやすくなったため相手の動きに対して何をするべきかの選択肢が増えたように感じる。
ただし、単純に青の出る土地が1枚減っているため手札と土地とでにらめっこする瞬間は増えた気がしなくもない。(雑に土地捻ると死ぬ)
最初の方でボルカもう一枚欲しいといったが永久のドラゴンが増えたため実はもう一枚必要なのはTundraか?と悩んでいるところ。青白ショックランドは統率者用の1枚しか手元にないためそのうち試してみようと思う、そのうち。
エンディングについてもサイドに入れた分は相手が青くなかった場合の紅蓮破との差し替えに使えたり、横並びはしないけどずっとクリーチャーが出てくるデッキ相手に追加投入したりといい働きをしてくれているように感じる。
また、鏡割りの寓話が着地すれば宝物が少しずつ増えていくため、自分が思ってるよりも高確率でミンスクとブーを対処できるかもしれない。
青単のデッキなどに当たった際はエンディングは仕事ができないことも多いため逆にサイドの紅蓮破と入れ替えたりするなどある程度うまい役回りができているように思う。
10.10/23時点での採用外の検討カード
(採用検討)《僧院の導師/Monastery Mentor》と《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
相変わらずこの2枚については検討を続けているが、正直どうなんだろうか。
メインの船殻破りがあまり仕事をしないため、2枚ともサイドにしてメンターを入れるのはありなのかもしれない。
ただ、その際何を抜くかの話になる。1枚しか入れてないサージカルか、それとも狼狽の嵐か…どっちかなぁ。
(採用検討)《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
横並びに弱いなら全部潰してしまえばいいじゃないという感じのカード。不利になるのは大体小粒のクリーチャーが横に並ぶデッキのため、このカード1枚である程度戦えるレベルまで戦況を戻すことができる可能性がある。
赤の出せる土地も増えてきたため、採用の余地がありそう。
ポストや8Cast対策に入れていた高山の月を抜く頃合いか…?
10/23までの対戦で感じたのはここまで。
ある程度人と勝負して勝ちを狙いにいけるようになったためここから変えるべきか否かが難しくなってきている。
大きな問題点としてデルバーとの対面をしていないため、そういったトップメタと闘った後に検討カードなどとは向き合っていきたいと思う。
今後、様々な事情により更新が滞る可能性がありますが生存はしていると思うのでTwitterとかで声かけてもらえればと思います。
11.デルバーと実際に闘ってみた感触と対応策
見出しの通りフリーで実際にURデルバーと闘ってきた。結果は×○-(3戦目は時間がなく断念)
メインは早々にチャネラーなどに走られて負け、サイドは紅蓮破、赤霊破、水流破、青霊破を投入することで除去合戦、打消し合戦をどうにか乗り切り、ギリギリ勝ちといった具合だった。
また、試合を通して感じたことが
白が強い
犬(Comet)はどうにか通したい(維持したい)
の2点である。
サイド戦以降はリソース確保合戦になることが想定されるため、お互いに意志の力をサイドアウトしがちである。そのため、白いカードの打消しは目くらましが飛んできたりこなかったり程度になることが多い。そのため除去もクリーチャーもかなり通りやすくなる。
Cometに関しては定着してしまえば(理論上)リソース切れを起こさなくなる。デルバー側がデッキからリソース確保札や打消し、除去を探すところをこっちはCometの効果で墓地から回収ができる。これが1回起こるだけで相手はかなりの打撃となるようだ。
またこれは最近流行の《時を超えた英雄、ミンスクとブー》にはできない芸当(あいつは探しに行けるが墓地回収はできない)のため、長期戦になればなるほどCometに軍配が上がるような気がしなくもない。
対デルバー戦において出目のタイミングこそ重要になれど、どの効果も一定以上の効果を発揮してくれるため打消し合戦をしてでも着地させ、そのまま維持をしたい。また望むらくは最初のダイスで1か2を出したいところである。(忠誠度が7になると《邪悪な熱気》圏外になれる)
12.10/25時点でのデッキリスト及び前回からの変更点
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
3 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
1 Prismatic Ending
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Plateau
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Prismatic Ending
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Monastery Mentor
1 Hullbreacher
2 Maddening Hex
前回からの変更点
高山の月をメンターに変更
《僧院の導師/Monastery Mentor》
ついにずっと検討していたカードの登場である。
なぜ最終的にヤンパイではなくメンターになったかと言えば、白いからである。これに尽きる。
今の環境は赤いデッキに当たれば紅蓮破を警戒するように青いデッキに当たれば水流破を警戒する必要がある。それを無視できる白いカードは強い。
なのになぜメインに入れないかというと、デルバーと当たった時にサイドから入れた方が通りやすいからである。メインからメンター出てきたら意志の力抜かないで2戦目入られちゃうかもしれないからね。
3戦目?がんばる。
13.10/25時点での採用外の検討カード
(採用検討)《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
こちらについては引き続き検討の余地があるが、横並びのデッキに対してはある程度メンターで対応できないか?と考えているところである。
対処できない苦しい場面に遭遇したらまた考える。
今は抜けるサイドボードがない。
14.色んな人に相談した結果出たサイドボードの結論
前回検討を続けていたコジリタに関して何人かに意見を聞いてみたところ、《紅蓮地獄/Pyroclasm》でいいのでは?という回答が…。
たぶん有名なカードなんだけど…知りませんでした。経験の浅さが出ました。
目的としては同じだし、2マナなのでCometでの回収も可能。
これを使いたい相手はまず水流破なんて打ってこないだろうからこっちに軍配が上がる。
うーん…採用。
15.10/27時点でのデッキリスト及び前回からの改善点
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
3 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
1 Prismatic Ending
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Plateau
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Pyroclasm
2 Monastery Mentor
1 Hullbreacher
2 Maddening Hex
前回からの変更点
サイドのエンディングを紅蓮地獄に変更
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
先ほども説明したがこのデッキにおいてはコジリタの上位互換となり得るカードだろう。再利用出来たら美味しいけど期待は禁物。
エンディングとの入れ替えにした理由は一番役割が似ているから。紅蓮破水流破系も役割は似てるし向こうの方が範囲は狭いけど削るわけにもいかねえんだあっちは…
今回はメインについてはノータッチのため以上!
16.10/29時点でのデッキリスト及び前回からの改善点
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
3 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
1 Prismatic Ending
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Plateau
4 Scalding Tarn
2 Tundra
2 Volcanic Island
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
1 Meltdown
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Pyroclasm
2 Monastery Mentor
1 Hullbreacher
2 Maddening Hex
前回からの改善点
《蒸気孔/Steam Vents》を《Volcanic Island》へ変更
《Volcanic Island》
もはや何を説明しようかというほどわかりやすい変更です。ライフを払わなくてもアンタップでおけるようになりました。
本当はこんなに早いタイミングで手にする予定はなかったけど、普段から大変良くして頂いているコレクターさんから「デッキの最終系が見たい」というありがたいお言葉と共に託していただき採用することに…!!(先立つものがなくまだお借りしているだけの状態ですが…)
Twitterで言った「一番派手で一番地味」な更新とはこのこと。地味だけど派手でしょ?
一旦はデッキの形として出来上がったつもりなので、今日はずっと表に出していなかった採用を悩み続けて不採用にしたカードのお話だけしておしまい!
16.5.採用するか悩んでやめたカード
《孤独/Solitude》
このデッキというか白青を含むコントロールが苦手とするアーキタイプにポストがある。
特に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》なんかは一度着地を許すと処理をするのはほぼ不可能に近い。(そういった意味ではオムニテルやスニークショーもポストほどではないが脅威である)
そういった点から孤独の採用は常に検討していたのだが、採用する枠がない点、価格の面から断念。
また、デッキが完成したためポスト使いに孤独について聞いてみたところ「いうほど大した脅威になりえないからもっと早い段階で詰めることを考えよ。そのデッキは遅いのだ。」というぐうの音も出ない回答を貰ったので素直に相性不利という形で諦め採用を見送る形に。
もしそれでも尚採用を検討する方がいたら感想を聞かせてほしい。感想待ってます!
17.郡山から帰ってきたよって話と更新途絶えていた間の出来事と反省
一か月の出張から無事帰ってきました。やはりいつもの椅子に座りいつものキーボードを叩く体験は何物にも代えがたいです。
ただ仕事をしていただけではなく、若干はマジックに触っていたので振り返っていきたいと思います。
兄弟戦争発売前の大会
BRO発売前に一度だけレガシーに参加できる機会があったため参加。
アルーレン××
URデルバー××
アトラクションデルバー(?)××
0-3
全敗。
しっかりと記録に残していたわけではないのでもう記憶も曖昧だが、アルーレンは洞窟のハーピーでコアトルと梟と断片無き工作員がぐるぐるしてた。
デルバー系はどっちもサイドボードが全く引けずに負け。
相手のアーキタイプをよく知らなかったり、キープ基準が甘かったりという印象。
兄弟戦争後の大会
帰る直前にレガシー杯があったためどうにかして開催しようとお客様に声をかけ続け、レガシー杯にはならなかったものの休日大会としての成立に成功。
参加者の皆様本当にありがとうございました!
デスタク×△-
赤緑速攻○○
Doomsday××
デスタクは攻めるべきタイミングで攻めに転じれず負け、Doomsdayは初めてのマッチアップで咎め時を間違え負け。
Doomsdayはベータのアンシーがいっぱい出てきてGuru島が出てきて何もかもみーんな光ってて怖かったです。
Guru島出されたときに動揺しすぎてターン終了時にブレスト打つの忘れました。
兄弟戦争発売後のリストは後述するが、郡山から帰ってきた今の感覚?感想としては「ドロソ少ない?」といったところ。ただ、ドロソ増やそうにもスロットがなぁ…瞬唱を除去用に考えすぎてるのかもしれん。意識変えてみよう。
18.兄弟戦争後のリスト
デッキリスト
3 Snapcaster Mage
1 Hullbreacher
3 Timeless Dragon
3 March of Otherworldly Light
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Pyroblast
2 Counterspell
4 Force of Will
1 Prismatic Ending
4 Ponder
3 Expressive Iteration
1 Damn
1 Supreme Verdict
2 Fable of the Mirror-Breaker
1 Teferi, Time Raveler
2 Comet, Stellar Pup
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Plateau
4 Scalding Tarn
2 Tundra
2 Volcanic Island
1 Flusterstorm
2 Hydroblast
1 Surgical Extraction
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Monastery Mentor
1 Hullbreacher
1 Brotherhood's End
2 Maddening Hex
1 Ruination
前回からの変更点
《兄弟仲の終焉/Brotherhood's End》
元々サイドに入っていた《溶融/Meltdown》と《紅蓮地獄/Pyroclasm》を1枚で担えるカード。紅蓮地獄より1マナ重く、溶融に比べれば幅は狭くマナ拘束も重くなってしまうのだが、1種類で2つの状況を対処できる可能性があるためこちらに採用をシフト。
ただし、デスタク戦などどちらの効果も使いたい場面もあるため採用枚数を増やすことを検討中。
《破滅/Ruination》
過去にサイドに採用していた時期はあったが、速度が間に合うか微妙で最近入れていなかった一枚。
何度かデルバーと手合わせをしてもらう中で「間に合う…?」と感じ再度採用する運びとなる。
Doomsday戦では探しに行ったものの結局引き込めず負けてしまったがお相手より絶対通しちゃまずいカードとは言われたのでサイドにいてもいいのかもしれない。
19.採用検討中のカード
《兄弟仲の終焉/Brotherhood's End》
お前さっきも出てきたやないかとか言わない。
理由は先述の通り。1マッチで2回打ちたい瞬間がちょいちょいあった(フリプでもデスタクと遊んでもらった)ため、採用枚数増やすことは結構真面目に検討中。プレイングでどうにかするところなのかなぁ…
入れ替えるとしたら《船殻破り/Hullbreacher》あたりとかなと思ってる。
《フェリダーの撤退/Felidar Retreat》
デスタクと闘った後に「そのデッキフェリダーの撤退強いのでは?」とアドバイスをいただいた1枚。レガシーってエンチャント割る術が現状そんなに採用されてなさそうなので4ターン目とかに置ければ強そう。
ただ上陸なのが難しいところ?6マナくらいまでは伸ばすけど…って感じだからとりあえず使ってみて考えてみよう。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》も《稲妻/Lightning Bolt》に変えちまうか?なんて話も出ていたが、ドロソがしんどいと感じる状態なのでそちらについては見送ることに…。
またレガシーがっつり環境に戻ってきたのでこまめに更新していきたいと思うのでまた皆さんご意見くださいまし!!
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