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Switchからお届けするドゥームフィスト解説③〜コンボとウルトのつかいかた〜

1.はじめに

こんにちは、てぐらです。前回のnoteも多くの方に見ていただけて本当にありがたい限りです。かなり時間が空いてしまい、申し訳ありません。

前回はロケット・パンチについての解説を行いました。復習になりますが、ジャンプキーホールド→タメなしロケパンはぜひ覚えておいて下さい。

今回はドゥームフィストの各種アビリティを用いたコンボと、アルティメットアビリティ「メテオ・ストライク」の使い方についての解説をします。

Switchでよく見かけるドゥームフィストは、アビリティを全て使い、敵陣で孤立して死んでしまうというケースが多いです。ドゥームフィストにおけるコンボの基本は「2つのアビリティでキルを狙い、残りの1つで自陣に戻る」です。敵陣に突っ込んでキルを取れたとしても死んでしまったら元も子もないですから、突っ込む気持ちを抑えることを第一に意識しましょう。

ここでは解説しか行いませんが、コンボでキルを取れるかはとにかく練習量がモノをいいます(悲しいですが、これがドゥームフィストの人気のなさの所以と言えるでしょう)。こうして解説をしている僕も、マッチングの空き時間の殆どはコンボの練習に充てています。こちらは後述。

今回もまた長めの解説になるかと思いますが、頑張ってください。

2-1.パンチ→アッパー→スラム

1つ目のコンボです。

内容としては、「パンチ(+アッパー)でキルを取る→スラムで自陣に帰る」というものです。ドゥームフィストにおいて最もオーソドックスで簡単なコンボかと思います。キングスロウなどで頻発する平地での当たり合いや、高所を取りづらい攻撃側では基本的にこのコンボを意識するといいでしょう。

もちろんパンチで確実にキルできるダメージやサポートを狙うことが第一ですが、例えば相手のラインハルトをパンチして無理やり前線を下げ、味方タンクの前押しをアシストするといった芸当もドゥームフィストには出来るわけです。パンチしても後ろに壁がなくキルしづらいという場合は、そういった使い方も頭に入れておくといいでしょう。

2-2.スラム→アッパー→パンチ

2つ目のコンボです。

先ほどとは真逆で、「スラムとアッパーでキルを取り、パンチで帰る」というのが一連の流れです。ここでのパンチは最速でキャンセルして、ロケットジャンプで帰ります。

また使い所も全く違い、基本的には高所や裏を取っており、相手がドゥームフィストの存在に気付いていない時に使うことが多いです。反面、平地での当たり合いでは使わないことを勧めます。またこのコンボをタンクに当てる意味はそんなにありませんので、ダメージとサポートを最優先で狙いましょう。

もちろんキルできるのは1人で精一杯ですが、このコンボのメリットは複数の敵に当てられるという点でしょう。ドゥームフィストはパッシブスキルにより、アビリティを当てるとシールドを生成するという事を第1回でお話ししました。スラムとアッパーは範囲攻撃のため、複数人に当てることでより多くのシールドを生成して、安全に自陣へと引くことができます。

またスラムには接地と空中の2種類あることを解説しました。前者は威力、後者は攻撃範囲と奇襲性に優れています。空中スラムからでも問題なくキルを取れますので、この使い分けはプレイヤー次第と言えるでしょうか。個人的には、接地スラムを使う事で125ダメージ出せるかを使い分けの基準にしています。

2-3パンチ→スラム→アッパー

使える場面が限定される、特殊なコンボです。

勘の良い方なら気付くかと思いますが、自陣に帰るためのアビリティがない片道切符のコンボですので、普段使いは非推奨です。しかし、高台などで孤立したダメージやサポートがいるならば話は別。ドゥームフィストの強みである機動力を生かし、遠く離れた敵を積極的にキルしにいきましょう。ここでのパンチは移動用です。前回解説した3つのテクニックで近づきましょう。

動画として、キングスロウ第1にて、ダイアゴナルパンチを用いたコンボを載せます。ぜひ参考にしてみて下さい。

3.ハンドキャノン(メイン射撃)と近接攻撃について

お気づきの方も多いでしょうが、2-2や2-3でお話ししたスラム始動のコンボは、アビリティのみでキルすることができません(平均100強、最大でも175ダメージしか出ないですね)。そこで、メイン射撃や近接攻撃によってダメージを稼ぐことが大事になってくるわけです。

ドゥームフィストを使っていて、中々倒しきる事ができないな、という場合、原因の殆どは「メイン射撃を使っていないor当たっていない」だと思ってください。個人的には、このメイン射撃のエイムがキルに直結する要素だと考えています。

弾速が存在する点、またコンボ中は敵との距離が近く、特にスラムやアッパー後は敵の視認が難しく、当てるのにはかなり苦労します。最初に練習量がモノを言う、と言いましたが、厳密には「アビリティ後のハンドキャノンを当てる練習量」が上達の近道だと思ってください。ドゥームフィストといえどエイムが重要になってしまうのは、FPSの性でしょうか…。

また近接攻撃も即座に30ダメージを与えられるため、ドゥームフィストにとっては非常に優秀なサブウェポンです。トレーサーやゲンジ、ウィンストンなどを使っている方ならその有用性がよく分かるかと思います。まずは、「ハンドキャノンを使い切ったらすぐ近接を挟む」事から覚えていきましょう。ハンドキャノンは発射前後に隙がなく自動でリロードされるため、近接攻撃は撃ち得です

4.メテオ・ストライクについて


最後に、ドゥームフィストのウルトであるメテオ・ストライクについて解説します。ウルトの概要は第1回を参照して下さい。

端的に言うと、ウルトは「アビリティのクールタイムを稼ぎつつ逃げるorポジショニングを行う」ために使う事を念頭に置いてください。言い換えると余程の好条件下でなければ、ウルトによってキルを生み出すことはできないと捉えてもらって構いません。

例え逃げるために使ったとしても、「敵陣で暴れ散らした後に安全に自陣に引きデスを防げる」というだけでも十分な仕事量だと思ってください。逃げる勇気を持つことも、ドゥームフィストが上手くなるための大きな一歩です。かくいう僕も……………………😅

また、「敵陣に突っ込む→帰る」が1サイクルのドゥームフィストですが、ウルトを持っていれば「敵陣で全てのアビリティを使いキルを狙う→ウルトでクールタイムを稼ぐ→降下後、再びアビリティを使ってキルを狙う」と、より長い時間敵陣での戦闘が可能になります。このときの降下位置は、屋根上、あるいは敵のバックライン(サポートが陣取っている位置)の更に後ろを推奨します。どちらも敵から視認し辛いというメリットがあり、降下後の隙を与えません。特に屋根上に降下した際は、最大威力のスラムを当てにいきましょう。ウルトでキルを狙うより遥かにローリスクで決まりやすいです。

5.おわりに

いかがだったでしょうか。今回もまたかなりの長文となってしまいましたが、僕が1番伝えたいことは「アビリティ後にハンドキャノンを当てる事」です。これはとにかく練習あるのみです。

HARDのAIも意外と侮れないもので、スラムの際、当たらないように大きく軸をずらしてきます。かなりいい練習になるかと思います。カスタムゲームでbot殴りをしつつ、エイムやコンボの練習を繰り返しましょう。

今回の参考動画は2-2及び2-3のコンボの実演、またおまけとして、キングスロウで使えるエッジジャンプと練習場で行えるコンボ練習方法の紹介となります。ぜひ見ていただければと思います。

最後に、ご意見、ご質問等ありましたら、Twitterアカウント(@teg_chang)までご連絡下さい。またこちらのアカウントで参考動画を載せます。

次回のドゥームフィスト解説では相性の良い味方ヒーローや、アンチピックとその対処、キル優先順位といった、より実戦向けの解説を行う予定です。間延びしない内に更新できるよう頑張りますので、楽しみに待っていてください。

それではまた。









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