世界樹の迷宮X 職業同士のシナジー論 メディック編
【はじめに】
世界樹の迷宮シリーズの攻略関連記事を見ると、攻略wikiを含めて職業シナジーでの話題をまとめられているケースが少ないです。
なので、発売から何年も経過したゲームではありますが今更ながらでもちょいとそういう方向でお話したいと思います。
【メディックの特徴】
メディックはヒーラーの代表格であり、初心者ほど思考停止で入れがちになってしまう職業であり、そして世界樹というゲームシリーズに慣れると抜けてしまうのがヒーラーです。
そういう意味では入門的には初心者向きだけど使いこなすのは難しいというか、ちゃんとした知識とパーティーメンバー構成が必要な職業と言えます。
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とくにXメディックで勘違いされがちなのが
プリのリインフォースやロイヤルベール(キングスマーチ)
ミスティックの陣回復(回復歩行)
ヒーローの鼓舞
といったパッシブ回復スキルが優秀なため「能動的な回復スキルが必要でない場面が多い=ヒーラーのメディックは必要ない」と誤認しているプレイヤーが多いことが低評価に繋がっているというのが私論。
しかしです。
オーバーヒールで最大HPを一時的に増やし、疑似的なガードスキルに変換できることを考慮するとむしろこれらパッシブ回復スキルはオーバーヒールの補助としてシナジーを形成しています。
いくらメディックがヒーラーとはいえ瀕死の味方を一気にオーバーヒールで最大HP134%まで大回復するためにはSP的にもTP的にもしんどいですからね。
またオーバーヒールとは正反対に、ヒールデジャヴの書き換えを必要とせずにHP回復をし続けてくれるのがパッシブ回復スキルでもあります。
正直なところパッシブ回復スキルが一切ないパーティーのメディックはそれはそれでかなり大変です。
【メディックそのものの強み】
結論から一言で言うと「長期戦、持久戦に極めて強い」のがメディックの強みです。
フォースブーストによってTP回復アイテムの効果も1.7倍化するため、ハマオやアムリタを使ってTP消費したメンバーの補助がしやすい
敵のバステ封じを予防系スキルで守りきれなかった時、即座に治療してリカバリーできる(そもそも予防系スキルを一切使わない選択肢もアリ)
後衛職としては比較的頑丈なため、長期戦でも崩れにくく、また崩れても即座に自力でリカバリーする性能に長けている
戦闘そのものの動きをざっくり言ってしまえば「敵がどんな行動をしてこようが後出しの行き当たりばったりでなんとか勝ててしまう状況に引き戻す」という非常に泥臭い作戦が一番得意だったりします。
スタイリッシュではありませんが、Xは敵のHPがとにかく多く、完封殺するパーティーはそれはそれで安定感に欠けるため、メディックをちゃんと使いこなしたパーティーは堅実に強いです。
また、そこそこの耐久力とAGIを持つことによって敵や遅めの味方に先攻してアイテムを投げるのがそこまで難しくないのも実は重要です。
ブレイバントやストナード、耐性ミストなど先攻して投げる意味合いの強いアイテムは多く、自前スキルのみでは行動幅が狭いメディックにとってアイテムは重要な存在です。
お香をパーティー全員で連打作戦する時にも敵に先攻できるかどうかは生死を分けますからね……。オマケにメディックのLUCは中堅クラス程度にはあります。
総じてクセは強いですが「バステ封じ対策」「ガード役」「回復役」の三つを圧縮して運用できる職業としてメディックは大成します。
ここに杖殴りアタッカーとしての運用も視野に入るわけで、状況に応じて臨機応変に動く必要があるのが上級者向けな理由。
※※※
ちなみに「予防系スキルでバステ封じに罹らなくする」のはどちらかというとチャージ系スキルの補助に向いているというのが持論です。
メディックの治癒は後手後手に回ってしまうので「チャージスキル→次ターン大火力技で一気に仕留める」という作戦を完遂させにくい。
このことから「チャージスキルに頼らず中~高火力を出し続けられる」パーティーメンバーと組む方が動かしやすいです。
なおチャージスキルは大抵行動速度に遅延補正が入るので、ヒールデジャヴを使ったオート治癒でもどうにもならないパターンが多いです。
チャージスキルの妨害を止める手段がヒールデジャヴしかない場合はアザステや鈍弱の瘴気、スピードブレイクなどで対処するのが適当でしょう。
一方で後出しでバステ治癒する場合のメリットは対象キャラクターが戦闘不能にならなければ少しずつ一度罹ったバステ封じに耐性が付き、二度目が罹りにくくなります。
どうやら10ターンくらいで耐性は微弱となるのは残念ですが(戦闘開始時よりはマシらしい)。なおこれは敵にも適用される目安とのこと。
WISが高いと自然治癒速度が速くなるようなので、治癒対象の優先度を決めざるを得ないほど大量のバステ封じが出た時は頭の片隅に置いておくとよいでしょう。
なお最高のWIS且つ抗体を持つメディックの自然治癒速度は極めて速いです。サブセスタスでクリンチしても次ターンにインターバルする封じが残っていないとかいう奇妙なアンチシナジー発生が稀にあります。
【相性のいい職業】
【五ツ星組】
【ハイランダー】
ハイランは攻防速を高水準に兼ね備えた前衛戦士のため、メディックにとっては大変頼りになるアタッカーと言えます。
とくにブラッドベールツリーとメディックの回復スキルとの相性は抜群。
1:ブラッドウェポンや自傷スキルでハイランダーのHPが減る
2:ブラッドベール発動。ハイランダーの防御力が上昇
3:メディックの回復スキルでハイランダーの自傷ダメージを回復
4:HP全快の堅牢なハイランダーになる(オーバーヒール込みだとスケープゴートの対象にも対応可能)
また、ハイランダー側としてもTPの息切れを起こしやすい職業なので、ブーストハマオやアムリタでTP回復してもらえるのは助かります。
上手くハーベストで敵を仕留めきれずに自傷ダメージが残った状態で戦闘終了しても、戦後手当でリカバリーしてもらえるのも便利。
オーバーヒール習得後は「ドーピングしたHPは自傷ダメージのケア」と割り切ってしまうのも手です。
ブラッドベール★+最大HP134%のハイランはブラポン★+ディレイチャージ★でHP45%消費してもそうそう簡単には沈みません。通常の87%は最大HP残っていますからね……。
ディレイクロスは一種のチャージスキルに近いのですが、ディレイチャージを最大倍率発射することが必ずしも必須というわけではなく、臨機応変に立ち回れるのがメディックにとってテンポを合わせやすい要因にもなっています。
ディレイチャージそのものの行動速度もプラマイ補正が働かず、クロスチャージは非常に出が速いのでとにかくバステ封じで行動が潰されにくい。
そういった必殺技を持ちつつも基本的に血の暴走で少しずつダメージを稼ぎながら持久戦をするのが得意なのがハイランなので、その持久力を途切れさせず崩させもしないメディックは終盤になればなるほど、相性の良さが浮き彫りになります。
※※※
ちなみに序盤は「オウルスタッフ」や「椰子の権杖」の属性武器スキルでスピアインボルブの属性着火が可能なのでメディックとハイランを組ませたパーティーでスタートするなら覚えておきたいところです。
なお相性がいいとは言ったものの、一番最初のボス大いなる花獣はハイランもメディックもどうにも相性がよろしくないので結構苦労します。
斬属性持っていないアタッカーは無理せずファイアオイル塗った通常攻撃でちまちまやるのが大いなる花獣戦では地味ながら有効です。
【ソードマン】
ハイランと同タイプの攻防速のバランスがいい前衛戦士です。
ソードマンはフォースブレイクからの超火力の一撃を叩き込むのが必殺技ですが、フルチャージはあらゆる悪い効果含めて完全シャットアウトするので後手治療が得意なメディックとしては貴重な安心して組めるチャージ使いです。
相性の良さが出てくるのはLv40以降のマスターあたりからとちょっと遅いのが難点。
それまではソードマンの息切れをブーストハマオやアムリタでお世話しつつ、崩れたら治療する普通の後衛として面倒を見るコンビですね。
一応メディカルロッドで属性付与したダブルストライクの威力補助も可能であり、習得直後のダブルストライクは消費が重いのでちゃんとシナジーありますが。
ハマオもLv20あたりから量産可能になるのでベテラン帯から相性の良さが出てくると言えるでしょう。
ノービス時期が辛いのが難点ですね……(ノービス時期のソードマン自体がそこまで強くないのが原因とも言えます)。
Lv40以降からは
出が遅く命中率も不安定なヘヴィストライクをスピードブレイクや剣士の心得で補助
スピードブレイクはヒールデジャヴのオート治癒をスムーズに機能させてくれる
オーバーヒールで引き上げた生残性でソードマンに無理攻めさせることが可能になる
となり、さらにサブクラス解放後はお互いにサブウェポンやアクセサリを装備して防具枠を犠牲にした無茶な運用が可能となります。
後述しますが、ソードマン自身がプリと相性のいい職業なのでプリのラストオーダーで強化したソードマンの一撃とヘヴィストライクは一気にダメージを稼げる必殺戦術となります。
概ね、瞬間火力を出す手段を持ち合わせながら、地道で堅実な作戦にも両方対応できるという点でメディックがテンポを合わせやすいアタッカーです。
【プリン(セ)ス】
両方とも補助職ではありますが、ヘヴィストライクという伝家の宝刀を持つメディックにとってプリは補助職コンビに留まらないシナジーを形成できる組み合わせです。
覇気の号令+オーバーヒールで最大HPを瞬間的に約2倍にまで引き上げて耐久ターンを用意できる
メディックの後出し治癒があるため、予防の号令の習得と使用の優先度が下がりプリのSP、行動、バフ枠に余裕が生まれやすい
ヒールデジャヴはバステ封じ対策になりつつ、同時にラストオーダーのコストにもなる
とくにLv40のマスタースキル解放によって真価を発揮するコンビとなり
1:覇気&攻撃の号令+ヒールデジャヴの三つでバフ枠を埋める。
2:メディックはディレイヒールをセットしたの次ターン、前列に出てヘヴィストライク。プリはラストオーダー。
これにより、メディックも安心して前に出てヘヴィストライクを叩き込めます。
というかオーバーディレイヒール+ラストオーダーの時点でよほどのことがなければ崩れないので、号令スキルはどちらかにして他のバフスキルやアイテムに頼るのも手です。
覇気の号令+オーバーディレイ+ラストオーダーまで徹底的にやる場合はガンナーがチャージショット中に攻撃を受けてもなお耐えさせるとか敵の大技対策ですね。
さらにガードスキルや攻撃デバフを重ねれば盤石です。裏ボス真ボスの大技だってかかってこいやぁ!
※※※
また、予防の号令の必要性が減るというのは三色アームズによって属性付与する職業の補助がしやすいというのもあります。
上述したソードマン、後述するショーグンなんかがそうですね。この二職はチャージスキルに頼らないという点もメディックと噛み合っているので「ソードマン、プリ、ショーグン、メディ、フリー枠」のパーティは結構オススメ。
【四ツ星組】
このあたりから五ツ星評価組と組み合わせてこそ相性がいいという評価の職業になります。
【ショーグン】
プリ、ソードマンと相性がいいと来れば三色アームズ必須のショーグンと組ませたいところ。
幸いメディックとショーグンはちゃんとシナジーを形成しています。
ディレイヒールをセットした次ターンにショーグンのフォースブースト「力戦陣形」を起動させると増加したHPが一気に補填され、介錯ゾーンから逃れやすくなる
力戦陣形でパワーアップした状態ならメディックでも安心してヘヴィストライクを叩き込める
とくに力戦陣形で増えたHPを前ターンの準備行動によって補填できるのは、かなり安心で強いです。
また、三色アームズでバフ枠を一個使ってしまうのがほぼ確定のショーグンにとって、バフ枠を使わずにバステ封じ対策(後手ですが)ができて、オーバーヒールを疑似ガードスキルとして使えるメディックの存在はバフ枠に余裕を生じさせてくれる存在でもあります。
介錯でうっかり飛ばした味方の首をくっつけてくれるのもメディックの仕事です。改めてひでぇなこのスキル。
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ただ、気を付けたいところはショーグンを使う=プリを使う=ラストオーダーも使いやすい=瞬間火力がかなり高いパーティーになるという結果から「このパーティーは短期決戦パーティーだ」とプレイヤー側が勘違いしがちになるのが危険だったりします(ヘヴィストライクの威力と燃費の悪さがその思考をさらに加速させる要因にも)。
力戦陣形発動時限定でやたら火力が出るだけであり、ショーグンもプリもメディも中堅クラスの耐久力(属性防御に関しては上位クラス)を持っているので、無理攻めする必要性は薄いです。
耐性ミストとか杖殴りのデバフスキルとか使えばプリのクリアランスでTP回復もできます。
この三職を組み合わせたパーティーも実態は持久戦こそが本領のため「火力貢献が薄いメディックは必要なのか?」という考えが脳裏をよぎることもありますが、メディックは地味に地味に裏方で暴れん坊ショーグンとプリの補助をしてあげるのが仕事です。
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また刺客寄せでメディックがよく使う消費アイテム素材を得るためのザコとエンカウントしやすくするのもメリットですね。
ともに眠り(アムリタ)も毒(アクセラ)も使えないのが難点ですが……。
ただ、お香の素材は通常ドロップなので博識が光ると思えばちゃんとシナジーはあります。
あと「自分二刀流だから刀素材を重複して用意しろ」とかいうワガママなショーグンの要求も博識がサポートしてくれます。
ちなみに今まで挙げたハイラン/ソードマン/プリ/ショーグン/メディックで一応バランスの整ったパーティーが完成します。上述したフリー枠をハイランで埋めちゃうパターンですね。
ハイランとショーグンが揃っていると一騎当千パにしたいところですが、攻撃回数着火を稼ぐ手段には優れていないので地道に飛燕+ダブストをメイン火力とした普通の属性付与パとして使うのがベターで安全です。
【ブシドー】
ブシドーはチャージスキルに頼らず大火力が出せるうえに、AGIが高いのでヒールデジャヴのターン終了時治癒が上手く機能しやすいアタッカーです(敵より行動順が遅いとターン終了時に治癒しても1ターンは潰されてしまうため)。
反面脆いのが難点ですが、メディックの真骨頂が「持久力と対応力」にあることを考えれば、兜割りで大ダメージを狙ったりする必要がないので極論、後ろで空刃撃ち続けているだけでも良かったりします。
青眼型なら前列に安心して出れますし、上段型ならツバメの出が速めなので行動を潰されにくいうえにオーバーヒールするタイミングが計りやすいので扱いやすいのがグッド。
ちなみに空刃があるのでブシドーは後ろに、メディックは回復するまではとくにやることないので前で防御するみたいな運用もできます。世界樹の防御は強い(バステ封じ耐性も上昇しているため)。
このブシドーは後ろに、メディックは前で防御というのは列バフ撒く時に都合のいい戦術でもあるのでトップクラスに脆いアタッカーのガンナーやゾディと共存する時は覚えておくと良いでしょう。
※※※
ブシドーと一緒に採用するアタッカーが★5評価のソードマンだったりハイランダーだったりする場合は、全体としてテンポが合わせやすいですね。補助職のプリも同じくです。
ソードマンはスピードブレイクで兜割りの補助ができますし、ハイランはブラポンでただでさえ火力の高いブシドーの火力をさらに加速させ、グッドラックで霞斬りや鈍通しの成功率を上げてくれます。
プリは覇気の号令で耐久を上げつつ、ラストオーダーツバメでバッサリ。
メディックはそれらのシナジーを組んで動いている味方が機能不全しないよう、潤滑油としてアイテム投げたり回復したりデバフ撃ったりするのが仕事です。
【シノビ】
シノビが★4評価なのはちょっと特殊なケースです。
今までさんざんブーストハマオやアムリタの有用性について語りましたが、ハマオはともかくとしてアムリタやアクセラの素材を得るためにはバステ役が必要です。
そのバステ役を担いつつ、メディックとシナジーを組む職業で扱いやすいのがシノビです。
シノビとしても、博識でお香の素材をドロップさせやすくしてくれるメディックは実は有用な存在です。LUC偏重型ステータスのシノビにとってお香は乱用することの多いアイテムなので。
このように互いに消費アイテム素材を調達するシナジーを形成していますが、戦闘でもちゃんとシナジーがあります。
※※※
1:前列2後列3で戦闘。シノビは後ろに、前列にHPの高いキャラを置く。
2:シノビが分身。メディックは後ろにラインヒールか本体シノビにヒーリング(分身の行動は非常に速いのでまず回復が後になり、本体の無事が確保可能)。
3:前列範囲攻撃でいずれ分身が肉弾で爆発四散。ナムアミダブツ!!
※※※
ひたすらこれを繰り返します。行動順の都合と回復量のリソースが極めて良いため、分身肉弾作戦に特化しないけど採用する運用の場合はメディックが適当な相棒なのです。メディカルロッドで地味に威力上昇に貢献もします。
ベテラン帯になった時点で既に使える作戦というあたりも高評価。なんだかんだ今まで挙げた職業はLv40のマスタースキル解放からやっと本領発揮のシナジーを組むケースが多い中、Lv20の時点でシナジー形成するのはありがたい。
序盤から毒撒きがやたら強いのもシノビなので、持久戦を得意とするメディックにとっては毒と肉弾でじわじわ敵の体力が減っていく状況で戦線崩壊しないよう支えるという役目を担えるのも良いところですね。
最序盤から使いやすいシナジーを組むコンビというのが良いところです。サブクラス解放後あたりからは、いかにシノビを上手く使うかにかかっていますが、このあたりはメディックが関係なくなる話題なので置いておきます。
【三ツ星組】
シナジーはあるけどゴリ押し性能が無かったり、パーティー構成を間違えると全然機能しない要注意扱いの職業なんかがこのあたりになります。
【ミスティック】
4の時と同じく「細かい回復はミスティックに任せて、バステ封じで崩れた敵をメディックが殴りに行く」が基本となります。
パーティーの戦線崩壊やっちまった後のケアはフォースブレイク「超医術」でしやすいですが、敵の体力がやたら低い4と逆にやたら多いXでは同じ感覚で殴りに行くとすぐガス欠起こすのでじっくり攻めるのが基本ですね。
ミスティックは脆いもののTP持久力の高さは随一であり、そもそも方陣自体が持久戦に適したスキルなので★3評価とはいえかなり扱いやすいコンビです。とくにザコ戦が戦いやすいです。
★3評価なのは両方がデバフ枠使って火力増強するタイプであり、ヘヴィストライクぶち込む時の火力増強手段をミスティックが持たないことが原因ですね……。
メディックのスタードロップが4性能だと良かったんですが……(Xのその枠はほぼラストオーダーである)。
※※※
また博識でお香の材料集めがしやすいのもシナジー組んでいます。
ミスティックはフォースブースト中にお香を投げてバステ付与するのが得意技なので。
上述したようにザコ戦で戦いやすいということから、メディックは探索中に追憶の音貝装備で控えの仲間のLvアップ担当させるのも手ですね。ミスティックは封殺型パーティーでも持久戦パーティーでも対応できる職業なので、戦うボス次第でどちらかの戦術に特化させるために持久戦型タッグのメディックでギルド全体の層を厚くしておくのは戦略的に利に適っています。
【インペリアル】
最大HPが多い=オーバーヒールで増大するHP比率も大きいということから、メディックが補助したペリはただでさえ硬いのがさらに落ちにくくなります。
ただし何度も書いたように、チャージ→ドライブの妨害であるバステ封じの阻止をすることはメディックにはできません。
そのかわりエッジスキルで殴り続けてドライブチャンスが生まれるまで粘り強く戦線維持させることに関して得意なタイプです。
上述したミスティックは正にコレでチャンスを作るまでの持久戦術が取れます。
一方でペリの最大の魅力である瞬間火力の補助ができないという点が★3評価になっています。つくづくスタードロップが4性能なら……
サブクラス解放後からは★5評価組と合わせて結構色々なコンボが可能になります。
◆例1◆
◆用意するもの◆
・インペリアル:サブクラス:ショーグン
・プリン(セ)ス
・メディック:サブクラス:プリ
1:プリがインペリアルに三色アームズをかける。
2:インペリアルは一騎当千。
3:同ターンにメディックがペリ以外の仲間にかかった三色アームズをエレメントボムIで解除して起爆。
4:インペリアルが三色アームズ補正を受けた一騎当千で全体攻撃のエレメントボムに追撃。
三色アームズとエレメントボムの速度補正の関係上、やろうと思えば同ターンでこのコンボが可能です。
ザコ戦でいきなり1ターン目でやるよりは、1ターン目は状況を整えて2ターン目に一掃パターンがオススメ。
メディックの装備を突剣(行動速度もMAT補正も高い武器)にして行動速度を速くすることに気をつければ敵に先攻することも可能です。
◆例2◆
1:メディック/サブショーグンがフォースブーストして乱れ竜の陣。
2:同ターンにペリはドライブ。
フォースブースト効果で乱れ竜の陣が高速発動するため「ドライブやチャージショットの被弾ダメージ増加デメリット」が「行動済み扱い」になってリスク踏み倒しが可能になります。
もっとも肝心のドライブ発動がバステ封じで妨害されるとおじゃんになるのはいつものことなので状況を選びます。
ただそもそも、ペリは陣系スキルで動かす手駒としては大変優れているので普段している攻撃手段に+αがあるくらいに覚えておくと良いでしょう。
※※※
あとペリ/サブシノもシノビで述べた分身爆破戦術が可能です。高ATKと属性攻撃ブーストが合わさってかなり強い。
そもそもインペリアルは失ったTPをインパルスやコンバーターにフォースブレイクで自己回収できるため、本体さえ死ななければどうにでもなるという性質上、肉弾を攻撃手段にしても別に構わないというところがあります(なおサブ肉弾★でもフレイムドライブ★に匹敵する威力を誇ります。バフがかからないので実際にはかなりダメージが落ちますが)。
ヒーリングは消費が安く、分身はTP0でもできるのでガス欠を起こしかけてきた時の戦術としても採用可能です。
【ガンナー】
ガンナーは遅いため行動を潰されやすいのが難点なのですが、無理攻めしなければスナイプで封じてからチャージショットやクイックアクト→チャージショットで堅実に動けるアタッカーでもあります。
ガンナー使った動画では完封殺しているのが多いので勘違いしがちですが、ガンナーはクイックアクトを使えば持久力も備えたアタッカーとして扱えます。というかだから強い。
ただこれはガンナーがメディックに合わせてあげているだけなので、★3評価といったところ。
メディックがガンナーの脆さをカバーするにはオーバーヒールだけでは足りないため他の仲間の補助が必要になりますし、ガンナー側ができるメディックの補助は先制系スキルくらいなものですし……。
ガンナーが遅いので杖殴りのでデバフ技が間に合うのは一つの利点ではあります。
ガンナーにとって相性がいいプリやソードマンとはメディックが相性がいいという点は救いではあります。
先制照明弾を使ったラストオーダーやクリアランス、スピードブレイクでガンナーの主砲スキル補助が可能なソードマン、こういった動きの潤滑油になるのがメディックの仕事ですね。
終盤ではオーバーヒール+覇気の号令+ガードスキルor攻撃デバフで無理矢理チャージショットの連発が可能になったりもします。
それでも死ぬ時ゃ死ぬのでガンナーより硬い中堅耐久職がサブガンナーにした時の運用向きですね(それこそメディ/ガンがディレイヒールした次ターンにチャージショットとか)。
【ヒーロー】
本作オリジナルのパッケージ職とヒーラーが組むとなれば、普通はヒーローとヒロインとなってシナジー組むはずですがこのゲームはアトラス製なのでそうはなりません。
ヒーローとメディックは「いわゆるヒーローの標準アタッカースタイル」としての戦い方をすると全く噛み合わないことになるので注意が必要です。
ヒーローの必殺技である「ミラージュソード→シャドウチャージ→レジメントレイヴ」は上述したインペリアルの「始動剣→チャージエッジ→ドライブ」とほぼ同じ性質のため、予防系スキルかバステ封じがないと妨害されやすくメディックでは補助不可能です。
ましてブースト残像が濃影で残留してもバステ封じされたりしたらもうどうしようもない。
かように徹底的にアタッカーとしてのヒーローの補助には向いていません。
※※※
それでも★3評価に食い込むのは「鼓舞」「ミラージュソード」「盾殴りスキル」が極めて優秀でぶっちゃけ残像あろうがなかろうがメディックとしては十分前線維持してくれる補助アタッカーであるため。
ようするにヒーローにアタッカーとしての役割を期待することを完全に放棄し「殴れるガード役」「いざとなったらフォースブレイクで敵を一掃する」「フォースギフターで味方のゲージ回復」という補助アタッカーとしての立ち回りに徹してもらい、バステ封じに罹っても即座に戦線崩壊しないパーティー構成にしておけばシナジーを形成する、ということです。
とくにシールドアーツ+オーバーヒールは気軽に使える割にものすごくパーティーが堅牢になります。
またオーバーヒールを使わず、ヒールデジャヴのバステ封じオート治癒状態を維持する場合でもシールドアーツ+鼓舞で戦線維持してくれるのは助かります。
あまり複雑な動きや無茶な装備構成をせず、シンプルな殴り合いに始終するパーティーを構成する場合に入れるのがオススメです。
ハイラン/ハイラン/ヒーロー/メディ/フリー枠で全員のサブをハイランにしてブラッドベールすると高水準の耐久力と巡航火力と血の暴走で轢き殺すこれはこれで爽快なパーティーが完成します。
★3評価ではありますが、パーティー構成次第では★4.5くらいまでは評価が跳ね上がりますね。
【ファーマー】
ハッキリ言って、戦闘面でのシナジーはほとんどありません。
それでもなぜ★3評価なのかというとさんざん述べてきたとおりにメディックは消費アイテムへの依存度が高い職業のため、採集要員のファーマーを用意していなければ100%の実力を発揮できないことから評価せざるを得ない事情があります。
極論、採集部隊を用意しておけばいい話であって別に戦闘メンバーとして組む必要はないです。
メディックは後衛としては硬めなので追憶の音貝係として控えのファーマーたちを育成するのもそれほど苦ではないのが幸いなところ。
※※※
ただ実際に組んでしまえば攻防デバフが揃っており、ブースト時の回復アイテム性能が1.7倍と2倍化する二人が揃っているので持久戦能力は十分あります。
ファーマーの物理耐久は中々高いうえに序盤の武器スキル性能が良好なので、スタートダッシュは好調。ハマオやアムリタが量産可能になってからは持久戦対応可能なので、他の三職のチョイスを間違えなければ真ボス戦まで戦い抜けるパーティーが作成可能です。
博識+解体マスターで素材ドロップ確率も増やせます。子守歌+労作歌によって道中でも気軽にヘヴィストライクを撃ち込みやすく、戦後手当で徹底して消耗を抑えられることを考慮すると非常に道中向きのコンビですね。
一方強敵戦では泥沼の戦いをアイテム使いながら制するので、前衛は攻防速のバランスがいいハイランダーやソードマンにヒーローがオススメ。
というかメディックとファーマーが補助職なのでこれ以上補助特化職を入れる余裕がない以上、ブラポンで火力補強できるハイランはほぼ必須。
整頓術で所持アイテム数を増やせるレンジャーも(サブ込で)候補に入ります。あとは脆さには気を付ける必要ありますがブシドーとかですね。
シナジーはないと書きましたが、組ませた場合はそれはそれで控えの採集部隊を作りたくない、いちいち入れ替えるのが面倒という人にオススメのパーティーになります。
【評価不定組】
なんとも評価点数がつけにくい連中たちになります。
特定の敵に対してやたら強かったり、シナジーがあるけどもう一声くらいの評価組といったところでしょうか。
【レンジャー】
無印では最強クラスコンビでしたが、Xでは地味の代表格みたいなコンビ。シナジーはあります。
レンジャーのフォースによってヘヴィストライクを先攻しやすい。また、メディックのフォースも継続させるとメディックが敵に先攻するターンをかなり長く確保可能。
オーバーヒール+チェインダンスで多少の被弾をケア。
オーバーヒール+スケープゴートで被弾集中させた仲間を保護。
メディックは消費アイテムをよく使うので整頓術があると助かる。
一応レンジャー側としても「バステ封じに罹った時即座に治癒してくれる」という面でシナジーがあります。
レンジャーの行動速度はトップクラス且つ回避力が高いのでヒールデジャヴによる回復はあまり必要とせず、HP回復はパッシブスキルでまかなってヒールデジャヴのオート治癒を書き換えないという形ですね。
一応両方とも中堅クラスの耐久と火力を持ち合わせたバランス型ではあるのでサブクラス解放後は色々な戦術が可能になります。ちょっと多すぎて紙幅が足りなくなるほど。
両方ともにアクセサリでステータス補強をすればどれか一つくらいはかなり伸びるという点が語ると長い理由になります。
一方で器用貧乏になりがちなコンビでもあります。
とりあえずレンジャー側としては、メディックと組んだ時点で回避型パーティーは諦めて持久戦を支えるビルドや運用を目指した方が無難です。
サジ矢とかダブルショットとか消費が重くなるので★にするのは終盤で。
一応ダブルレンジャー+メディックで回避とバステ封じに対応したパーティーにすることは可能ではありますが。
メディックとレンジャーを組ませてゲームスタートする場合はハイランと組ませるのがオススメ。
フレイムアロー+スピアインボルブで属性着火が序盤で可能ですし、スケープゴートの対象としてハイランは大変優秀ですし、レギオンチャージをレンジャーのフォースで敵に先攻するか後攻させるかがコントロール可能なので、メディックの補助があればハイランとレンジャーは付き合いやすい方です。
【パラディン】
エトリアからの長い付き合いですが、本作でこの二職が組むと耐久に偏りすぎて決め手に大分欠ける結果になってしまいます。そして待つのはTP息切れ。
これはメディックもパラディンも要は封じ治癒や回復もできる耐久戦用の補助職という点で被っているため。長所は伸ばしても短所を補えないコンビと言えます。
だからと言って残りの三枠を尖ったアタッカーで固めるのはオススメできません。尖ったアタッカー補助に関しては結局プリ、リーパー、ショーグンが強すぎる。
ディバイド+オーバーヒールに、加えてメディカルロッド+シールドフレアなどのコンボもあるにはありますが、反撃スキルは「特定の敵には強いけど汎用性には欠ける」ので大きい評価とはなりえないというのが私評。
結局のところどちらかが崩れてもどちらかが即座にリカバリできるコンビなので、残りの三枠は今まで述べてきた堅実タイプのアタッカー職を中心に組むのが無難だと思います。
……問題は「職業Aと職業Bは相性がいいわけではないが、互いに職業Cと相性がいいので結果的に運用しやすい」という点で評価点を上げているケースも多いのですがメディとパラはその点でもあまり……。
スピアリバーサル連打モードのハイランをディバイドするのをオーバーヒールしてあげるとか、挑発してショーグンの残月居合陣に参加したうえでヒーリングしてあげるとか、そんな感じですね。
ただこのコンビ、裏ボス真ボスの強烈な火力に伴った苛烈なバステ封じを相手にすると遂に真価を発揮します。
まぁワニさん相手には相性が悪いですがあいつはちょっと特殊すぎる。
【メディック】
同職業同士の組み合わせです。
4ではオートリザレクトの発動確率が25%とかなり高く、メディック五人パーティーとかいう不死鳥戦隊が組めましたが、本作でのオートリザレクトはLv10★という重いSP喰っても発動率16%なのでそこまで無茶苦茶はできません。
ただ、ヒールデジャヴからの書き換えが非常にスムーズに済みます。
ヒールデジャヴ役がフォースブーストするorアザステしてもらうことで1ターンでヒールデジャヴのオート治癒が可能に。
ディレイヒールやラインヒールなど発動速度の速い回復スキルでヒールデジャヴの効果が書き換えられても同ターンにリフレッシュやバインドリカバリすることができますし、ディレイヒールを交互に使うなども。
殴り役と治癒専門役に役割分担もできるので、同職採用で起きがちな武器の取り合いという事態も起きにくいです。
またフォースブレイクが緊急立て直しスキルなので、片方がフォースゲージを確保したまま片方がフォースブーストを気軽に発動できるというのは結構安心できます。まぁメディック二人もいればそうそう簡単に戦線崩壊しませんが……。
結局は他の三人の仲間のチョイスを間違えなければちゃんと機能するという何度も書いた結論に落ち着きます。
個人的にはやはり前列と後列どちらも行き来して機能する(メディック自身がそうなので)★5組のハイランやプリと組ませるのがいいですね。
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なおこの組み合わせ、サブクラス解放後からが本領発揮で楽しいです。
治癒と補助をメインとしつつもサブクラススキルや武器スキルを使うことで物理殴り、魔法型と色々できるというメディックの自由度の高さがもう一人メディックがいるので片方が無茶しても大丈夫ということから枷が外れます。
サブハイランで前列に出て血まみれになりながら杖や槍を振り回すもよし、サブプリでエレメントボムを副砲としながら本職プリのラストオーダー補助に周るもよし、分身して「肉弾+最後の癒し」という攻防一体の外道自爆テロを行うもよし(分身するメディックAはメディックBが回復して守る)片方が闇の眷属化して不死身のヘヴィストライカーになるもよし。
【ドクトルマグス】
上述したメディック二人採用と似たような感じです。
ドクトルマグスはどうしても中盤以降は結界連打マンになりがちで実際それが強いんだから仕方ないという立場になりがちですが、バステ封じを喰らおうが即治癒してくれるメディックが支えてくれるなら、ドクトルマグスは巫剣を思う存分に振れる……!!
と言いたいところなのですが、巫剣スキルの発動はバステがトリガーになっているので巫剣をメインに組み込むとバステ要員が欲しくなる、というのが難儀なところ。
メディック+マグスという時点で持久戦型なのですが、バステ要員は速攻型か脆いかその両方かという点で噛み合わせにくいんですね。
以下バステ要員のざっくりした解説。
ナイトシーカー:短期決戦の権化みたいなヤツなので持久戦型パーティーに向いていない。
リーパー:硬いが肝心のバステ付与スキルがSTR+LUC依存なので成功率の信頼性低め。
シノビ:バステ付与手段も成功率も上々だが、脆くて火力に乏しいのが難点。
ミスティック:脆くて火力に乏しいが持久戦能力が非常に高いので上述三職と比較すると採用しやすい。
ファーマー:お香と武器スキルとフォースブレイクによるゲージおかわりという変則型。脆くないが火力は低い。
サブクラス解放後なら色々と悪さができますが、それまではフォースブーストやお香に頼ることが多いです。
幸いお香の素材集めは博識で捗るというのが助かるところですが。
予防しなきゃならないほど危険で発動タイミングがわかりやすいスキルは結界やマグスのフォースブレイクで守る、読めないタイミングで付着させられたバステ封じはメディックが治癒する、敵がバステになったら巫剣とヘヴィストライクでボッコボコにするという動きが基本ですね。
戦闘不能者が出ても反魂→メディックの回復スキルで即安全圏内まで復帰させられたり、厄介な弱体をフォースブレイクで予防するか後出しで治療するかという二択があるというのも地味に助かるところ。
総じて回復職同士ではありますが、共に攻撃スキルを持つため臨機応変に戦うことはできます。
ドクトルマグスにとっては巫剣特化型のビルドを早期に実現できてリスク低めという結構ありがたい存在ですね。バステ特化型パーティーだと最終的にドクトルマグスは抜けてしまいがちですから……。
麻痺や睡眠、盲目の香の解禁がかなり速いのは救いです。マグスの行動速度の遅さを逆利用してパーティーメンバー四人が香連打→霊封斬で狙った箇所を封じるが早期可能なのはこのコンビを使うなら覚えておきたい戦術です。
【リーパー】
そもそもXのメディックはプリやリーパーと比較されることでパーティーから抜けたという意見が散見されますが、そんな二職を組ませたって別に構いません。
というのも、リーパーはとにかく何をするにしてもSPを割かなければ信頼性が低くなるスキルばかりのため、回復や治癒はメディックに投げてしまいリーパーは瘴気兵装関連・弱体・鎌スキルを優先して伸ばすことができます。
そもそも贖いの血は回復力は高いけど治癒に関しての信頼性は★にしても絶対とは言い切れず、瘴気の防壁と霊魂固着はLv40までお預けですし、瘴気残留を取っても迂闊に連発すると兵装が剥がれるリスクがあります。
結果的にフォースブレイクの強力さもあってリーパーは短期決戦に特化した瞬間火力集中型パーティーでこそ輝くという立ち位置になりがちです。
生気吸収、黒き〇〇系スキルで長期戦対応も本来は可能であり、泡沫の鎌で安定火力スキル持ちなので、そういうビルドで使いたい方向けの組み合わせとなります。
とくに生気吸収+黒き衣+オーバーヒールは驚異的な耐久力を誇ります(最大HP1.876倍且つ被弾ダメージ75%に軽減)。これが単にデバフと一緒にメディが回復しているだけの当たり前の行動でなるというのが凄まじい。
このリーパーの圧倒的耐久力を活かすならレンジャーのスケープゴートやショーグンの大武辺者と併せると良い感じです。
そうこうしているうちにパーティーが崩れそうになった時はメディックが立て直し、スタードロップで泡沫の鎌の攻撃回数を増やし、瘴気の激流する時にヘヴィストライクでメディックがぶん殴りに行くという構成になります。
攻撃役や補助役が目まぐるしく変わるので難しいところはありますが、そういうのが好きな人向けですね。
【ゾディアック】
僧侶と魔法使いの組み合わせです。まぁ世界樹の僧侶はバギクロスとか唱えず鈍器でブン殴って来るんですが……。。
ノービス時代はとくに何もシナジーはなく、ベテラン帯になってメディカルドロップで属性火力を伸ばすことが可能となる程度。
チャージスキルとメディック式治癒の相性は良くないと何度も書いた通りですが、ゾディは「チャージ→星術」の動きが基本すぎて、予防スキルでも漏れは発生することを考慮すると予防でも後手治癒でも実態はさほど変わりないというところがあります。
星術の発生速度に関しても三色術は致命的に遅いわけでもなく、ヒーローやペリのようなチャージ使いほどの損害は無い方ですね。
むしろ何度か罹って耐性をつけられることを考慮すると、予防スキルで持久戦やるより治癒しながら持久戦に持ち込む方がマシかもしれません(敵の火力次第ですが)。
また持久戦ゾディは当然のことながらガス欠が大問題になりますが、ここはブーストハマオやアムリタで補給できます。
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むしろ問題はゾディの脆さをメディックがカバーできるかどうかが問題というところですが、三色ゾディを使う場合は三色アームズ使いのプリと同時採用が基本となるのでバフ枠を「覇気の号令+三色アームズ+攻撃の号令orブラッドウェポン」にし、さらにオーバーヒールできるわけなので三色ゾディの補助に関してはメディックは相性がいい方と言えます。
メテオ型に関してはメテオの前提スキルとしてダークエーテルがあるので、ダクエでヘヴィストライクの消費を軽減させることができることを考慮するとメテオ型の場合は「普段はメディックがダクエで燃費軽減したヘヴィストライクで殴りまくり、トドメを刺す時にメテオ→アストロサインで決着をつける」という変則運用になりますね。
これはメディをほぼ常に前列に出すということと同義でもあり、ゾディをオーバーヒールでしょっちゅう守れるというわけでもないのでサブクラス解放後に耐久面をカバーできるスキルを習得した後の運用向きです。
総じてやはりプリの補助が欲しいと感じる構成になります。エーテルの輝きLv1や耐性ミストをコストにたまにクリアランスしてパーティー全体のTP補給をすることも考慮した方がいいかもしれませんね。
【おわりに】
メディックは割と暇なターンが生まれやすい職業です。
このため低評価されやすいというのが私見なのですが「暇なターンがあったらアイテム投げてろ」というのが大体総評ですね。
適時適切なアイテムを使う判断力や持ち込んでおくアイテムを決めておく必要があるので、やはり初心者向きではないのですが(ソードマンといい一見初心者向きの職業の方が上級者向きというのは世界樹恒例である)。
アイテム係というのはなんか不名誉なイメージが付きますが、アトラスゲーのアイテムは強力で幅広いものが多く、ファーマーのブーストの高評価もそこから起因しています。
メディックはAGIとLUCが中堅クラスなので(意外とLUCの方がかなり高い)、装備でステ補強すると目に見えて効果が出ます。
ノービス時代は正直なところ擁護不可能レベルで弱いのですが終盤になればなるほど、そしてクリア後の裏ボス真ボス両方に対して非常に相性がいいので個人的なメディックの最終評価はかなり高いです。
辛いノービス時代はここで述べたように相性のいい硬めの前衛や堅実なアタッカーを適時回復し、崩れたらフォースブレイクして即時復帰するという運用で切り抜け、ベテラン帯あたりまで頑張りましょう。
博識が本格的に輝き始める中盤以降のことも考えると、比較的早熟な職業からLv30引退で加入させるのもアリです。
個人的にメディックが活躍するオススメなパーティーは
前列:ハイラン/ソードマン
中衛:プリ/ショーグン/メディック
の属性付与+超HPゴリ押しパーティー。
覇気の号令+力戦陣形+オーバーヒールで最大HPが2.7倍化する圧巻は是非一度拝んでもらいたいところ。バイタルヒットを撃ちたい。
暇な時はアクセラやハマオ投げるのがメディックの仕事なのでやっぱりメディックの活躍は地味なんですが、ヘヴィストライクで純アタッカーが呆然とするダメージ出していた頃が異常だったと思っておきましょう。