DNAブログ:個人的に覚えておいたほうがよさそうな統合ルール(P.P)

 こんばんは。DNA主宰P.Pです。
皆さん、夏のACG大会の抽選結果がもう出ましたが当選されましたでしょうか?私は無事に大阪大会の方に当選しましたが、さすが1億クラファンのTCG。倍率が高くメンバーはかなりの数抽選に選ばれることができませんでした。特に東京は16人ということもあり、うちのサーバー全員ですら当選者0人だったと思います。
 気を取り直して、あと一週間で大阪での大会が開かれますが、当然大会に出る前に確認しておきたいのはルールですね。とは言っても、あの長ーい統合ルールを読むのは正直めんどくさいですよね?なので、個人的に覚えておけばルールで勘違いされそうなものや、知らなくても困らないこそ見過ごしちゃいそうなルールを書いておこうと思います。これを覚えて楽しくゲームをしましょう!!
(以下引用欄は全部統合ルールver1.1です。)

https://acgtcg.com/pdf/ACG_CR.pdf


104.1(切り直し)

すべてのプレイヤーは、自分のデッキ・領土デッキを切り直して、各領域に置きます。 ゲームが競技レベルの時、すべてのプレイヤーは自分のデッキ・領土デッキを切り直し た後、他のプレイヤーにデッキ・領土デッキを切り直してもらう必要があります。

 デッキをシャッフルするときは、相手にもシャッフルをしてもらうことを覚えておきましょう。レオストとかシャッフル回数多くてめんどいことになりそうですが念のためお互いが気持ちよく対戦するために心がけましょう。

104.5(マリガン)

すべてのプレイヤーは、デッキの上から 7 枚を引きます。先に、先行のプレイヤーが手札 2 枚をデッキの下に任意の順に置きます。次に、後攻のプレイヤーが手札 2 枚をデッキの下に任意の順に置きます。これを「マリガン」と記述します。

 多分影響しないですが。一応、マリガンは先攻からです。注意しましょう。

203.2(サイド後のデッキ枚数)

デッキ調整前とデッキ調整後のデッキ・領土デッキ・予備デッキの枚数は同じである必要があります。

 サイドで枚数の変動はしてはいけません。対面がコントロールで長期戦をするからデッキ枚数を増やそうみたいなことはしないようにしましょう。

214.2(切り直し)

214.1. 指定の領域のすべてのカードをランダムな順番になるように混ぜ合わせることです。
214.2. 切り直す時は 2 つ以上の切り直す方法を使用してランダムになるように混ぜる必要が あります。

 ここ大事。デッキを切り直し、いわゆるシャッフルをするときは2種類の方法でシャッフルする必要があります。大会では相手も合わせて4回もシャッフルすることになるのでできるだけ早くシャッフルできるようにゴリ山のように練習しておきましょう。

223,224(夜状態,夜が明ける)

223. 夜状態
223.1. 戦場・領地にあるカードが裏面を上にして置かれている状態です。  223.2. 夜状態のカードは、表面のカード情報を失い、「夜」というカード名のコスト 0 の《夜》 を持つカードになります。
 223.3. 夜状態のカードが戦場にある時、それはタイプが縄張りのカードとして扱います。
 223.4. 夜状態のカードが領地にある時、それはタイプが領土のカードとして扱います。
 223.5. 夜状態のカードが夜状態になる前に得た能力・置かれたカウンターは、夜状態になって も得た・置かれた状態です。得た能力・置かれたカウンターは、夜状態でも能力が発動 します。
224. 夜を明ける
 224.1. 夜状態のカードの表面を上にして置くことです。
 224.2. 夜を明けたカードは、夜状態の情報を失い、表面のカード情報を持つカードになります。
 224.3. 得た能力・置かれたカウンターは得た・置かれた状態です。

 ACGの難しいルールその①。夜関連です。
とりあえず、

  • 夜状態になると領土条件《夜》を持つ。

  • 戦場だと縄張りカード、領土だと領土カードになる。

  • よく勘違いされるが、夜になるとコストを生むわけではない。領土にある夜のみコストを生む。

  • 夜が明けても場に出たりプレイされたわけではないので出た時効果やプレイ効果は発動しない。

  • 夜状態になってもカウンターや能力、情報は得たままになる。

を覚えておけばめちゃくちゃ困ることはないかなと思います。今思ったんですけど、領土カードはコストを持たないってありますけどルール的にはどっちが勝つんですかね?

236.3(行動待機)

行動待機状態の動物は、攻撃とそのカードの能力の追加コスト処理でのムーブを行うこ とができません。

 動物は場に出たとき、攻撃は当然、コストでのムーブもできないので覚えておきましょう。ブロックはできます。動物以外の道具などはムーブできるのでそこは勘違いしないように。

237(取り除く)

237.1. ルール・効果によって、カード・効果・カウンター・状態をその領域・カードから離れさせることです。
237.2. カードが取り除かれた時、それらは既存の領域から墓地に置かれます。
237.3. カード以外が取り除かれた時、それらは既存の領域から離れてなくなります。

 一旦これを覚えておいてください。なんかやけにこのテキスト統合ルールで出てきます。まぁ、ここを一テキストで統一しておくのは後々のルール書くときに一貫性が出ると思うので賢いなと思いました(小並感)。

244(妨害)

244.1. カード・効果をパイルから取り除くことです。

 よく勘違いされる妨害のお話です。妨害とはカードや効果を取り除く効果です。ACGをするうえで始めて妨害を使う人がいたのですが、「妨害されるカードはどこにいくの?」という疑問が出てきます。ルールにのっとると、取り除かれますは?ってなりますね。なのでさっきの取り除くルールです。妨害されたカードは墓地に行く。それ以外の効果などは離れて無くなる。という事を覚えておいてください。

804(プレイ能力)

804. プレイ能力
 804.1. プレイ能力は、カードをプレイするために必要な能力で、カードがプレイされるとそのカードと一緒にプレイ効果をパイルに置く能力です。   
 804.2. 「【プ】[追加コスト]効果。」と記述します。
 804.3. 発動した効果は、プレイ効果と記述します。
 804.4. プレイ能力を持たない動物カード・縄張りカード・道具カードは、「【プ】これを戦場に 出す。」を持ちます。
 804.5. プレイされたカードと一緒に置かれたプレイ効果は同じものとして扱います。カードがパイルから取り除かれた時、プレイ効果も取り除かれます。プレイ効果が取り除かれた時、カードも取り除かれます。

 804.4,804.5が注目ポイントですね。

  • プレイ能力がない動物・縄張り・道具カードは解決時に場に出る。(プレイ能力が合って場に出ない動物として見習い小象がいる。)

  • プレイされてパイルにのったカードを取り除くとプレイ効果は消える。

を覚えておきましょう。

プレイと能力

 ちょっと引用するのがめんどくさいので端折ります。700,800のなかで大事なことです。
コスト・条件(領土条件など)・追加コスト([]の中にあるやつ。)を払ってからプレイ・効果はパイルに乗る。
上の三つをちゃんと処理してからパイルに乗せるようにしましょう。ちなみに、上三つの処理中に割り込むことはできません。なので火達磨のコストの動物を処刑などで除外して使わせないみたいなことはできません。処理順番は自由です。解決できなかった場合はプレイ・能力前にすべて戻します。
あと、一つ領土条件で勘違いされやすいのがあります。

  • 領土条件は1つのカードから1つしか選べない。

  • 無条件領土は全ての種類の領土条件で代用できる。

です。特に一つ目の奴が勘違いされやすく、例えば赤/緑のカードは赤/緑領土と青領土の2つの領土があるときには条件を満たせていません。その2つの領土では赤+青か緑+青しか出せないんですよね。

907(特殊な処理)

907.1. プレイしたカードがパイルから、効果によって別の領域に移動する時、それは取り除かれたと扱います。
907.2. 非公開領域を確認した後の処理
 907.2a. 効果によってプレイヤーが非公開領域をすべて確認できる状況になった時、効果 の解決後に、その領域を切り直す必要があります。
 907.2b. 戦場・領地にカードが出る時、何らかの効果を処理する必要があるなら、それは出すことと同時に処理されたとして扱います。

 特殊な処理は大体大事だと思ってます。とりあえず、デッキみたらシャッフルするってことを覚えておきましょう。

1000(ターンの進行)

 長いので引用省略で。
ここに関しては大人しく全部一通り目を通しておくべきですね。
ざっくり大事そう・見ておくべきな場所をまとめると、

  • 優先権がどのタイミングで発生するか

  • 戦闘関連が終わると狩りフェイズに戻る

  • 攻撃・防御指定ステップで攻撃中の動物がいなくなり、パイルに何もなくなると狩りフェイズに戻る

  • 防御指定ステップで防御中の動物がいなくなり、パイルに何もなくなると防御指定ステップの初めに戻る。

  • 夜景フェイズで戦場の動物からダメージを取り除かれ、 ターンプレイヤーの手札が 7 枚以上の時、6 枚になるように手札の任意のカードを捨て る。

ですね。大人しく目を通して確認しておきましょう。

1100(優先権)

 長いので引用省略で。
ACGの難しいルールその②。これもターンの進行と合わせて全部見るべきな奴ですね。

  • フェイズ・ステップでターンプレイヤーに優先権。

  • カードのプレイ・能力の発動の後にそのカードのプレイ・能力の発動をしたプレイヤーに優先権。

  • プレイ・効果の解決の後にターンプレイヤーに優先権。

  • 優先権があると起動能力はいつでも使える。

  • 優先権があると特技カード、《敏捷》を持つカードを使える。(カードのコスト枠が六角形)

  • 動物カード・縄張りカード・道具カード、場面カードは狩りフェイズに優先権を持つターンプレイヤーであり、パイル が空の状態で使える。(カードの枠が〇)

  • 優先権は放棄可能で放棄すると優先権を持ってないプレイヤーに移行。

  • 全プレイヤーが優先権を放棄したら次のパイル処理やフェイズに移行。

ここら辺が大事な奴ですね。
あと、ここら辺関連で勘違いされやすいものとして

  • パイルの解決中に優先権が発生しない。(プレイ・効果解決時に毎回優先権が発生するのでそれぞれに優先権が発生しカードのプレイや能力の発動が起きる)

  • 妨害対象は一番最後にプレイしたものしか選べない。(パイルに載っているやつは条件を満たしていればどれでも選べる)

があります。覚えておきましょう。

1200. ルール処理

1202.1. 誘発能力が発動した時、発動した誘発効果はルール処理によってパイルに置かれます。
1205.1. 動物の DEF が 0 の時、それはルール処理によって墓地に置かれます。
1206.1. ATK+1/DEF+1 カウンターと ATK-1/DEF-1 カウンターが 1 つの存在に置かれた時、ル ール処理によってどちらかのカウンターがなくなるまで、両カウンターを同じ数取り除きます。

大事なのはここら辺ですね。あと、1201のルール処理概要はしっかり読み込むのがいいと思います。誘発の処理が特に複雑なので確認しておきましょう。

1300.戦闘処理

1313. 特殊な状況
 1313.1. 集団攻撃しているすべての動物が《有翼》を持っているなら、防御プレイヤーは《有翼》 か《対空》を持つ動物でしか防御できません。 
 1313.2. 集団攻撃している動物が 1 体でも《有翼》を持っていないなら、防御プレイヤーは、《有翼》に関わらず防御できます。ダメージ割り振りで《有翼》を持つ動物にダメージを割 り振ることができます。(《有翼》は、ダメージが割り振れなくなる能力ではない。)
 1313.3. 集団攻撃をしているすべての動物が《突破》を持っているなら、《突破》の効果を適用し て、超過によるダメージを相手に与えます。
 1313.4. 集団攻撃をしている動物が 1 体でも《突破》を持っていないなら、《突破》の効果は適 用しません。超過によるダメージはありません。

 特殊な処理は覚えておきましょう。大事です。戦闘処理は今のところあんまり起こらなそうなゲームですが、個人的には複雑に感じたので見ておくのがいいかなと思いました。

まとめ

 今回は、個人的に気になった統合ルールを書き出してみました。当然、これ全部でルールを網羅しているわけではないですし、ここでの私の効果の解釈が間違えている可能性もあるので、暇な時にでも統合ルールを読んで確認しておくようにしましょう。それでは楽しいACGライフを。P.Pでした。

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ライター紹介

自分で書いたドット絵らしい。

 DNA主宰P.P。好きなデッキは銀弾・GS。ビルダー、チューナーよりであり、1つのカードをテーマにデッキを組むことを得意にしている。


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