Switchからお届けするドゥームフィスト解説①〜基礎の基礎〜
1.はじめに
初めまして、てぐらと申します。
オーバーウォッチも早いものでもう4周年を迎え、昨秋にはNintendo Switchからも発売されました。実は自分はSwitchからオーバーウォッチを始めたのでそろそろプレイして7ヶ月ほど経つかと思います。来年にはオーバーウォッチ2の発売も期待されており、今後の展開に注目するばかりです。
さて、自己プロフィールにもあるとおり自分はドゥームフィストをダメージロールではよく使っていて、そして7ヶ月もやっていれば自然と気づくことがあります。
…ドゥームフィスト使い、マジでいなくね?
元から過疎っているとか、環境が向かい風だとか理由はいくらでもありますが本当にいないです。公式も堂々の難易度3を付けていて取っ付きにくい事や、敵陣に単身で突っ込んでは死んでいくドゥームをよく見る事(自分もやらかします)から、何かと使うことを躊躇われがちなドゥームフィストですが、全くそんな事はありません。これは自信を持ってはっきり言えます。
そういうわけで、特にSwitch版オーバーウォッチをプレイしている方々に向けて、ドゥームフィストの基礎の基礎から上級者向けテクニック、対ヒーローや構成について解説したく、このnoteを執筆した次第です。既出の情報が多くなりますがご了承下さい。なお、これが自身の初ノートどころか初ブログとなりますので、編集技術もなければnoteの構成も稚拙で文章も所々わかりづらい事が多くあると思いますが、どうかゼニヤッタのように平穏を心にご覧いただければと思います。
まずこのnoteではドゥームフィストの各アビリティについて解説しようと思います。
2.アビリティ解説
2-1 ハンドキャノン(メイン射撃)
左手から1発6ダメージの散弾を11発同時に発射。距離減衰はなく、またヘッドショット判定があり、最大で66×2=132ダメージを出すことができる。
装填数は4で0.75秒毎に1つ自動でリロードされます。しかし能動的にリロードする事ができず、いざという一押しの際に弾が足りないと言うこともありますので、乱戦中無闇に使わないことをおすすめします。
また散弾というだけあり距離が離れるほど強く拡散し、加えて発射される11発の内10発はランダムに拡散してしまいます。さて残りの1発は…?実は照準のど真ん中に打ち出される1発だけは固定で、視線の真正面に一直線に飛んでいきます。これだけでソンブラのトランスロケーター(ビーコン)は破壊できますし、シンメトラのタレットもうまく当たれば4回撃つことで壊せます。覚えておくと意外と役に立つかもしれません。
2-2 ロケット・パンチ
長押しすることで力を溜め、その後超スピードで突進する。パンチされた敵は一時的にスタンし大きくノックバックされ、壁にぶつかると更に追加ダメージを与える。チャージ中は多少の移動ができ、チャージされた時間によって移動距離と与えるダメージが変わる。クールタイムは4秒。
ドゥームフィストをドゥームフィストたらしめるインチキアビリティ。ロケパンや単にパンチなどと呼ばれますが、今後の解説では「パンチ」と略すことが多いです。
ダメージはパンチ自体が49〜100、追加ダメージが49〜100ですので、最大で250というとんでもないダメージを叩き出すことができます。トールビョーン、バスティオンとブリギッテ以外のダメージとサポートは即死、タンクですら総HPの半分近くを削ることができます。余談ですがナノ・ブースト込みだと375ダメージ。つまりパンチ+近接でザリアとシグマをキルする事ができます。
これだけでも強アビリティである事は間違いありませんが、このパンチの真髄は移動にあります。……しかしこれは次回のnoteで詳しく書こうと思います。
2-3 ライジング・アッパーカット
予備動作なしで繰り出される昇竜拳。敵を上空に吹き飛ばし自身も上昇する。クールタイムは6秒。
通称アッパー、アパカ、昇竜拳。本noteではアッパーと書かせて頂きます。ダメージは50と先ほどのパンチに比べるとやや見劣りするかもしれませんが、やはりこれも強力なアビリティ。
空中に吹き飛ばされた相手は移動が大きく制限されるため、アッパーからメイン射撃の組み合わせがほとんどのヒーローに確定します。Switchの操作性やラグという観点から見ても、飛んだドゥームフィストに弾を当てることは難しくPC版比べて比較的安全に立ち回る事ができます。また当たった敵は厳密には上かつ後ろ方向にノックバックを受ける(後ろ方向はかなり弱い)ので、崖側で当てれば環境キルを取れることもあります。
めちゃくちゃ当たり前の事ですが、高台は基本的にこのアッパーで取ることができます。
2-4 サイズミック・スラム
前方に飛び地割れを起こす。攻撃範囲は前方に扇状で、当たった敵はドゥームフィスト側に弱く引き寄せられる。移動中は向きを変えることができ、移動距離に応じてダメージが変わる。クールタイムは6秒。
通称スラム、地割れ。本noteではスラムと略そうと思います。ダメージは移動距離に応じて10〜125とかなり威力がバラつきます。
サイズミック・スラムには接地スラムと空中スラムの2種類存在します。
接地スラムはの発動条件は「ドゥームフィストの足が地面から一定距離内にいること」、もしくは「ドゥームフィストの身体か足が斜面状のオブジェクトに触れている事」です。後者はこれ、と定義されたものではありませんが、接地スラムの発動条件としてこの2つ以外に漏れが無いと判断しました。これは詳しく話すと長くなるので次回以降のnoteで。
要するにニュートラルの状態で発動するスラムです。ニュートラルの状態からだと大体50前後のダメージを出すことができます。高台からだとよりダメージが増えますし、更に言えばこのスラムでないと最大の125ダメージは出すことができません。
空中スラムは、インジケータースラムなどと呼ばれたりもします。ドゥームフィストがある程度地面から離れていて、地面に予測攻撃範囲(インジケーター)が表示されている時にこのスラムに変わります。接地スラムと比べると最大でも70ダメージ程しかでませんが、こちらは移動速度が速く奇襲性が高いのがメリット。またこちらの方が横移動距離が長いです。
この2つのスラムはTwitterアカウント(@teg_chang)から参考映像を載せようと思います。直撮りになる他、コントローラーなどの雑音が聞こえる場合がありますのでご了承下さい。余談ですが、これからのnoteでも「これは文字だけじゃ伝わらない」と判断したものは動画を載せようと思います。
2-5 メテオ・ストライク
ドゥームフィストのアルティメットアビリティ。本noteやこれ以降はウルトと呼ぶ予定です。
発動直後から無敵になって上空に飛び着地点を指定後、その地点と周りにダメージを与える、というもの。サブ射撃ボタンでズームアウトし、Z座標を問わず着地する事ができます。ダメージは中心が300で、その周りのダメージは中心からの距離が遠くなるほど下がります。
指定後は敵にも指定場所が分かり、ワンテンポ置いてドゥームフィストが突撃するため、移動スキルを持っているヒーローにはカス当たりするか殆ど当たりません。移動スキルのないアナやゼニヤッタなどを狙うか、ザリアのグラビトンサージやオリーサのストップ!に合わせるとよりキルが狙いやすいです。
流石に高レート帯となるとメテオストライクは(6vs6のチーム戦としては)かなり弱いウルトです。そこでこのウルトをどのようにして使うかというと、逃げとアビリティのクールタイム回復です。これはドゥームフィストのコンボを解説する際に詳しく話したいと思います。
2-6 攻撃は最大の防御なり
ドゥームフィストの持つパッシブアビリティ。アビリティを当てる度に35のシールドを、ウルトを当てると75のシールドを生成し、最大で150まで加算されます。このシールドは毎秒3ずつ減っていきます。
つまりドゥームフィスト本体の体力と合わせると最大で400ものHPを持つことになります。
このパッシブにより敵陣に突っ込んでも死なずに帰ってこれるため、地味ながらとても重要。巷ではシールド生成無くせとかいう声をよく聞きますが…まあエアプの声は無視しましょう。
ちなみにアビリティを当てるとありますが、これは1人当てるごとにシールドが35生成されます。つまり2人に当てれば一度に70生成されるわけですね。スラムコンボはこのパッシブの恩恵を受けやすいのが1つのメリットです。
3.終わりに
まずはドゥームフィストの各アビリティの解説をしてみました。かなり話が脱線して長くなったな、というのが正直なところで、これを初心者、初学者の方々に見せるのはやや気が引けますが、ここまで見てくださったならばきっとこの後の解説も読んでいただけると信じています。
次のnoteでは、ドゥームフィストの最重要テクニックであるロケットジャンプとその応用について解説する予定です。これが書きたくてnoteを始めたと言っても過言ではない程なので、頑張って書き上げたいです。
最後になりますが、ご意見、ご質問等ありましたら、Twitterアカウント(@teg_chang)までご連絡下さい。可能な限りでお答えしようと思います。また解説中文字では分かりづらい部分もこちらのアカウントで動画を載せていくので是非そちらも参考にしていただければと思います。
それではまた。
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