DNAブログ:赤白ウィニー解説:前編(P.P)
どうもこんにちは。DNA代表のP.Pです。
第二弾・・・、発表されてしまいましたね。
嬉しいんですが、その一方で第一弾の研究が終わっていないので泡を吹きそうです。
そんな第一弾環境ですが、そろそろDNAでは各テーマデッキの終着点が見えそうになっています。その中から私が愛用している「赤白ウィニー」の解説を行わせていただきます。前編・中編・後編の3編という長いお記事になりそうですが、お付き合いよろしくおねがいします。
赤白ウィニーの概要
さて、今回解説する「赤白ウィニー」というデッキは、赤(山岳)と白(平野)の色で構成されている軽量動物(ウィニー)を使用し相手を速攻で倒すデッキです。
DNAで『赤いレオスト』と形容される速攻系のデッキであり、順当に回るとまず3キル、運がいいと2キルまで遂行できるという、半コンボデッキのような回りかたをします。2キルを決めれるとそれはもう楽しい。
それに追加して、バーンカードや優秀な動物による盤面制圧とサーチから繰り出されるメタカードによって、動物同士の殴りあいにおいては最強クラスの性能を誇ります。
その代わりといっては何ですが、動物同士の殴り合いを無視するデッキに対しては攻めきれず、良くも悪くも地上戦にステータスを振っているデッキです。
このデッキの良いところとして、初心者でもバーンを相手プレイヤーに当てて、動物を出して殴るだけである程度デッキとして動けるため、扱いやすいという点があります。
その一方で強く回すためには、
「優先権」「戦闘処理」といったACGのルールの基礎知識
自身のデッキの豊富なカードシナジーの把握
対応したカードをサーチするため、サイド戦での入れ替え候補を知るための相手のデッキ知識
相手プレイヤーを倒すためのリーサル打点計算
盤面戦のさばき方
妨害のかいくぐり方
等が多く求められるデッキとなっており、非常に奥が深いデッキとなっています。
カードゲームを初めての人や、昔からカードゲームをやっていて、速攻系のデッキが好きな人にぜひおすすめしたいです!
デッキリスト
上記のカードが基礎デッキと予備デッキで利用する55枚のカードと、領土デッキ10枚です。
「赤白ウィニー」というデッキは、基礎デッキの主軸が2種類あるのですが、今回はそちらの説明はせずに中編に回したいと思います。
前編ではこちらの55枚+10枚のカードの紹介をメインにしていきたいと思います。
アタッカー動物
《火付け狸》
このデッキを構築出来た理由①です。
《瞬足》により戦場に出た時から動き出すことができ、2つの強力な【起動】効果を使用することができます。
1つめは、自身をムーブすることで、場の動物に攻撃したときにプレイヤーに1点与える効果を付与する効果。
2つめは、動物を生贄に捧げて自身をウェイクする効果。
2つの能力シナジーが凶悪で、1つめの追加コストであるムーブと付与効果を発動するためにムーブして殴らなければいけないのですが、それを2つめで無理やり動かしてきます。
このカードの役割は多岐にわたります。
相手の除去に対応して自身の動物を生贄に捧げて打点に変える疑似的な除去耐性
攻撃し終わった動物を生贄にし、再度攻撃を仕掛けることによる最後の詰め
ブロッカー動物で攻撃を防がれてしまいそうでも生贄に捧げて付与効果に変換し直接ダメージに変換してブロッカーの無効化
あらゆるウィニーデッキが欲しいと願う究極のビートダウンカードです。
しかし、このカードの真価は疑似的な除去体制やブロッカーの無視といったシステム動物性能ではありません。このカードの真価は自身に付与効果を付けて攻撃することによる運用から生まれる
盤面の動物数に応じた指数関数的な火力
《火付け狸》の重ね引きによる火力の向上
にあります。
一例を見せましょう。
こちらの盤面。左に見えるカード3枚が行動可能であるとします。
では一体何ダメージを相手プレイヤーに与えられるでしょうか?
正解は19点です。3体しか行動できない5枚の動物が19点という、約4点/1枚の超高火力を叩きつけてきます。
実際の動きを見ていきましょう。
①《火付け狸》1枚に1つめの効果である、付与効果を《火付け狸》2枚で付ける。
②付与効果を付けた《火付け狸》の2つめの効果で動物を生贄に捧げてウェイクし攻撃。攻撃するたびに効果ダメージ2点+戦闘ダメージ1点が発生。殴れる《猟犬》以外を生贄に捧げることで、3回攻撃。(2+1)*3=9点発生。
③《火付け狸》の付与効果による効果ダメージが2回*3回攻撃=6回発生しているため、7/7となった《猟犬》で攻撃。ついでに《猟犬》を生贄に《火付け狸》がもう一度攻撃。計10点。
④9+10で19点。相手は大体負け。
といった感じで《火付け狸》を起点に《猟犬》を育てながらとんでもない火力を出すことができることが分かったと思います。今回は極端な例でしたが、3ターン目には《火付け狸》を起点に同じような動きで10点以上のダメージを動物で出すことができます。
ちなみに、先ほどの盤面は2キルルートで使用する代表的な盤面であり、3~4%で達成されます。
1,2ターン目に動物を出しつつ殴り、3ターン目に《火付け狸》を起点に10点以上を繰り出して残りをバーンカードで詰めるというのが主軸の動きとして存在するのが「赤白ウィニー」というデッキです。
引けば引くほど強いので4枚。
《諜報するライオン》
このデッキを構築出来た理由②です。
登場時に手札を1枚捨てることで2コスト以下の動物をサーチでき、その上で2/1という低コストアタッカーとして優秀なスタッツを保持しています。
《脱獄》とは違って手札は捨てますが、2コストまで対応可能かつ盤面に動物が残るのが強力。特にこのデッキでは《火付け狸》がいる関係上、盤面に動物が出てくるという事象が重要です。
相手を倒すために《火付け狸》や《猟犬》を持ってきたり、後述する妨害カードを持ってくることができ、このデッキの安定性と対応力をサポートしてくれています。
また、墓地から効果を発動するカードも少量入っているので、それらを捨てて相手とのリソース差を広げることも可能です。
《砂丘》が出なかったときは泣きましょう。
偉すぎて
4枚入れない
理由がない
《猟犬》
《火付け狸》と並ぶアタッカー動物です。
プレイヤーが戦闘以外のダメージを受けるたびにスタッツが1+/1+されていきます。余談ですが、この1+/1+はカウンターではないのでご注意を。
バーンカードとの相性は言うまでもなく、先ほど《火付け狸》の例で見せたように《火付け狸》との相性も抜群です。《火付け狸》がいると毎ターン確定でスタッツが伸びるため、動物との殴り合いに非常に強く出れます。防御できないのが玉に傷ですかね。
殺意を込めて4枚です。
《隻眼の鷲》
このデッキの盤面戦を最強に押し上げている要因です。
相手プレイヤーにダメージを与えたときに、相手の盤面の動物にダメージを与える効果を持ちます。自身が《有翼》なこともあり、この効果はかなり発動しやすいです。
《火付け狸》との相性はとてもよく、《隻眼の鷲》に付与効果を付けて、その効果でプレイヤーにダメージを与えて、ダメージを与えたとき効果で盤面にダメージを与えるという動きが非常に強力です。付与効果2回で、《戦列の鷲》を一方的に取れるのも強力です。
対動物においてあればあるだけ強いのと、1ターン目に置く動きが強いので4枚とっています。
《火の鳥》
詰めに非常に優秀な動物です。
《瞬足》《有翼》により、攻撃を通しやすく墓地がある限り何度でも出てきます。
《火付け狸》との相性はよく、《火付け狸》の効果で生贄に送ることで墓地に行ってしまう効果も踏み倒しつつ、墓地が余っていれば直ぐに出しなおすことができます。また、相手の《処刑》などの除外カードに対しては《火付け狸》の効果で生贄にし墓地に送れるのも強力です。
カードの性能上、1枚あれば何度でも出せるのと、《諜報するライオン》から持ってこれるので1枚で十分と判断しています。
《スプリントチーター》
対ビートダウンで非常に役に立ちます。
2コスト《瞬足》5/4という驚異的なスタッツで相手に襲い掛かります。
手札に戻るというデメリットがありますが、低コストが多いこのデッキではどうせコストが余って出し直せるので無問題です。
対ビートダウンにおいて、火力で盤面を開けつつ、この優秀なスタッツで有利トレードを迫るのが強力です。領土条件の緩和も追い風ですね。
《諜報するライオン》から持ってこれるのと、手札に1枚あれば大概十分で重ね引いたときに困るのと、《鉄檻》に弱いので2枚です。
《狐火》
対コントロール最終兵器です。
継続してプレイヤーにダメージを与えるカードになります。
対コントロールのカードですが、《猟犬》を育てる用途、最後の詰め、として青緑系統の少し遅めの動物系デッキに利用することがあります。バーンやミラーにおいては自身のライフを削ることが大きなデメリットになるので使わないようにしましょう。
対コントロールにおいて重要なので4枚フル採用。
バーン
《熱風》
めちゃくちゃ有難いカードです。
2点。領土を生贄に捧げる。
効果はたったそれだけですが、後述する《燻るマグマ》との嚙み合いの良さや、2キルルートにおける盤面除去に貢献できるカードです。
2~3ターンにおける足りない2点を補完してくれます。
序盤に使いすぎてコスト管理や領土条件管理を間違えたり、2ターン目に連打して墓地の領土が足りなくなったりしないようにしましょう。
上振れムーブを決めるときに非常に優秀なので4枚です。
《燻るマグマ》
プレイで2点、【起動(墓地)】で領土があれば再度2点を与えれます。
プレイの2点は動物にも当てられるのが優秀です。
序盤に動物の除去に使った後、後半にプレイヤーに2点を与えられてうれしい。また、序盤に《熱風》と合わせることで1コス6点となるのでキルターンの向上にも貢献してくれます。
また、後半2点は起動なので妨害されないのも優秀。
起動の2点は動物に当てられないので注意しましょう。
1コス4点で一番使い勝手がいいので4枚です。
《大炎上》
5点出せて領土が落とせます。
領土が落ちる効果がデメリットに見えますが、《燻るマグマ》のことを考えるとどうせコストが余るこのデッキにとってはメリットでしかないです。
《熱風》と違って追加コストで領土が落ちるので妨害されても《燻るマグマ》が使えるのがポイント。
一方で領土条件が山岳3で2コストかかるので3キルをするときに邪魔になりがちなのが玉に傷です。
それはそれとしてターン数がかかるときに優秀なので4枚です。
《大噴火》
4点出ます。以上。
強いて言えば盤面が壊滅するので気を付けましょう。とは言っても最後の詰めで使えば実質ノーデメリットです。動物に打てないのと山岳3だけ使いずらいです。
それでも実質ノーデメリット4点が弱いわけないので4枚です。
《火球》
どこでも1コス3点です。
「稲妻」が弱いわけがないんで・・・。
って言いたいんですけどACGは他のカードも強いんでちょっと強いぐらいの立ち位置にいます。
動物にもちゃんと打てるのが強いです。
流石に4枚です。
《熱傷》
主に《森の中へ》を対策するためのカードです。
緑単のコンボデッキにリーサルターンをずらされるときや、バーンカードを《森の中へ》で止められているときにとても刺さります。
その一方で汎用性という観点で見れば《焼き討ち》に劣るのでここは選択だと思っています。動物に使えるものの条件が山岳2なのも手痛い。
欲しいときに欲しいので4枚入れています。相手の手札に《森の中へ》があるときなどに先打ちから仕掛けれたりするので、枚数が欲しいと感じています。
その他
《威圧》
起動or誘発効果を妨害できます。
結構使用用途は多いです。《戦列の鷲》にはマストカウンターになりますし、《火付け狸》、《火の鳥》などのミラーで1ターン貰ったり、レオストームの効果を止めたり、ターボフォックスを止めたり・・・。ですが一番の用途は憎き《貯め瓶》の効果を妨害することですね。
《貯め瓶》の効果をまともに通すと勝てないのできっかり止めていきましょう。
欲しい対面に欲しすぎるので4枚採用です。
《大食らいの大熊》
こちらも《威圧》と同じく《貯め瓶》への対策カードです。
《貯め瓶》との違いは
動物である(《諜報するライオン》でサーチが効きやすく、攻撃出来て、プレイ妨害に強い。一方で除去が刺さる。)
止められるのが誘発のみ。
があります。一長一短ですね。
《威圧》よりも妨害という点では汎用性が落ちますが、刺さる対面にはしっかりと刺さりますし、2/2という優秀なスタッツで場に残るのもえらいです。
よく《諜報するライオン》でサーチしてその《諜報するライオン》を生贄にして何度も《貯め瓶》を妨害します。
枠の兼ね合いで2枚採用です。
《黄昏の神隠し》
動物を1回除外して出し直すカードです。
《狐火》に対しての除去をよけたり、《火の鳥》に対して使ってもう一度攻撃させたり、《諜報するライオン》の効果をもう一度使ったり、ミラーで育った《猟犬》や《火付け狸》に対して使ったり、レオストームの育った《小さき未来の獅子》に対して使用したりします。
妨害されても直ぐに墓地から墓地のカードを除外することで再使用できるので実質妨害耐性を持ってるのがいいですね。
墓地から再使用されること、何度も使いたいカードでないこと、ピーキーな札なことから1枚です。1枚あるってのが重要。
《ヘビ貴族》
デッキから墓地に置かれるカードを除外します。
対レオストーム最終兵器です。《諜報するライオン》からサーチも効くのがいいところ。また、デッキによっては《化け鷲》、《四つ子の魂の呪い》、《ワニの沼》にも刺さります。
詳しくは対レオストームで解説しますが別に出しただけでレオストームに勝てるわけではないのでご注意。
たまに《威圧》で裏向きにする効果を止めたりします。
《諜報するライオン》からサーチできるのと枠がないのと重ね引いたら困るので1枚です。
領土
特にいう事はないんですが、『《平野領土》が4枚だけでいいのか?』という事にだけ少し話しておこうと思います。
結論から言うと『もうちょっと欲しいけどそれよりも初手に確定で《山岳領土》が欲しい。』になります。
現状のリスト的に《諜報するライオン》のことを考えて2~3ターン目に《平野領土》が欲しいとします。この時、《山脈の頂》の効果を除いて4枚だと2ターン目に約66%,3ターン目に約83%、5枚だと2ターン目に約77%,3ターン目に約91%で確保できます。
しかし、《平野》を5枚にしてしまうと初手に10%で《山岳領土》が来なくなります。
2,3ターン目に《平野領土》が来ない場合、《諜報するライオン》が出せなくなるのはそこそこ痛手ですが、後のターンで使ってもサーチで仕事ができますし、他のカードを使用するプランが取れます。
一方で初手に《山岳領土》が出なかったら初手に是非ともおきたい《猟犬》・《隻眼の鷲》・《狐火》の出力が落ちますし、1コストを無駄にしてしまいます。序盤に攻め立てる「赤白ウィニー」にとってはとても大きな痛手です。
なので、このデッキでは《山岳領土》を確定で初手に得られるこちらの構成にしています。《山脈の頂》を考慮すれば《平野領土》を得られる確率はもっと上がりますしね。
まとめ
というわけで、今回は赤白ウィニー解説:前編として採用カードについて解説していきました。
次回は2種類の軸に分けて動かし方を解説していこうと思います。
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中編
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チームの入会方法
① このディスコに入る。(ACGコミュニティも兼ねている場所なので、ACG好きならチームに興味ない人もここには入ってください!)
②サーバ内のロール付与チャンネルでチームロールをつける。(わからなかったらディスコで気軽に聞いてください。)
③入会できる。自己紹介などを忘れずに。
ライター紹介
DNA主宰。
最近は主宰かリーダーかボスか何で行くか迷ってる。別にどうでもいい。()