Monark 感想記事
CRYMACHINAをプレイする前に林Pが手掛けた作品をプレイしておこうということで今さらやっと手をつけました。
【ビジュアル面】
本作は現代日本の新御門学園が舞台(おそらく西暦2021年か2022年の秋)なので、メインキャラクターは全員学校制服を着ています。
戦闘では変身するように「思装」という武器と防具を身に纏いますが、コレ上の画像見たらわかるように、制服の上にそのまま装備しているだけなんですよね。
とくに日向望はわかりやすいです。
槍と盾と兜に肩当付きマントを羽織っただけで、学生服はそのままなのがわかりやすいですね。
これは初見時「学芸会のコスプレ感」を覚えて正直ちょっとダサいと思っていたのですが……。
この作品のテーマとして「虚飾を誇る」「エゴ=虚飾」なので「素の自分にゴテゴテと武具を装着して威容を誇示する」のは実は意図的なビジュアル演出だったと後々気づくことになりました。
それを「みっともない」「ダサい」と感じるのは当然のことであり、そういう客観的意見を全部飲み込んで超克し「それがどうした!これが自分のエゴの姿だ!!」とする開き直りをキャラデザで表現するのは見事な演出。
また、OPムービーもまたわかりやすいのですが。
主人公はとくにハッキリと「王冠」が強調されており、他の契約者の思装も同じく王冠が頭上に浮いています。
Monarkとは「君主」という意味ですが「エゴを貫け」というテーマを考慮すると「お前の人生はお前が王だ」という意味が込められているのだなというのはプレイ前から感じていて、実際そういう感じでした。
【戦闘面】
最初はあんまりパッとしない普通のターン性SLGなんですが、主人公の固有能力「共感」と、一時的にパワーアップする「覚醒」とバーサー化する「発狂」の三つを駆使することによって戦略がグッと広がって中盤から一気に面白くなりました。
また、良くも悪くもゲーム中でよく行われる心理テスト結果で配下ユニットとなる「眷属」の解放順が変わるので各プレイヤーごとにプレイスタイルが変わりやすいのも特徴ですね。
ちなみに私は「嫉妬」→「傲慢」→「憤怒」→「怠惰」→「色欲」→「暴食」→「強欲」の解放順でした。
「欲望のエゴが足りない」と心理テストのたびにダメだしされていました……。
自己分析的には「憤怒」と「怠惰」が一番強い性格だと思っていたのですがこのゲームの回答例だとなんかちょうどいい答えが無くて嫉妬に落ち着いた感あります。
傲慢はぶっちゃけ最初に倒すボスが傲慢のモナークなので、傲慢のステータスが高めだと早めに解禁されやすい傾向にある罠(回復能力を持つユニットなので意図的な調整かもしれません)。
【共感】
このゲーム最大の特長。
「共感」することでバフデバフバステ一部のスキルなどをユニット間で共有することができるようになります。このため
といったメリットも大きいのですが
・うっかり行動不能系バステを一人でも入れられたら共感したユニット全員が行動不能になってしまう
・かき集めたバフを横取りされるスキルで仲間全員が無力な丸裸にされる
そんな悲喜こもごもの状況が起こってしまうのが「共感」です。
最初は仲間の一人と主人公でしか「共感」できないのですが、敵や複数の仲間といっぺんに「共感」できるようになってからが本領発揮。
敵の「覚醒」を横取りしたり、自分が睡眠するスキルを使った仲間と敵をまとめて「共感」してから敵を無理矢理眠り込ませたり、味方に行動権を譲れる「リオーダー」と絡めてかなり悪さができるデザインになっています。
※※※
また、ややネタバレになりますがこの「共感」はゲームシステムだけでなくシナリオの根幹にして切り札にもなっている固有能力。
シナリオテーマ的にも最初の「主人公と味方一人」の「共感」は(最初は)使い道が少ないのに対し「敵と共感」「敵味方全員と共感」「複数の味方と共感」はそれぞれ使い所が違って全部有用な場面があるのが見事の一言。
ゲームシステムとストーリーが密接に関わっている、というのは良ゲーならぜひあってほしい要素なので、嬉しいところですね。
あと人生観で言っても「私とあなた」だけの閉じた共感より「私とあなたたち」の方が、より爆発力とリスクが増す要素なので変にリアルだなと感心するところでもあります……。
発狂や魅了が共感で感染してあっという間にゲームオーバーするのはなんかこう集団心理の暴走の暗喩に見えます……。
【最終メンバー】
プレイ記録として裏ラスボス倒した時とそれに至るまでの裏ボス戦で使っていたメンバーのスクショ張っておきます。
【BGM】
これは後々に個別で記事書きたいくらいに、すごく良いです。
普段のBGMは当たり障りがなくBGMに徹していて自己主張が激しすぎないのが、かえって良い所。
というのも、上述の公式紹介動画でもあるようにボーカル曲とのメリハリが利いているため。
各ボスキャラとはそれぞれに専用ボーカル曲をバックに戦闘を行うため、ボス戦が非常に熱い。
「このキャラはどんな曲を引っさげてくるんだろう?」というワクワク感が強かったです。
↑別個記事になります↑
我ながら圧巻の1万5千文字越えの超長文記事なので全文無理に読む必要ないです。
【総じて】
キャラとかBGMとか語るとめちゃくちゃ長くなりそうなので、そちらはいずれ個別記事にするとしてとりあえず感想記事としてはここで締めることにします。
CRYSTARとはシナリオ面ではどっちも別ベクトルで同じくらい好きなのですが戦闘がしっかり面白いのでCRYSTARより面白いと言わざるを得ない。
また、CRYSTARがタイムループしてなおビターエンドだったのに対し、Monarkではメタ発言スレスレの「ハッピーエンドじゃなきゃ嫌だ」で力技と周囲の迷惑ガン無視でハッピーエンドに漕ぎ付く開き直りが清清しい。
がCRYSTARの始まりに対し
がMonarkの始まりなので、もう最初っからThen The Bad EndingのCRYSTARと比較して世界に対して攻撃的すぎます。いいぞもっとやれ。
……次回作のCRYMACHINAに至っては
だからさらに攻撃的になってますね。
みらいや遠野スミレ以上に業の深そうな妹キャラもいるし、本当に性癖とエゴがブレないゲームばっか作るなこの人は……。
だから気に入った!
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