WCS2019ジュニア部門Top8レインボーミュウミュウ解説記事
こんにちは。
「TEAM TOKIWA」(チームトキワ)の「"会長"」です。
先日、アメリカワシントンD.Cで開催されたポケモン世界大会WCS2019にカードゲームマスター部門でDay1より参加してきました。
ジュニア部門「あーりん選手」
シニア部門「かなこぉ↑↑選手」とデッキをシェアし
結果は
「あーりん選手」Day1 突破(4勝1敗)、Day2 Top8(5勝2敗1分)
「かなこぉ↑↑選手」Day1 突破(5勝1敗)、Day2 78位(2勝4敗1分)
「"会長"」Day1 68位(5勝2敗1分)
でした。
私自身は結果を残す事が出来ませんでしたが、「かなこぉ↑↑選手」がDay1突破、「あーりん選手」がジュニア部門Top8という素晴らしい結果を残してくれたこともあり、簡単ではありますが使用デッキの解説を書かせていただきます。
今回の記事に関しては全文無料の投げ銭スタイルとさせていただきます。
ある程度の収益が出ましたら頑張った子ども達に何か美味しいものでも買ってあげようと思います。
1.カードプール考察
今回の世界大会で使えるカードプールは日本で言うところの概ねSM5~SM11に該当します。
主要カードで使えないカードが多く、デッキを考える前にまずはカードプールについて考察をしていくことにしました。
1.1.ポケモンのカード
・カプ・テテフGXとマーシャドー(やぶれかぶれ)、ヤレユータン(さいはい)等のボール系のグッズからドローに繋がるポケモンの多くレギュレーション落ちしているので、デデンネGXの重要度が国内環境より高そう。
・上記に加え、アローラベトベトン(かがくのちから)がレギュレーション落ちしていることからジラーチの特性を止める手段がほとんどなく、ジラーチを軸にした構築も増えそう。
・カプ・コケコ(かいてんひこう)やマジカルスワップのカプ・テテフが両方レギュレーション落ちしていることや、ネクロズマGXがレギュレーション落ちしていることでバラ撒き系のデッキはやや厳しそう。
・国内で猛威を奮ったゾロアークGXがレギュレーション落ちしていることでゾロアークGX派生のデッキは完全に組めない。
・フーパ(バンデットガード)がレギュレーション落ちしていることもあり、ポケモンGX軸のデッキが強そう。
(アローラキュウコン(ひかりのけっかい)やケルディオGXはいるが、フーパに比べるとやや扱いが難しい。)
1.2.サポートのカード
・一番影響が大きそうなのはグズマがレギュレーション落ちしている点。
これにより国内とゲーム性が大きく異なり、カスタムキャッチャーやキュウコン(きゅうびのいざない)などを用いないとベンチポケモンをバトル場に呼ぶことが出来ないという点からベンチ攻撃や、ベンチのポケモンに影響のあるギミックはより強力になるだろう。
・アセロラがレギュレーション落ちしているので、一部の耐久デッキには影響が出る点、グッズのカードの話になるが、まんたんのくすりも落ちているので耐久デッキはやや厳しそう。
・ムサシとコジロウがつかえないので不意のハンデスはこない。
(役割は少し違うが、マーズやリセットスタンプはある。)
・ククイ博士、こだわりハチマキがないことからデッキによってはカードに書かれた数字以上のワザのダメージを出すことはやや難しくなる。
・その他パワーの高いサポートではカキがレギュレーション落ちしているので、レシラム&リザードンGXややパワーダウンすること、プルメリもレギュレーション落ちしているので確定でエネルギーを壊すギミックは限られている。
1.3.グッズのカード
・ハイパーボール、ネストボールという使いやすい二つのボールがレギュレーション落ちしている点から特に非GXポケモンを軸にしたデッキは厳しそうという印象と、ポケモンGXのデッキでも進化系を軸にしているデッキはタイマーボールもレギュレーション落ちしていることもあり、ミステリートレジャーの対応しているドラゴンタイプと超タイプ軸でなければポケモン通信だけでは厳しそう。
デデンネGXでの展開が多くなりそうで進化ラインを切ってしまう可能性が国内レギュレーションより高くなってしまうことと、レスキュータンカのレギュレーション落ちの二点からも進化ポケモンを主体にしたデッキタイプを安定して回すのは難しそう。
・学習装置、ねがいのバトンがレギュレーション落ちしているので、盤面のエネルギーを返しのターンまで確保する手段が少ない。
・改造ハンマーが落ちているので特殊エネルギーを割られにくい。
・サポートのカードの項目でも触れたが、こだわりハチマキが落ちているので国内レギュレーションとはダメージのラインが異なる。
また、まんたんのくすりが落ちている点から耐久主体のデッキタイプは一部デッキを除き厳しい。
・フィールドブロアーがないのでポケモンのどうぐが割られにくい。
・カウンターキャッチャー、ポケモンキャッチャーもレギュレーション落ちしている為、汎用性の高いベンチポケモンをバトル場に呼ぶカードとしてはほぼカスタムキャッチャーのみ。
1.4.スタジアムのカード
・他の種類のカードより影響は少なめ。
月輪の祭壇やエーテルパラダイス保護区、せせらぎの丘、喰いつくされた原野等は一部デッキに影響を与えるものの根幹には関わらないカードが多い。
1.5.特殊エネルギーのカード
・とにかく影響が大きいのはダブル無色エネルギーがレギュレーション落ちしていることで、溶接工等のエネルギー加速手段のないデッキでは無色のダブルシンボルのワザはやや使いにくくなる。
・カウンターエネルギーのレギュレーション落ちも一部のデッキでは影響が大きく、トリプル加速エネルギーを抜くと1枚のエネルギーで2個分以上になるカードがない。
1.6.カードプール考察まとめ
・展開役としてデデンネGXやジラーチを上手く使えるデッキタイプが望ましい(例外的にブルーの探索軸のデッキもあり)
・グズマ、ポケモンキャッチャー、カウンターキャッチャー等のベンチポケモンをバトル場に呼ぶカードが軒並みレギュレーション落ちしているので、ビートダウンのデッキタイプではカスタムキャッチャーを揃えやすい(ジラーチやデンジ、ブルーの探索が使える)デッキタイプやキュウコンの特性を使える炎タイプが強そう。
・残っているボール系(プレシャスボール、ミステリートレジャー、ポケモン通信等)が使えるデッキが強そう。
・エネルギーの加速手段がある(ない場合は無人発電所等の相手のスピードを遅くするカードを使える)デッキタイプが強そう。
・こだわりハチマキやククイ博士がレギュレーション落ちしている為、ダメージの確保が難しく、TAG TEAMをGXワザを使わず一撃で倒せる要素のあるデッキが強そう。
2.想定したメタゲーム
ざっくりとカードプールの考察が終わったのである程度戦えそうなデッキタイプの考察を始めました。
各デッキの評価はJCS終了直後から世界大会本番までの約3か月間で変化があったのでいくつかの時期に分け、その時々で考えていたことも記載しておきます。
2.1.JCS終了~6月下旬期
・ピカチュウ&ゼクロムGX S
電磁レーダー、ゼラオラGX、デデンネGX、デンジといったキーカードのほとんどが使用出来ることや、ルガルガンGX(ブラッディアイ)等の強力な弱点を突いてくる闘ポケモンがレギュレーション落ちしていることから、間違いなく今大会のトップメタの一角だと考えました。
こだわりハチマキやククイ博士がレギュレーション落ちしていることも追い風で、主力カードのピカチュウ&ゼクロムGXやライチュウ&アローラライチュウGXがレシラム&リザードンGX等のカードに一撃で倒されにくくなったということも大きなポイントで、このデッキを使わないのであればせめてこのデッキを倒せるデッキを使わなければといけないという認識でした。
・レシラム&リザードンGX A⁺
カキやカプ・テテフGX、こだわりハチマキのレギュレーション落ちは痛いものの、レシラム&リザードンGX、溶接工、炎の結晶、巨大なカマド等の基本スペックが高いカードの集合でデッキが構成されており、他のデッキも相対的に弱体化している為、このデッキタイプの立ち位置もピカチュウ&ゼクロムGXとそう変わらない位置にいると思いました。
この時点では、こだわりハチマキやククイ博士が落ちた部分のダメージ不足をどうカバーするかと、溶接工のみとなってしまったエネルギーの加速をどうするかというのが課題でした。
・ズガドーンGX A
レシラム&リザードンGXデッキとは違った炎タイプのデッキ派生で、溶接工やヒートファクトリーの恩恵を得られる上に、ウルトラビーストかつTAG TEAMではないGXポケモンが主力であることから、対TAG TEAM性能が高く、ミステリートレジャー、ウルトラスペースといった強力なサーチカードもそのまま使えることもあり、かなり強力なデッキタイプだと考えました。
・ミュウツー&ミュウGX A
環境がわからない以上、こういった手数の多いデッキタイプは強く、タッグパージやブライトトーンによる対GX性能の高さと、ミラクルツインGXが使える構築にすれば非GX相手にもダメージレースで優位に立てる点が強く、ハイパーボールやカプ・テテフGX等が落ちているのは痛いものの、天敵のアローラベトベトン(かがくのちから)がレギュレーション落ちしているのは追い風で、無人発電所に対してしっかり気をつければかなり良い立ち位置であると考えました。
・カラマネロ派生 A
ハイパーボールがレギュレーション落ちしているものの、使いやすいサーチカードのミステリートレジャーが使えるこのデッキタイプは一定数いると思いました。
想定したデッキタイプはギラティナ/カラマネロ(スペネク)、ウルトラネクロズマGX、ガブリアス&ギラティナGX、超バレットといった様々な派生で、基本的な動かし方はおおよそ共通しているものの少しずつ違いがあり、きちんと各タイプに分けて検証することにしました。
・サーナイト&ニンフィアGX A
持久戦を得意とするデッキタイプなので、アセロラやまんたんのくすりのレギュ落ちは痛いと考えましたが、フィールドブロアーのレギュレーション落ちにより各種フェアリーチャームが割られにくい上、該当するフェアリーチャームが上記したデッキタイプのほとんどに刺さり、炎タイプが強い環境かつ鋼タイプがあまり強くない環境で単色のデッキながら弱点を突かれにくく、ブルーの探索を効果的に使えるデッキタイプとして安定性も高く注目のデッキでした。
・コントロールデッキ B⁺
グズマやフィールドブロアーのない環境なので、バトル場についているヌケニン(いのちのうつわ)を避けづらく、このカードを軸にしたコントロールデッキや、デッキによっては突破手段の少ないアローラキュウコン(ひかりのけっかい)を軸にしたオーベム/キュウコンのようなコントロールデッキをここでは想定しました。
おそらくこれらのデッキタイプは全体数としては少ないものの、当たると苦戦は避けられず、がっちり対策をするか完全に切るかという選択をする上でもとりあえず研究は必要だと感じました。
2.2.7月~7月中旬期
・ピカチュウ&ゼクロムGX S
やはり強い。
デンジの存在から安定性が非常に高く、多少の無理な状況はタッグボルトGXやリセットスタンプ+タンデムショックで返せます。
非GXポケモンのアタッカーの選択肢もサンダー、ゼラオラ、シビルドンと優秀なポケモンが多く、特定のデッキ相手に詰んでしまうという状況が少ないというのがこの時点での評価です。
・レシラム&リザードンGX A⁻
ピカチュウ&ゼクロムGXのHPラインの240以上のダメージをGXワザ無しでどうやって出すかという点と溶接工頼りになるエネルギーの加速手段にやや難があり、ポケギア3.0+ダートじてんしゃ+ジラーチのような構築にしても毎ターンエネルギーと溶接工を一緒に引き続けるのは難しく、尖った構築にすると今後はギラティナに厳しくなるジレンマを抱えてしまいました。
とはいえポテンシャルは高いデッキには変わりないというのがこの時点での評価です。
・ズガドーンGX B
強いデッキではあるのですが、トップメタと想定したピカチュウ&ゼクロムGX相手が厳しい。
主力のズガドーンGXの180というHPはエレキパワー+フルドライブで簡単に倒されてしまう上に、タッグボルトGXでビーストリングのターンを飛ばされてしまうとかなり厳しい。
じんらいゾーンの存在からさくれつバーナーでの時間稼ぎも出来ないことや、他のデッキ相手だとギラティナがかなり厳しかったです。
・ミュウツー&ミュウGX A
この段階ではあまり研究が進んでおらず。
・カラマネロ派生 B⁺
強いのですが、安定性が乏しいのと、ハイパーボールとポケモン通信の差をかなり感じました。
あと、強い動きの出来るデッキ群と違いシロナを主軸にしているデッキは手札がコロコロ変わってしまうことも不安定さに拍車をかけていました。
カラマネロを必ず立てる関係上、先手後手の差も他のデッキと比べると大きく、後攻1ターン目でサイドを取る動きが出来ないというのがネックでした。
・サーナイト&ニンフィアGX A
この段階ではあまり研究が進んでおらず。
・コントロールデッキ B⁺
いくつかサンプルデッキを作り回しましたが、評価変わらず。
2.3.7月中旬~トキワカップ直前期
・ピカチュウ&ゼクロムGX S⁻
この段階でようやく研究をスタートしたミュウツー&ミュウGXデッキ、サーナイト&ニンフィアGXデッキの二つのデッキタイプに対してやや厳しく評価が少し下がりました。
・レシラム&リザードンGX B⁺
ミュウツー&ミュウGXデッキに本格的に着手し始めたのはこのデッキの評価が下がったのが原因で、課題だったダメージの面はカイリューGXのてんくうのさばきで、エネルギー加速の面はソルガレオGXのターボストライクでそれぞれ解消できました。
・ズガドーンGX A⁺
ピカチュウ&ゼクロムGXデッキの評価を下方修正したのでそれに苦手だったこのデッキの評価は相対的に上がりました。
・ミュウツー&ミュウGX S
各種GXポケモンの優秀なワザを駆使して戦える対応範囲の広さと、個々のワザのパワーの高さからすぐに使用候補の筆頭になりました。
ベンチポケモンをバトル場に呼びにくいレギュレーションではタッグパージやブライトトーンを避けながら戦うのは難しいというのも強みです。
・カラマネロ派生 B⁺
評価変わらず。
・サーナイト&ニンフィアGX A⁺
考えていた通り、フェアリーチャーム+無人発電所の動きは強く、想定した環境での立ち位置はかなり良いという印象でした。
・コントロールデッキ B⁺
評価変わらず。
2.4.第32回トキワカップ
8/4(日)にWCS2019レギュレーションで開催した自主大会第32回トキワカップは人数が奇数だったので参加させていただきました。
使用デッキはミュウツー&ミュウGXでその時のリストはこちらです。
マッチングは
1回戦VSピカチュウ&ゼクロムGX(れんくん) 〇ー×ー△
2回戦VSガブリアス&ギラティナGX/マーシャドー&カイリキーGX/カラマネロ(ハチさん) 〇ー〇
3回戦VSオーベム/キュウコン(ゆい父さん) ×ー〇ー〇
4回戦VSガブリアス&ギラティナGX/カラマネロ(ぬるぬるさん) 〇ー×ー△
5回戦VSズガドーンGX/アーゴヨンGX/アーゴヨン(れんぱぱさん) ×ー〇ー×
結果2勝1敗2分とパッとしない結果に終わってしまいました。
課題は、構築面もですが、何よりプレイスピードでした。
引き分けに終わった二試合は両方とも最後までゲームが続いていれば勝てた試合で、3ゲーム50分という時間の管理をもっと上手にやらないと本番でも勝てる試合を多く落としてしまうのではないかと危機感を持ちました。
唯一負けた試合は、最終戦のれんぱぱさんのズガドーンGXデッキ戦で完敗でした。アーゴヨンGXを沢山立ててトリプル加速エネルギーを使い、ベノムシュートで序盤からガンガン来て、中盤以降はウルトラへんかんでブン回して必ずビーストリングを複数回使う、リセットスタンプが刺さらないというのは想定外で調整~世界大会本番を通して戦ったデッキの中で一番強いデッキでした。
2.5.トキワカップ後~WCS2019直前期
・ピカチュウ&ゼクロム A⁺
トップメタであることは間違いなく、評価も高かったのですが、同時にデッキの限界値というのも見え始め、ある程度満足いく形になったサーナイト&ニンフィアGXデッキやミュウツー&ミュウGXデッキには手も足も出ないくらいの勝率になってしまいこのデッキを本番で使うのは難しいと判断しました。
・レシラム&リザードンGX A⁺
基本炎エネルギー多め+キュウコン+ビクティニプリズムスター入りの構築が強かったので、最終的な候補デッキの一つでした。
ちょっとここまでたどりつくのが遅すぎて本番で使うことが出来ませんでした。
・ズガドーンGX S
トキワカップで当たったれんぱぱスペシャルに衝撃を受けて評価はうなぎのぼりになりました。
本当に強いデッキで最後の最後までミュウツー&ミュウGXデッキと二択という感じで悩むほどでした。
このデッキの練習時間が足りていればこちらを選択したかもしれません。
・ミュウミュウ S⁺
選択したデッキなので当然一番高い評価になります。
対応範囲の広さとパワー勝負に負けないこと、スピードの速さどれを取っても満足いく形のデッキが出来ました。
・カラマネロ派生 B⁺
最後まで安定して勝てる構築にたどり着くことが出来ませんでした。
このデッキを上手に構築して安定した戦績を上げていたプレイヤーも多かったので構築力の差を感じました。
・サーナイト&ニンフィアGX A
想定した環境のデッキに対してフェアリーチャーム+無人発電所を使うことで無類の強さを発揮しますが、やや対応範囲が狭く、アタッカーがサーナイト&ニンフィアGXとゼルネアスGXくらいでオーベム/キュウコン等特定のデッキに対して完全に勝てないのと、フェアリーチャームの対応色のないレシラム&リザードンGXデッキが良い立ち位置にいる以上、当日の当たりによってはかなり厳しいと思い、使用デッキ候補からは外れました。
・コントロールデッキ B⁺
考察当初から一貫して変わらない評価です。
3.WCS2019使用デッキリスト
ここからは実際に本番で私が使用したデッキリストとその解説を書かせていただきます。
※「あーりん選手」、「かなこぉ↑↑選手」使用デッキリストはこのリストからDay1がフーパ1→ポケモン通信1、Day2がリセットスタンプ1→ポケモン通信1というリストで参加しております。
3.1.採用カードの解説
ポケモンのカードに関してはミュウ&ミュウツーGXの特性パーフェクションの関係上、全てのワザを使う可能性があり、やや説明がくどくなる部分があると思いますがなるべく細かく解説させていただきます。
・ミュウツー&ミュウGX 3
このデッキの根幹のカードです。
初手でスタートしたいカードの1枚でもあったので4枚にした時期もありましたが、他のカードにデッキスペースを割く為に1枚スロットを空けました。
このデッキでは他のアタッカーも入っている為、サイド落ちを考慮しての3枚の採用で十分だったと思います。
・レシラム&リザードンGX 1
炎軸のこのデッキではマッチングによっては主力になる1枚です。
パーフェクションでの役割としては、ある程度ダメージを負ってからのげきりんでの大ダメージや、1進化までのポケモンGXを一撃で倒すフレアストライク、6枚のエネルギーをつけることで問答無用に相手をきぜつさせるダブルブレイズGXと、強いワザのオンパレードです。
対サーナイト&ニンフィアGX戦ではこのカードがメインアタッカーになることで無人発電所の影響を受けずにワザを使うことが出来ます。
・ヒードランGX 1
このデッキの縁の下の力持ちです。
130ダメージを出すカードとしてゲッコウガGX(名探偵ピカチュウ)との選択でしたが、対カラマネロ系統のデッキとのマッチングを考えるとこのカードを抜く選択肢は消えました。
カードプールにフーパ(バンデットカード)があればゲッコウガGXを採用していたかもしれませんが、このレギュレーションに存在するGXからの攻撃を受けない能力を持っているのがアローラキュウコン(ひかりのけっかい)やケルディオGXだった為、万が一それと当たった時はチリタリスGXのワザで突破が出来ることもあり、こちらを採用することにしました。
ばくねつスタンプの130ダメージだけでなく、ヒートボンバーGXでTAG TEAMを倒す選択肢が取れるのもこのカードの強みだと思います。
・ジラーチ 2
このカードを採用するか、ダートじてんしゃ等のグッズ構築にするか非常に悩みましたが、安定性を取りこのカードを採用しました。
要所でカスタムキャッチャーを揃えたり、溶接工+巨大なカマド等のパーツを揃えたりするのに非常に役立ちました。
カプ・テテフGXのいない穴をある程度埋められるカードとして機能したと思います。
・デデンネGX 3
出発の前日まで2枚だったのですが、前日の夜にずーっと考えて3枚にしました。
カプ・テテフGXのない環境ではプレシャスボールからドローに繋がるカードとしての機能がとても重く、更にハイパーボールがなく、手札のポケモンを切りにくくなったこともあり、このカードの役割は国内のレギュレーションより多く、初手でスタートするリスクよりリターンを取りました。
ほとんどの試合で2回以上使ったカードで増やして正解でした。
・チルタリスGX 1
ブライトトーンはタッグパージのみで止まらないデッキ(ピカチュウ&ゼクロムGXデッキのようなTAG TEAM+ポケモンGXで構成されているデッキ)やズガドーンGX/アーゴヨンデッキのようなポケモンGX主体のデッキに主に使っていきます。
ソニックエッジは前述した通り、アローラキュウコン(ひかりのけっかい)やケルディオGXを突破するのに主に使うのと、ミラーマッチでタッグパージ合戦になった時にも突破手段として使えます。
GXワザのユーフォリアGXはたまに使うGXワザで、ミラクルツインGXが間に合わない場面や、リセットスタンプとセットで使う事で、相手をねむり状態にしながら回復をすることでワンチャンス作る場面もあります。
・バシャーモGX 1
この枠はGXワザの権利を消費せず3枚のエネルギーで160ダメージ以上(デデンネGXを溶接工+手張りで倒す)枠です。
他の候補になったのはゼラオラGX(プラズマフィスト)、ブースターGX(ぐれんのほのお)です。
決定的な違いは、ばくえんきゃくの210というダメージが一番勝率の良くなかったズガドーンGXデッキに採用されているアーゴヨンGXを倒せるラインのダメージであった事です。
この枠はこのカードでなければズガドーンGXデッキを攻略するのが難しかったので、しっかりビーストリングのスピードについていけるようこのカードの採用を決めました。
もう一つのワザきりさくも2枚のエネルギーでマーイーカ等を倒せるラインの十分なダメージのワザですし、GXワザのブレイズアウトGXは相手の場のエネルギーを2枚剥がせる強力なGXワザで、ガブリアス&ギラティナGX等の二色のエネルギーかつ片方の色のエネルギーが薄く、剥がせば機能不全を起こすデッキにリセットスタンプと共に使っていくことで最後にワンチャンス作ることが出来ます。
・コバルオンGX 1
炎以外の色のエネルギーの枠をレインボーエネルギーにしている最大の理由がこのカードです。
この環境のトップメタと想定したピカチュウ&ゼクロムGXデッキに対して何度がテストプレイを繰り返していて苦労したのは、タッグパージやブライトトーンでしっかり相手をコントロールしてもリセットスタンプ+タンデムショックのマヒからそれらのワザが1ターンでも解除された時に高確率で負けてしまう事でした。
最初はジラーチとの相性が良かったのでポケモンいれかえを増やして対策を取っていましたが、4枚にしてもリセットスタンプから安定して復帰するのは難しく、このカードをしっかり盤面に置くことで対策出来ることが判明してからはピカチュウ&ゼクロムGXデッキにはほとんど負けなくなりました。
この環境では他にズガドーンGXのさくれつバーナー、マーイーカのさいみんじゅつ等、トップクラスのデッキから状態異常のワザが飛んでくることが多く、役に立つ場面は多かったです。
GXワザのてつのおきてGXも非常に強く、相手から番を確実にもらえるのでビーストリングを使われた返しの番にサイドカードを取得出来ない場合や、こちら側の次の番のエネルギーが間に合えばベノムシュートやてんくうのさばき等の強力なワザに手が届く場合に時間をもらえるワザとして非常に活躍してくれました。あまり強力なワザではないですが、たまーにデュエルセーバーも使います。
ミュウツー&ミュウGXの為に採用したカードの中では調整から本番まで間違いなく1番活躍したカードでした。
・カイリューGX 1
このデッキを使おうと思った理由の1枚です。
TAG TEAMを一撃で倒せるてんくうのさばきの270ダメージはこだわりハチマキやククイ博士のないこのレギュレーションでは大変貴重で、上位が環境トップメタのTAG TEAM同士の闘いになることを想定すると、GXワザの権利を行使しないで270ダメージを出す要素は非常に大切だと考えました。
色拘束は強いもののドラゴンクローも130ダメージとしてヒードランGXが間に合わない試合では使う可能性があります。
GXワザのマッハデリバリーGXは最強のドロー性能で、手札がどうしようもない場面等で活用します。
・ジラーチGX 1
特性サイキックゾーンにより超弱点を消す能力で、カラマネロ系統のギラティナを受ける為に置きます。
弱点を消すことでミュウツー&ミュウGXがシャドーインパクトを耐え、ミラクルツインGXとヒードランGXやフーパを動かし蓄積ダメージをごまかしていき勝っていくというのがメインのプランです。
ワザほしさがしも強く、1枚のエネルギーで山札からレインボーエネルギーをデメリット無しでつけることが出来ます。
スターシールドGXは色拘束が強い為あまり使うことはありませんが、カラマネロ系統のデッキに入っているミミッキュのまねっこで使われることがありました。
・ラティオスGX 1
逃げるエネルギー0に加えて有用なワザ2種類をもつ好スペックカードです。
トップメタと想定したピカチュウ&ゼクロムGXデッキ相手に一番良く使っていくのがこのカードのワザタッグパージで、120ものダメージを与えながらTAG TEAMからのワザのダメージを無効にするとても優秀なワザです。
GXワザのクリアビジョンGXも強力で、対レシラム&リザードンGXデッキ、対サーナイト&ニンフィアGXデッキ等のGXワザが勝負のウエイトを多く占めるデッキ相手にはしっかり使っていくことで盤面をコントロールしやすくなります。
・アーゴヨンGX 1
グズマの無い環境+カプ・テテフGXの無い環境ということでベンチポケモンをバトル場に呼びにくい+デデンネGXの採用枚数が国内より多くなるだろうと考えていました。
その為、カスタムキャッチャー無しでベンチポケモンを倒せるダメージが出せるこのカードは強力だと感じていて、トキワカップで強さを見せつけられて採用を決めました。
タッグパージやブライトトーン等のダメージが低めなワザとの相性も良く、ベンチに逃げた手負いのポケモンもベノムシュートで処理することが出来ます。
GXワザのインジェクションGXも場面は限られていますが使うこともあります。ウルトラビーストである事を生かしウルトラスペースで持って来る試合を多く、非常に優秀なカードでした。
・ソルガレオGX 1
カプ・テテフGXがなく、溶接工が任意のタイミングで使いにくく、カキのない環境でエネルギーの加速が出来るこのカードの存在はこのデッキを使う事を決めた要員の一つでした。
2枚のエネルギーで使える120ダメージと2枚のエネルギー加速は非常に強力で、対ガブリアス&ギラティナGX戦のように2体のアタッカーを必ず用意しなければいけない試合では最優先で動かしていきます。
GXワザは基本的にはユーフォリアGXの方が強いのですが、間に合わない場面では使用する可能性があります。
・カプ・レヒレ 1
何回か述べていますが、想定したデッキの中で唯一厳しい相性がズガドーンGXデッキだったのでこのカードの採用を決めました。
採用当初は、対ズガドーンGX デッキ専用機という印象がありましたが、ウルトラネクロズマGXデッキやピカチュウ&ゼクロムGXデッキに入っているネクロズマあかつきのつばさGX等、ウルトラビーストが入っているデッキはそれなりに多く、思ったより他のデッキ相手でも活躍する場面が多かったです。
このカードとバシャーモGXがセットでズガドーンGXデッキにはようやく勝ち越せるといった感じです。
・ミュウ 1
直前の調整でれんぱぱスペシャル(超強いズガドーンGXデッキ)とやった時にカプ・レヒレ+バシャーモGXの並びでも、アーゴヨンGXを上手く動かされると勝率がそこまで良くなかったので、対ベノムシュート用にこのカードの採用を決めました。
ワザのサイコパワーも強く、ダメージの調整役としての機能もこなせる良いカードでした。
・フーパ 1
ギラティナに寄せるカードとして最後に採用を決めたカードです。
基本的な役割はギラティナの弱点を突きあくのいましめで処理し、次のシャドーインパクトを一回耐えることで2-1交換を取りにいくカードです。
多くのデッキで採用されるであろうジラーチを1枚のエネルギーで速やかに処理できるカードとしても使いやすい省エネアタッカーでした。
・溶接工 4
炎エネルギーを加速しつつドローまでこなすパワーの高いサポートカードです。
もちろん4枚採用。削る理由がなくルールが許すなら5枚以上採用したいカードでした。
・ハプウ 2
このデッキとの相性が良く、最初は4枚からスタートしたのですが、あまりにもコントロールがきかないカードでめくった6枚の内欲しいカードが3枚以上あるということが多くプレイ時間が延びる要因でもありました。
回収ソースがほとんどないこともあり、最低限の2枚にしました。
・レッドの挑戦 1
確定サーチの乏しいこのデッキにおいてサポートの権利は使うものの確実に山札から1枚のカードを手札に加えられるカードとして機能しました。
レインボーエネルギーやカスタムキャッチャーに触れることで勝負を決定づける場面が多く、このカードは本当に採用して良かったカードです。
手札を切る効果も強く、溜まったポケモンを捌くことが出来ます。初手に来ても最悪デデンネGXにつなぐことが出来るので腐りにくく非常に良いカードでした。
・プレシャスボール 4
このカードはデッキに採用する枚数については文句がないのですが、やや他のデッキのプレシャスボールとは異なり使うタイミングが難しいカードでした。
思考停止でデデンネGXを持って来なきゃいけない、または持ってくるポケモンGXが決まっている場面では良いのですが、無暗に圧縮で使ってしまうと、リセットスタンプを使用された後にジラーチからこのカードがめくれる目がなくなり、復帰の為のデデンネGXにつながらなくなることや、ハプウを使うタイミングではあえて山札に捨てたいポケモンGXを残した方が良い場合が多いこともあり、ノーコストでかつ空撃ちが出来る非常に使い勝手の良いボール系のグッズですが、使い方が難しいカードでもありました。
・カスタムキャッチャー 4
このレギュレーションにおいてキュウコン等が入っていない場合、このカードの枠は固定だと思っています。
ハプウやデデンネGXと一緒に採用している関係上、1試合に揃うのは1回程度ですが、きちんと勝負どころで使っていくことが大切です。
・ポケモン通信 1
パーフェクションの性質上、ポケモンを山札に戻すカードとはややアンチシナジーな場面はありますが、このデッキはポケモンGXのみならず、非GXのポケモンのカードにアクセスする手段が必要で採用したカードです。
ハプウを用いるデッキなので山札に戻すのはデメリットばかりではなく、非常に使い勝手の良いカードでした。
・ポケモンいれかえ 2
逃げるエネルギーが重いポケモンが多く、ヒードランGXやジラーチを動かしやすくするためにも機能するカードで、枠があるなら増やしたいカードでした。
あなぬけのヒモもグズマもない環境では非常に貴重なカードです。
・エスケープボード 2
ジラーチとシナジーのあるカードで、逃げるエネルギー1のカードが多いこのデッキは他のポケモンにつけても強いカードで、コバルオンGXやジラーチGXスタートのリスクを抑えることが出来るカードでもありました。
コバルオンGXの設置が出来ない場合もタンデムショックから逃げられるカードです。
ポケモンのどうぐが割られにくい環境ということもあり、非常に重宝するカードでした。
・リセットスタンプ 2
コントロールデッキの核となるカードです。
縦引き環境+ジラーチが多くのデッキに使われていることもあり、相手の手札が増えてきたタイミングでとりあえず1枚目を使い、最後の勝負どころで2枚目を使う為、2枚の採用です。
・炎の結晶 1
ターボストライクがあるとはいえ、全体的なエネルギーの枚数が少なめなこのデッキではエネルギーが足りなくなる事が多々ありました。
当初は炎の結晶2枚+炎基本エネルギー9枚という構築だったのですが、様々なカードを採用した結果、炎の結晶1枚+炎基本エネルギー8枚というギリギリの枠を残すのみとなりました。
本番ではエネルギーが足り無くなった試合はなかったので、ギリギリですがプレイングでカバーできる範疇だったと思います。
・巨大なカマド 2
このデッキのキーカードの1枚で、手札の不要なカード1枚を炎エネルギー2枚と変えることでパーフェクションの条件と溶接工の条件を同時に満たせるパワーカードです。
・フラダリラボ 1
巨大なカマドの3枚目と悩んだカードでしたが、フェアリーチャームやのろいのおふだ等の強いポケモンのどうぐが多い環境でさすがにそれらに対してノータッチなのはまずいと思い採用を決めました。
・ヒートファクトリー 1
ドローを支えてくれるパワーカードです。
ターボストライクに繋げる等シナジーもあり、縦に引いていくことが主の環境においてゲームスピードを高めてくれる優秀なスタジアムです。
・基本炎エネルギー 8
炎の結晶の項目でも触れましたが最低限の枚数です。
・レインボーエネルギー 4
このデッキの核となるエネルギーカードです。
触れにくいカードかつデッキの構成上ほとんどの場合縦引きで引いてこなくてはいけない為、当然4枚採用です。
3.2.不採用カードの解説
ここからは不採用カードの一部の解説となります。
・ゲッコウガGX(SM6、名探偵どちらも)
SM6の方は初稿では採用していて、おぼろぎりによる山札に戻る目と、ベンチ攻撃が出来るGXワザシャドーアサシンGXは強そうだなと思って試していましたが、ミュウツー&ミュウGXが山札に戻りたい場面がそこまでなかっこと、ベンチ攻撃はベノムシュートでGXワザの権利を行使しなくても使えることで不採用にしました。
名探偵の方はヒードランGXの項目でも触れていますが、対非GXポケモン(主にギラティナ)を考えた時にアタッカーが単純に一枚減ってしまうというのがかなり厳しく(一応このカードもしんしゅつきぼつで出せますが、ハイパーボールのないこのレギュレーションでは都合よく手札を1枚にするのは難しい)直前で試しましたが不採用にしました。
・フェローチェ&マッシブーンGX
通常ワザでバトル場にダメージを与えつつベンチポケモンにも負荷をかけられるジェットパンチに加えてフィニッシュ性能の高いGXワザビーストゲームGXを持っているハイスペックアタッカーでしたが、おそらくピカチュウ&ゼクロムGXのタッグボルト対策でミュウの採用率がとても高いであろうことからベンチ攻撃だけでゲームを使っていくということは難しく、このカードはたねポケモンの為、スタートしてしまうとかなり厳しく、特に炎タイプのデッキが強い環境であると想定したこともあり、持っているワザはかなり強かったものの断念しました。
・ヤレユータン
ハプウやデデンネGXをガシガシ使って展開をしていくので、失ったリソースをこのカードで回収しつつ、コントロールデッキに対しても勝ちの目を残すカードとしてかなりの期間試したカードですが、テンポの速いデッキ相手にはリソースマネジメントをするのが間に合わないことと、ジラーチをはじめとする他の非GXポケモンを採用している関係上、このカードを刺すタイミングでサイドカードが3枚目~になる事が多く、逃げるエネルギー2ということもあり、挟める状況はかなり限られていると感じ不採用にしました。
・ボルケニオン
後攻1ターン目のフレアスターターは強く、カキのないこのレギュレーションでは初手で溶接工+フレアスターターという理想の展開が出来た場合、先行、後攻の差を覆せるカードではないかと期待していたカードですが、ポケモンいれかえを薄くした事によって初手で思ったように動かせなくなり、断念しました。
ヤレユータン同様、逃げるエネルギーが2というのもかなり気になるポイントでした。
・ポケモンだいすきクラブ
しばらくの間ポケモン通信の枠に採用していたカードです。
全てのターンに必ずしもサポートの権利を使わないこのデッキではジラーチ等の非GXポケモンを持って来られるカードとして機能していましたが、テンポの速いデッキと戦った場合、溶接工→デデンネGXみたいな動きをする際にサポートの権利を行使するこのカードでは間に合わない事や、ポケモンが十分に並びきった中盤以降では腐る状況が多く不採用にしました。
・かんこうきゃく
初稿のハプウ4からハプウ2、かんこうきゃく1、レッドの挑戦1にして回していましたが、最終的にかんこうきゃくの枠は三枚目のデデンネGXになりました。
理由としては、このカードのやっていることがほとんどデデンネGXと変わらないことです。
デデンネGXよりこのカードの方が強い点を上げるとすると、カスタムキャッチャー等の手札に残したいパーツをキープしながら前に進むことが出来る、デデンネGXと違い無人発電所下でもドローすることが出来る点ですが、前者は結局キーカードが揃わず、後者は結局無人発電所を割るカードにたどり着かなければ根本的な解決にならないということで、三枚目のデデンネGXにしました。
・マサキの解析
ブルーの探索のように山札からトレーナーズのカードをサーチする活躍を期待しました。
当然ですが、かなり使用感は違って、このカードを使うくらいならリスクのあるハプウでしっかりエネルギーにも触れられることが大切だと感じ、無難に回すのではなく、きちんとリスクを取って大きなリターンを得られるように考え方を決めました。
・火打石
基本的に縦引きを繰り返していくこのデッキでは一度このカードで4枚の炎エネルギーを手札に加える恩恵は大きく、溶接工+手張りを含めた動きをしても次のターンまでエネルギーが保証されているのでデッキの安定性が増すと考えました。
デデンネGXと違い、手札を選んで切れるというのも大きなメリットで、その為にも採用しようと最後まで迷いましたが、巨大なカマドの枚数を減らすことと天秤になったので不採用に。
このデッキでは戒めの祠や無人発電所等、割らなければいけないスタジアムが多く、フィールドブロアーがレギュレーション落ちしている事もあり、スタジアムの絶対数を減らすわけにはいきませんでした。
・ミステリートレジャー
手札を切りながら超タイプのポケモンとドラゴンタイプのポケモンにアクセスできるカードで、基本的にはこのデッキと相性が良いカードなのですが、デッキスロットを詰めていった時にこのレギュレーションでカプ・テテフGXやマーシャドー(やぶれかぶれ)がレギュレーション落ちしている事が響き、ドローにつながらないサーチソースに枠を取る余裕がないという結論になり、この枠はデデンネGXに繋がるポケモン通信でなんとかすることにしました。
・カウンターゲイン
ジラーチ型のレシラム&リザードンGXデッキにはかなり相性の良いカードとしてその流れを汲んで作ったこのデッキでもずっと試していたカードでしたが、このデッキの場合、捲るデッキというより中盤以降は盤面をコントロールして、相手にサイドカードを取らせないようにして勝っていくデッキなので、リードしつづける戦い方と相性が良くなく不採用にしました。
・タッグスイッチ
グズマのないこのレギュレーションではヒードランGXのようなエネルギーのつけかえから無傷のポケモンが出てくる動きがより強く、このカード+ポケモンいれかえで二体目のミュウツー&ミュウGXを動かすというのは強そうで、欲しい場面が多く試したカードですが、このレギュレーションでブルーの探索やデンジを用いないデッキでトレーナーズのカードをピンポイントで引くことが難しく、極力いつ引いても強いカードのみを採用することに決めて不採用にしました。
・グレートポーション、こだわりメット
役割の違う二枚ですが、回復系や守備的なグッズは確かに欲しい場面があり、両者の採用を考えたこともありましたが、スロットがかなり厳しいことと、同時期に回復型のレシラム&リザードンGXデッキを回していてイマイチだったこともあり、きちんとデッキを回すカードの方が優先順位が高いという事で不採用にしました。
・戒めの祠
スリップダメージを与え続けるカードで、こちらはタッグパージを使う前提とするとダメージはそこまで気にならないと思ったのですが、非GXと戦う時に腐ってしまう札であることと、対ギラティナ戦では130×2の動きを耐える時にかなり10ダメージが重要になるのでその点からこのカードの採用はやめました。
4.想定した環境デッキとのゲームプランとキーカード
ここからは実際に想定したデッキタイプとのゲームプランと各試合で特にキーになるカードについて書かせていただきます。
4.1.対ピカチュウ&ゼクロムGXデッキ
〇キーカード
・ラティオスGX:このマッチングではタッグパージを主力のワザとし、ピカチュウ&ゼクロムGXとライチュウ&アローラライチュウGXの強力なワザからミュウツー&ミュウGXを守ってもらうことや、最終盤でタッグボルト以外の負け筋がなくなった場合、クリアビジョンGXを使う事も視野に入れておきます。
・チルタリスGX:こちらの展開が良くない場合や、タッグパージを使っている最中にゼラオラGXが準備された場合、ブライトトーンを使い時間を作っていきます。
・カイリューGX:上記カードで時間を稼ぎてんくうのさばきでピカチュウ&ゼクロムGX、ライチュウ&アローラライチュウGXを一撃で倒しに行きます。
相手がタッグボルトを強行するプレイ(フルドライブのエネルギーをピカチュウ&ゼクロムGXに溜めてくる) をしてきた時の返し札にもなります。
・アーゴヨンGX:電磁レーダーからデデンネGXでガシガシ回してくるので、ベノムシュートを狙いにいきます。
・コバルオンGX:タッグパージやブライトトーンでは防げないライチュウ&アローラライチュウGXのタンデムショックのマヒを防ぐと共に、勝負どころではてつのおきてGXを使い相手の動きを止めることも出来ます。
ミュウ:万が一のカスタムキャッチャー+タッグボルトの負け筋を消してくれます。
〇ゲームプラン
序盤からタッグパージできっちりプレッシャーをかけていきます。
先にフルドライブをミュウツー&ミュウGXがもらう展開になってしまうとかなり厳しくなってしまいますのでそういった展開がないようにしていきます。
ゼラオラGXがワザを使ってくる場合はブライトトーンも駆使して、最終的にはサンダー等の非GXポケモンからしかダメージが通らなくなるので、そのダメージをミラクルツインGXで返しつつ二体目のミュウツー&ミュウGXを立てながらカイリューGXやアーゴヨンGXをトラッシュに送り、てんくうのさばきやベノムシュートといった強力なワザを使えるように準備をしておきます。
理想のサイドプランはジラーチorサンダー等の非GXアタッカーで1枚、ピカチュウ&ゼクロムGXorライチュウ&アローラライチュウGXで3枚、最後にデデンネGXを取り2枚の1→3→2ルートです。
それを通す為にも序盤のタッグパージからてんくうのさばき、ベノムシュートにつなげていくことが大切です。
4.2.対レシラム&リザードンGXデッキ
〇キーカード
・ラティオスGX:対TAG TEAM戦では常にキーカードです。
ピカチュウ&ゼクロムGX戦よりGXワザが怖いマッチアップなのでクリアビジョンGXは常に視野に入れておきます。
・カイリューGX:ピカチュウ&ゼクロムGX戦同様にてんくうのさばきでレシラム&リザードンGXを倒しにいきます。
・スタジアムカード:ブルーの探索型の場合高確率で無人発電所が入っているので、かならず割り返せるように準備しておきます。
ゲームプラン
速度がピカチュウ&ゼクロムGXデッキほど早くはないので、こちらからワザを使い始める展開になることがほとんどです。
ピカチュウ&ゼクロムGXデッキ戦同様に基本的にはタッグパージから入りますが、少し注意しなければいけない点があり、ブルーの探索型の場合は無人発電所、ジラーチ型の場合はバクガメス(ばくふんしゃ)やビクティニプリズムスター等の非GX高火力アタッカーに注意しなければいけません。
また、どちらの形でも共通して使ってくるレシラム&リザードンGXのGXワザダブルブレイズGXはタッグパージやブライトトーンを貫通してくるので、相手のレシラム&リザードンGXに3枚の炎エネルギーがついた段階で相手のレシラム&リザードンGXを倒しにいく、クリアビジョンGXを使う、二体目のアタッカーを準備しておく等、きちんと準備しておかなければ盤面が崩壊してしまいます。
しかしながら、ピカチュウ&ゼクロムGXデッキと違い、後攻1ターンのフレアスターターを除き、エネルギーが1ターンで盤面につく数が溶接工+手張りの最大3枚と決まっていて、不意の複数枚のエレキパワーでの予想外の大ダメージもなく、先が読みやすくこれらのカードが頭にきちんと入っていれば比較的コントロールしやすいデッキタイプです。
4.3.対ズガドーンGX/アーゴヨンデッキ
〇キーカード
・カプ・レヒレ:このデッキへの特効薬のようなカードです。
ズガドーンGXを1枚のエネルギーで処理しつつ反撃で生じるサイドカードを最小限に抑えてくれるパワーカードです。真っ先にサイド落ち確認をします。
・バシャーモGX:撃ち合いになった時に3枚のエネルギーでアーゴヨンGXのHP210ラインを処理するにはレシラム&リザードンGXのダブルブレイズGXでは10点足りずこのポケモンのばくえんきゃくで処理する事になります。
トラッシュに落とす順番を選ぶ場合は優先して落としておきましょう。
・ジラーチGX:相手のサイドカードが3枚の時のアーゴヨンのターニングポイントでミュウツー&ミュウGXが一撃で落ちてしまうので、最初のアタッカーがカプ・レヒレではなく、ミュウツー&ミュウGXやレシラム&リザードンGXでスタートした場合は次のビーストリングからこちらのTAG TEAMが高確率で倒され、相手のサイドカード3枚になるので準備が必要です。
ベノムシュートで落ちてしまうのでミュウと一緒に準備すると良いです。
・ミュウ:アーゴヨンGXのベノムシュートからデデンネGXを守ります。
積極的に出すというよりは負け筋を消すという役割で中盤~終盤に準備するような形となります。
ゲームプラン
想定した環境デッキとのマッチングも中では一番厳しい相手で、わりと対策は厚く積んでいるもののこれでようやく勝ち越せるレベルです。
ゲームプランとしては、最初のズガドーンGXorヒードランGXをカプ・レヒレで倒す事がまず大切です。
前述した通り、最初のアタッカーがミュウツー&ミュウGXorレシラム&リザードンGXの場合、相手のビーストリングからのズガドーンGXのびっくりヘッドで相手のサイドカードが3枚になり、アーゴヨンのターニングポイントでミュウツー&ミュウGXが1撃で倒されてしまうようになり、他のルートではアーゴヨンGXのベノムシュートでデデンネGXが倒され相手のサイドカードが2枚に→ズガドーンGXのバーストGXで最後のサイドカードを簡単に取られてしまうので、出来るだけ最初のサイドカードは1枚(相手がバーストGXでスタートする場合は2枚)に抑える事が大切です。
最初にベベノムを倒す展開になった時にミュウツー&ミュウGXで倒す場合はチルタリスGXのワザブライトトーンで入るのが理想です。ベベノムの弱点を突いて倒すことになるのでこの時はジラーチGXを先出ししないように注意が必要です。(こだわりハチマキがないレギュレーションなので相手のサイドカード3枚以外のターニングポイントではビーストエネルギー込みでもミュウツー&ミュウGXが一撃で落ちることはないです。)
中盤では、こちらのサイドカードが3or4の時のビーストリングのターンをいかに早く抜けるかが大切で、そのタイミングでズガドーンGXが来た時は比較的処理しやすく、ネイチャーウェーブ、ダブルブレイズGX、ばくえんきゃくあたりで処理して、前述した通りアーゴヨンGXが正面に来たときにフレアストライクが間に合わない盤面では、ばくえんきゃくで処理するしかなくなってしまうのできちんと準備しておきます。
万が一このターンで相手のポケモンが倒せない場合はてつのおきてGXで止める動きも必要です。ズガドーンGXデッキは1ターンにサイドカードを4枚以上取る術がないので、相手の場にいくらエネルギーが溜まってもこちらが2回行動出来れば勝てる目が残ります。
4.4対ミラーマッチ
〇キーカード
・ラティオスGX:このマッチングは基本的にタッグパージの撃ち合いになります。
クリアビジョンGXで相手のダブルブレイズGXの権利を消費させるという展開もあります。
・チルタリスGX:相手のデッキにヒードランGX等が搭載されている場合、ブライトトーンの方が安全で、かつソニックエッジは相手のタッグパージを突破するワザにもなります。
・レシラム&リザードンGX:6エネダブルブレイズGXは相手の妨害ワザを貫通するので先行の場合はこれを準備するのがメインプランになります。
・コバルオンGX:ダブルブレイズGXが間に合わない場合、てつのおきてGXで相手のタッグパージを強制解除して、てんくうのさばきで倒すことが出来ます。
・アーゴヨンGX:バトル場のポケモンにはダメージが通らない状況でもベンチポケモンにはダメージが通る状況は多々あるのでこのカードで相手のデデンネGXなどを狙いサイドカードを取っていきます。
・ミュウ:相手のベノムシュートを通さないようにするとかなり強固な場を作れます。
・フーパ:相手の場のつくり方にもよりますが妨害ワザ下でもダメージが通る貴重なアタッカーです。
ゲームプラン
基本的には攻撃より防御を優先します。
エネルギーのついたミュウツー&ミュウGXがいなくなった方が負けてしまうゲームなので、序盤からきっちりタッグパージorブライトトーンを使い少なくともすぐには倒されない状況にするのが大切です。
相手に先行されてダブルブレイズGXの目が見えてかつ処理出来ない場合はクリアビジョンGXorてつのおきてGXでこちらの処理される確率を減らすことが大切です。
(対レシラム&リザードンデッキ戦と異なるのはエネルギーを貯めているミュウツー&ミュウGXがタッグパージを使っているポケモンでもあるので先行された場合先に倒すという選択肢が中々取れない。)
ジラーチGXをお互い置かない展開になった場合はタッグパージを解除した方が弱点を突かれ、簡単にやられてしまうので、タッグパージを解除して他のワザに移るタイミングでジラーチGXを準備するようにしっかりと考えて動かします。
突破しにくいミュウツー&ミュウGX以外のところで何枚サイドカードを取れるかが鍵になる試合で、デデンネGX等でサイドカードを取れること、カスタムキャッチャーでダメージの通るベンチのポケモンを呼ぶこと、それらを意識して最後のサイドカードまで詰められるように準備を進めていきます。
4.5.対カラマネロ派生
〇キーカード
・ミュウツー&ミュウGX:このカードはどの試合でもキーカードですが、このマッチアップではミラクルツインGXを使う頻度が多い為、特にキーになります。
・ジラーチGX:特性サイキックゾーンでミュウツー&ミュウGXの超弱点を消してくれるカードです。
その為、サイド落ちするとかなり厳しくなるカードです。プレシャスボールで真っ先に持ってくる対象でもあります。
・ヒードランGX:ギラティナを相手にする際にはこのカードをきちんと動かすことが大切です。
・フーパ:役割はヒードランと似ていますが、こちらの方がワザに必要なエネルギーが少ない為、状況によっては後攻1ターン目で溶接工が使えなくてもサイドカードを取りにいけます。
・フラダリラボ:のろいのおふだとエスケープボードを無効化出来るカードです。
どのタイミングで使っても基本的に強いのですが、相手のデッキにも多くのスタジアムカードが入っている為、勝負どころに取っておくほうが基本的に強いです。
ゲームプラン
相手がどの派生なのかによって戦い方が若干かわります。
共通しているのは、おそらく序盤はカラマネロ→ギラティナの流れを作ってくるので、その準備が終わる前にサイドを1~2枚先行しておくとサイドレースの面でぐっと楽になります。
ギラティナの攻撃を上手く受けられるようにフーパやヒードランGXを動かすと共にミュウツー&ミュウGXがシャドーインパクトでダメージを受けた際に残りHPが140以上の場合はレインボーエネルギーで自傷しないようにして相手を倒し行く(のろいのおふだや戒めの祠には注意)、HPが130以下になってかつレインボーエネルギーが1枚ついている場合はミラクルツインGXを使いに行く、残りHPが130以下かつレインボーエネルギーがついていない場合はポケモンを交代しつつどっかのタイミングでミラクルツインGXを使い回復するというように簡単に多くのサイドカードを相手に取得させないように立ち回って、出来るだけサイドカード3枚以上差をキープして立ち回ることが大切です。
細かいポイントでいうとミラクルツインGXを使うターンにのろいのおふだを絡められないようにするとよりミュウツー&ミュウGXで長く戦うことが出来ます。
ウルトラネクロズマGXの場合はネイチャーウェーブが通るので、序盤からウルトラネクロズマGXを育ててくる場合はしっかりマーイーカやジラーチを処理しつつプレッシャーをかけていきます。
中盤以降の撃ち合いになった時には若干TAG TEAMを倒す為のダメージが足りないウルトラネクロズマ側が仕方なくギラティナを動かすターンが出来ることもあり、有利になるはずなのでこの中では一番相性が良く戦えるはずです。
ガブリアス&ギラティナGXが入っている場合(闘エネルギーが判断基準になります。)には不意のジージーエンドGXやカラミティエッジで場を崩されないようにミュウツー&ミュウGXが30以上のダメージを受けた時にはきちんと二体目のアタッカーを視野にいれることが大切です。
ガブリアス&ギラティナGXはカードパワーが高い分、サイドカードを3枚取られるというリスクも大きいので、しっかりエネルギーがついたミュウツー&ミュウGXを2体用意しておくことで、片方のミュウツー&ミュウGXが処理されてもてんくうのさばきで返せるようになるので盤面を強く作っておけばそこまで脅威ではありません。
どの形には言えるのは終盤のリセットスタンプ+フラダリラボの動きを返すのは容易ではなく、ドローがあまり強くないこのデッキタイプではジラーチからシロナorリーリエでポケモンいれかえかスタジアムを張り返すくらいしか終盤の動きの幅はなく、+αでカスタムキャッチャーを揃えられることはほぼなく、リセットスタンプへの返しはデデンネGXが多い他のデッキほどの強さはないのできちんとゲームプラン通りに進行していけば勝てる相手です。
4.6.対サーナイトニンフィアGXデッキ
〇キーカード
・ラティオスGX:サブアタッカーの有無によってはこのカードだけでほぼ完封出来ます。
・レシラム&リザードンGX:無人発電所下で動ける+各種フェアリーチャームの影響を受けないこのカードはこのマッチアップでは最強のアタッカーです。
・フラダリラボ:各種フェアリーチャームを無効にしつつ相手の無人発電所を割り返すパワーカードです。てんくうのさばきを通すターンまで出来るだけとっておきたいところです。
ゲームプラン
TAG TEAM主体のデッキタイプなのでミュウツー&ミュウGXでタッグパージ→てんくうのさばきといきたいところなのですが、無人発電所が厚く投入されている+おそらくフェアリーチャーム特性が入っているこのデッキタイプにはミュウツー&ミュウGX一辺倒では勝てません。
とにかく警戒しなければいけないのはGXワザのミラクルマジカルGXで、動きが比較的安定するデッキということもあり、タッグスイッチやマツリカ等のカードを絡めて早いタイミング使われてしまいます。さらに無人発電所を張られてしまうとデデンネGXでも解決できないので負けは必至となってしまいます。
なので、理想のプランとしてはレシラム&リザードンGXで序盤からプレッシャーをかけていき、ミラクルマジカルGXを使わせないor使われてもダブルブレイズGXで倒しきるという動きか、レシラム&リザードンGXの準備が間に合わない場合はパーフェクションで使うのではなく、ラティオスGX自身のクリアビジョンGXでミラクルマジカルGXの線をきちんと消しにいき、そのままタッグパージで削りにいきます。
この時フェアリーチャーム特性がついている場合はダメージが通らなくなりますが、同時に相手は無人発電所を出すのが難しくなります(無人発電所を出すとラティオスGXの特性が消えてダメージが通るようになるので)サブアタッカーとしてラティオスGXを倒せるのはおそらくゼルネアスGXですが、そこまで脅威ではないので仮にラティオスが処理されてもきちんと勝ち切ることが出来ます。
ラティオスGXが頑張っている間にレシラム&リザードンGXをきちんと準備して、その後はミュウツー&ミュウGXが最後にフラダリラボ+てんくうのさばきで締めることが出来ます。
無人発電所が厚く入っていて、フェアリーチャーム特性まで入っていることに加えそれらをブルーの探索で確実にサーチしてくるので、やりにくい相手なのですがきっちり考えれば相性はそこまで悪くなく、無人発電所+リセットスタンプ等でビタ止まりしなければ勝てる相手です。
4.7.対コントロールデッキ
〇キーカード
・チルタリスGX:アローラキュウコンの特性ひかりのけっかいをソニックエッジで突破します。
・アーゴヨンGX:バトル場のヌケニンがついたポケモンを無視してベンチのヌケニンがついていないポケモンを処理出来ます。
・フラダリラボ:ヌケニンの特性いのちのうつわを無効にします。
〇ゲームプラン
このマッチアップは大会中当たって1回だと思っていたので完封はされない程度の対策しかとっていません。
従って、相手がこちらのデッキをがっちり対策している、または盤面が完成した場合は潔く諦めるくらいに考えています。
実際、チーム北海道全員で1回しか当たらなかった(結果はストレート勝ち)ので評価自体は間違ってなかったと思っています。
ゲームプランに関しては、オーベム/アローラキュウコンデッキのようなアローラキュウコンを壁にしてくるコントロールデッキに対してはソニックエッジで突破しにいきます。
ヌケニンコントロールに関しては、序盤のヌケニンがつかないターンにサイドカードを1~2枚取得、ヌケニンが付いて相手ベンチミュウが出てない場合はベノムシュート、ミュウがいればカスタムキャッチャーで呼んで倒す、ミュウが2枚以上入っていない場合は次のリソースマネジメントでラグが出来るのでヌケニンの付いていないポケモンをベノムシュートで倒す。それをもう一度繰り返す。間にフラダリラボでサイドカードを1枚取る。これでサイドが6枚取れなくて盤面が完成したら負けなのでその場合は前述した通り潔く諦める。
ヤレユータン等を採用していれば最後まで勝ち筋を作れますが、このままでも勝つのが不可能ではない相手に対してデッキスロットを割くのは微妙だと考えました。
5.当日のマッチアップ
ここからはWCS2019当日の私のマッチアップについて書かせていただきます。対戦レポートは簡易とさせていただきます。
・1回戦VSレシラム&リザードン 〇ー〇
相性の良いマッチアップをしっかり勝ち切り幸先の良いスタートを切れました。
・2回戦VSギラティナ/カラマネロ 〇ー×ー×
1ゲーム目を死闘の末勝ったので安心して集中力が途切れてしまったのか、2ゲーム目のスタートで手札にきた全てのポケモンを場に出してしまいました。動けるカードがなくトップで引いたのはポケモン通信・・。一枚でもポケモンのカードを残しておけばデデンネGXと交換出来たのですが・・。そのせいで動けなくてすぐに投了し3ゲーム目に移ったのですが、ジラーチGXとヒードランGX、フーパというこのマッチアップにおけるキーカードのほとんどがサイドに落ちてしまいます。
相手の動きが良くなかったのでフラダリラボ+ベノムシュートでカラマネロを倒しながらなんとかサイド三枚を取りますが、ヒードランGXとフーパは回収出来たものの肝心のジラーチGXを最後まで回収出来なかったのが響き、最後まで粘りますがカスタムキャッチャーを揃えられてミュウツー&ミュウGXを倒されて負け。
・3回戦VSズガドーンGX/アーゴヨン 〇ー〇
プラン通りに動き、しっかりと勝ちました。
・4回戦VSピカチュウ&ゼクロム 〇ー〇
有利マッチをしっかり取りました。
・5回戦VSレシラム&リザードンGX 〇ー×ー△
2ゲーム目を事故で落としてしまい3ゲーム目を勝ち確定の場面までもっていきましたが、時間が足りず逃げ切られてしまいました。
・6回戦VSズガドーンGX/アーゴヨン ×ー〇ー〇
1ゲーム目を事故で落とし、2ゲーム目の初手も事故でここまでかと思いましたが、なんとか3ターン目にハプウを引いてそこからなんとか回しました。
3ゲーム目はビーストリングを4回使われるもしっかりサイドレースを制して勝利です。
・7回戦VSピカチュウ&ゼクロムGX ×ー×
2ゲームとも事故でげきりんしか使えず。
・8回戦VSガブリアス&ギラティナGX/カラマネロ 〇ー〇
7回戦の結果でDay2進出への目が無くなってしまったのですが、あまりにも消化不良だった為、8回戦をやりました。しっかりプラン通りにプレイしてなんとか勝つことが出来ました。
結果:5勝2敗1分 勝ち点16
Day2進出へのボーダーラインが勝ち点18で後1勝が届きませんでした。
7回戦は本当にどうしようもないゲームだっただけに2回戦と5回戦の二試合は悔いの残る結果となりました。
2回戦は完全なミス。5回戦は相手のプレイが遅い事をジャッジに申告するも取り合ってもらえなかったので自分のプレイスピードをもっと早める事を意識して、しっかり1ゲーム目から高速プレイで3ゲーム目まで見こうして戦うべきでした。
6.終わりに
最後になりますが、応援していただいた皆様本当にありがとうございました。私は皆様のご期待に応えることは出来ませんが、「あーりん選手」がジュニア部門Top8という素晴らしい結果を残してくれたのでチーム一丸で今回の世界大会に挑んだ結果は出せたと思います。
来シーズンもチームトキワ、チーム北海道を宜しくお願いします。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
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