殿堂ゼロ 赤白轟轟轟
殿堂ゼロの赤白轟轟轟の強みは言うまでもなく転生サイクリカ、大地サイクリカと互角に戦えることである。
一方で他のtier1と違い弱点がはっきりしており《メメント守》などで簡単にメタを貼れるうえ、シールドブレイクによって相手のコンボパーツを揃いやすくしてしまう関係もありtier2以降には不利が付く対面が多い。
殿堂ゼロでは軽量呪文が強力で、それらが複数のお手軽即死コンボを実現している。同時に呪文に対するメタクリーチャーを大量に積める赤白轟轟轟が存在を許される理由でもあり、構築も自然と呪文メタが軸になる。
リリアング型・クリスタ型
定番の2タイプ。
共通部分
2 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
枚数を増やすのは必要性の薄いパーツを増やすよりデッキ圧縮したほうがいいだろうという考えから。
赤単とは異なり貯めるプランを取ることも多い赤白の場合、3枚だとLOを意識せざるを得なくなるので2(特にトリガーから《転プロ》や《ヴォルグ》が飛んでくる可能性のある環境では)。
2 x 凶戦士ブレイズ・クロー
1 x 予言者クルト
1 x 希望の親衛隊ラプソディ
3tキルを狙いやすくなるほか、2t目に《オーリリア》からワンパンが非常に強力な動きなので1コストクリーチャーは投入したい。
《ブレイズ・クロー》で火マナを確保しないと《轟轟轟》のキャントリップを発動出来ないが、赤+白+《ブレイズクロー》+《へブフォ》+《オーリリア》の要求値は非常に高く、殴りたくないケースも多いので《クルト》《ラプソディ》のほうが強い。
赤は欲しいが2tラビリンスも欲しいというスケベ心から2:2。《ブレイズ・クロー》は他の赤いカードでも良いと思う。
4 x グレイト "S-駆"
条件付き1コストSA。特に言うことなし。
2 x ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー
《へブフォ》と合わせて3キル狙いだが、適切なハンドで引けないと強くない。これも半分赤という理由での採用。
4 x ”轟轟轟”ブランド
このカードが入っていることが他のメタリカ系デッキとの大きな違いであり、高いデッキパワーを実現している主要因でもある。
4 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
主にミラー及びtier2以下を見るカード。貯める展開の場合、稀に下面を使うことがある。
4 x 音奏 プーンギ
パワーカード。入れないと転生サイクリカに不利が付く。ダーツには効果が薄い。
4 x ヘブンズ・フォース
《オーリリア》《ゴルドーザ》を踏み倒したり手札を吐き出したり。殿堂環境と使い方は変わらず。
4 x 正義の煌き オーリリア
強力な呪文ロックカード。
転生、大地ともに早期に処理できるカードを積んでいるが逆に言えばそれを引けていない状態でラビリンスを発動させると詰ませられる。
GRゾーンと超次元ゾーンは省略するが、《ポクタマたま》は《プーンギ》が場にいれば相手のトリガー《転プロ》《大地》からのループを割り込んで阻止出来るため極力採用したいカード。《ミクセル》でも《転プロ》ループの方は防げるが《ミクセル》を優先的に出す場面があまり無い。
それぞれの型の比較
赤白轟轟轟は赤単轟轟轟に比べて速度・安定性で劣り3tキル率が低い。
速さで押し切るのが最適解の大地サイクリカはともかく転生サイクリカには速度負けしやすく、どうやって《オーリリア》に繋げられるかが重要になる。主に構築面で重視するのも対転生サイクリカで、以下は全て転生対面を想定したもの。
《ヘブンズ・フォース》+《オーリリア》の定番パッケージは盤石のようだがサーチカード不在で再現性に不安があるほか、後攻の場合1コストクリーチャーがいないとループされ、先攻でも《ZEROハンド》があると負けに繋がる。
先攻2t《プーンギ》→4t《オーリリア》+ワンパンで勝ち。しかしオーラで遅延系カードが捲れると盾を割れずそのまま負けで、後攻の場合はメタカードが足りていない。
そのため、《オーリリア》に繋げる・または《オーリリア》が引けない場合のサブルートも考慮した構成を取ることになる。
リリアング型
4 x ナゾの光・リリアング
4 x 超次元サプライズ・ホール
《サプライズ・ホール》からの《ガガ・パックン》で呪文のコストを+1。《プーンギ》→《サプホ》→《オーリリア》で後攻でも勝ち。
《リリアング》+《サプホ》でプーンギと同じ2コストの+1要員になるので《プーンギ》・《へブフォ》がなくとも後手でもある程度戦える。
だが、いずれにしても《サプホ》はコストを踏み倒す関係で《ZEROハンド》があると敗着になりやすい。当然だが《サプホ》は《リリアング》がないと3t目まで唱えられず重い。
デッキ内のギミックが増える関係上事故が頻発するだけでなく、《オーリリア》を引けないと物量でゴリ押しするしかなくなる。
クリスタ型
4 x 一番隊 クリスタ
4 x 奇石 タスリク
先攻《クリスタ》→《オーリリア》で《ZEROハンド》を無視して勝ち。後攻《プーンギ》→《タスリク》→《オーリリア》で《ルーベライノ》や《バツトラ》1体くらいなら押し切って勝ち。
《オーリリア》を引けなくてもトリガーを踏まなければ《タスリク》を駆使して戦える。
後攻の場合《プーンギ》か《ヘブフォ》+《タスリク》を引けていないとほぼ負けで、先攻で呪文コスト増加系を立て続けてもオーラから《マグ・カジロ》が出ると貫通されて負け。
総合的に見て、安定感があり先攻で強いクリスタ型、爆発力があり後手で捲れるリリアング型というイメージ。
他の採用候補
《巡霊者メスタポ》
《墓標の封じ 遥典》
《DG ~裁キノ刻~》
どれも《タスリク》と違いループ自体を止めて詰ませられる。
《メスタポ》…単体性能が低くメタリカでもない。転生以外では《ホーブラ》《ポジトロン》《吸い込む》あたりを止められる。
《遥典》…メタリカなので一応《クリスタ》とシナジーがある。初回の《転プロ》は防げないので《サイクリカ》1体は増える。
《DG》…2コストで後手からでも完封出来るもののデッキ自体と噛み合わず刺さらない相手にはとことん弱い。これを積むなら赤白轟轟轟というデッキタイプに拘る必要がないと思われる。
一見すると《タスリク》よりも転生に強くなるように見えるが、3種類とも他の呪文を封じてくれるわけではないので《オリオティス・ジャッジ》や《エターナル・スパーク》等の軽量除去が積まれていると対応される。
というか、普通に《転プロ》を当てられて除去される公算が大きい。その点では一番マシなのは《メスタポ》か。
vs転生サイクリカ
転生サイクリカを強く意識した構築なだけあって相性は良い。と言いたいところだが《プーンギ》を引けないと怪しい。
以前はオーラで捲れて困るGRクリーチャーは《プーンギ》を相殺する《ルーベライノ》程度だったのだが、《マグ・カジロ》や《チョコっとファクトリー》で強引にコスト増加を誤魔化してくるようになり、《オーリリア》にかかるウェイトが増した。
その分《オーリリア》を割り切って他のカードへメタを寄せられると《オーリリア》が引けない時や《ZEROハンド》で除去された時の展開が非常に苦しくなり、場合によっては5割を下回る。
なお、フィニッシュ時以外は《ZEROハンド》を呼び込む《轟轟轟》召喚は悪手。
vs大地サイクリカ
《プーンギ》は先攻2tで出せばトリガー耐性も相まって非常に優位に立てるが後攻の場合あまり強くない。《パックン》や《タスリク》でコストを増やしても肝心の《アマテラス》には効かず《マークロ》ルートならばそのまま負け。
《オーリリア》を早出ししても1コストが不在で直後はバニラだったり《アワンデス》でカウンターされたりする。
先攻ブースト→《シャッフ》が重い。
等不安要素を色々挙げたが、お互いに先手でしか強くないカードを大量に積んでいるため、先手では超有利・後手では超不利。
雑感
転生サイクリカに対して速度で負けているのでメタカードを積んで勝ち筋を増やすもののどれも1枚では完全には追いついておらずコンボ前提になり、2枚コンボ・3枚コンボでようやくメタとして成立するこちらと異なり自分の動きさえ通せば勝ちの転生に安定性でも負けている。
机上論ならば詰将棋のように勝ち筋を模索出来るが、元来の噛み合いを要求する性質も相まって実戦ではどうしても事故が避けられないのに相手方は毎回のように3tループルートに進む上、想定通りに回ったとしても《ZEROハンド》やらGRの捲りやら変なトリガー積まれたりやらで壊されるためメタに限界が見える。
一方でこちらも《轟轟轟》と《へブフォ》が上手くぶん回せたお陰で拾える試合は少なからずあり一部のカードのパワーに助けられている感じをひしひしと受ける。
以前の記事でtier1デッキとして紹介したが、練れば練るほど脆さが表面化してきてtier2の方が正確だと感じられてきた。
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