![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/41648018/rectangle_large_type_2_68fee2d2c5cc00f7693d92a049a00b31.png?width=1200)
【制作物】「小さな羽」Part.2
2020年9月にグラフィックパークの企画として、「小さな羽」というショートアニメを公開しました。
引き続き、作品の制作過程を紹介出来ればと思います。
前回の続きとして、リギング、レイアウト、アニメーションについてまとめました。
(※前回のリンクを載せておきます。)
1.リギング
キャラクターのリグについての説明になります。
基本的な構造はBlender標準のRigifyを使用しました。
その他、足りない箇所(衣装や髪など)は追加でボーンとコントローラーを用意しました。
リギング作業に対して、技術不足や時間の確保が出来なかったところで、力技で対応したところも多々ありました。この点に関しては、次回の制作では改善していきたいところです。
フェイシャルですが、Rigifyの方でコントローラーは入っているので、それに加えてモーフを用意して対応しております。
キャラクターではないですが、鞄のリグについて少し触れておきたいと思います。
説明する理由として、特に上手くいかなかったところがあったからです。
上手くいかなかった点は、肩紐のリグが上手く作成できず、ウエイトにも影響していた点です。
おそらくですが、スプラインIKで使えるように勉強が必要なのかと思います。(他にいい方法があるかも)
2.レイアウト
コンテに合わせて、レイアウトを取っていきました。
下のカットのように、なるべく見せたいところの位置をずらさないなど、前後の繋ぎを意識しました。
3.アニメーション
アニメーション作業は、プライマリとセカンダリで分けて進めようとしました。
ですが、結果としてイテレーション(イメージとして)のように修正作業とセルフチェックを繰り返し行う方法になっていきました。
もう少し詳しく説明すると、
プライマリを詰め切ってから、セカンダリを進めるという方法では余裕が時間的にも技術的にもなかったため、一先ず間に合うように形にするところまで持っていくことにしました。
その上で、セルフチェックを行い、修正箇所を洗い出し、全体を修正してまた形にする、というような制作方法に自然となっていきました。(良いか悪いかは別として)
参考にCut6の比較動画を載せておきます。(途中経過のものです)
T1 ⇒ https://vimeo.com/494721033
T3 ⇒ https://vimeo.com/494721366
アニメーションのクオリティですが、作成したリグとして厳しく(どうしてもめり込むなど)、トレードオフしないと直りそうにない場合は、期限と目標を優先するために断念しました。(次回に活かしたい)
あとは補足として、3D上で調整が厳しくてもAfterEffects上で調整ができる箇所は対応しました。
4.まとめ
今回はリギング、レイアウト、アニメーションの工程をまとめました。
どの工程でも技術不足が見られ、上手くいかない箇所も多くありました。
ただ、それらをどうやって今ある技術と時間で対応するのか、もしくは出来ないのかと考えながら作ることが出来ました。
クオリティも確かに重要だと思います。ですが、個人制作においては目的や目標によって優先順位が異なることに改めて気づくことが出来ました。
また残りの工程も随時まとめていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
毎日更新できるように日々研究を重ねて行ければと思います。
最後まで読んで頂き、ありがとうございます。