DNAブログ:ACGクラファンで個人的にエラッタして欲しいカード。前編(P.P)
みなさん、ACG楽しんでいらっしゃるでしょうか?私は楽しんでいます。DNA主宰P.Pです。
全カードリストが公開されたのでディスコで遊んでいるのですが、遊んでいると一部のカードが強すぎるor弱すぎると感じることがあるんですよね。今回はそんなカードを紹介しながらエラッタ案をついでに述べて運営に届くことを祈る記事にしようと思います。皆様よろしくお願いします。
※注意
以下の文章はあくまでもライターの希望するエラッタですので公式に全く関係ないです。(一部チーム内で話題に出たのも有ります。)あとエラッタ希望内容に文句があるかもしれませんけどあくまでも個人の考えです。「ふーん。こう考える人もいるんだ。」くらいの気持ちで見てください。それでも言いたいことがあったらコメントにてよろしくお願いします。
エラッタで何を求めているか
これから希望するエラッタを語る前に私がエラッタによってどのような環境になることを望んでいるかだけ話しておこうかなと思います。
原作再現(マスト)
長くコンテンツが続く。(遊戯王みたいに)
GPするらしいので競技性高め、運要素をある程度少なく。
ファングッズの要素も強めなので雑多環境の方が良さそう?
これらを踏まえるとゲームが終わるターンが平均して5〜7ターン程度になると個人的に良さそうかな?と思っています。(速いデッキのバーンやコンボは3〜5。但し3はよっぽど特化じゃない限りかなりの上振れ要素。遅いランプやコントロールは「環境不適正」や「森からの贈り物」を見る限り8〜ですかね)。現状3〜4ターン程度でゲームが終わるのでゲームスピードがかなり速いです。なのでちょっと遅めにして欲しいと感じています。原作もおそらくそれくらいのゲームスピードで話が進んでいると思われます。現状それよりも圧倒的に早く感じるので求めていたものとのギャップがあります。あと、そのくらいのスピード感ならインフレできる余地を残しているのでコンテンツとしては長く続けれるかなと考えます。あとは特定のデッキが強すぎない環境ですね。レオストが原作準拠でちょっと強い。それ以外は仲良しこよしぐらいがいいですね。
今回のエラッタ案ですが、基本的にはナーフが多いです。速度を落とすためには仕方がないです。使いにくいと感じたカードや周りをナーフしても弱いカードにはバフをあげてはいます。でもナーフのが多いです。
うさカスデッキ:クロコダイルコントロール(コンボ搭載型)
個人的には一番弱いデッキだと思っています。クロコダイルが絶妙になんともいえないカードかつコンボパーツと思われるカードのカードパワーが残念なことになっています。(クロコダイルがなんともいえないのはどっちかっていうと環境のせいではあります。てかアレくらいのカードパワーがちょうどいい。)
技賊カエル
絶妙に使い道がないカードです。現状「冬への備え」で戻して引く方が使い勝手がいいんですよね。1コスト+手札2枚が必要なのが辛いですが、効果とコストはまぁ、このままでいいと思います。「冬の備え」側がちょっと強いのでこちら側に合わせます。利便性を上げるためにブロッカーとしての役割を与えましょう。場に出てくる動物に役割があれば手札2枚もまぁ許容できそうです。あと、領土条件を軽減することで「冬の備え」と採用しやすさが変えられますね。あと領土条件が1つなので巻物と一緒に使えます。強そう。
ワニの沼
可愛いつっても可愛すぎるんで攻撃力1くらいはあげましょう。これだけでDEF1に圧かかりますし、クロコダイルが戦闘で死んでも相手にダメージを与える手段ができます。嬉しい。
命の実
手札コストがゲロ重いのでコストを先払いする感じにしました。こっちなら使用者まだ増えそうかな?もう一個付け足すならウェイクじゃ無くてこのカードをターン限定かつ一回だけ使える領土カードにして欲しいですね。それだと4ターン目に5コストのカードを使うみたいなことができますしね。
うさクズデッキ:クロコレスクロコダイルコントロール
個人的に一番完成度が高いデッキだと思っています。特にゾウ関連綺麗ですけど、普通に先行1ターン目に勇者が出てくるのかなりやばいのでダメです。なんなら先1勇者2体がそこそこ決まりますし、それで3キルできます。こういうテンポで殴るデッキが3キル持ってるのはもうどうなの?()
象教皇
先1のコスト軽減から出すゾウが結構やばいんでそれを削除する目的ですね。やっぱりコスト軽減は安易につけるものじゃない。エラッタ案として3つを挙げさせてもらいました。1つ目が実質《瞬足》付与。出てすぐ走れるのはかなり強そうです。2つ目軽減値①に変更。①なら割と順当かな?でも複数落とせると先1ゾウできんこともないのでコスト軽減はしない方が良さそうです。3つ目が妨害されなくする。これは除去が死ぬほど弱い妨害環境の今かなり強いので逆に①コスト払うことになるかも。この3つのどれかにすることで3割くらいで決まる先1での2勇者ゾウは無くなります。しかし、このナーフを施行するとゾウ教皇が弱いカードになるので《突破》を与えることで終盤のゾウ教皇がある程度お仕事をできるようにしておきましょう。
妖狐の巻物
序盤からコスト払わずにノーリスクで置けるのは普通に強いんでちゃんとコスト払ってもらいましょう。このゲームにはコストという素晴らしい制度があるのでちゃんと乗っかってもらいましょう。
ユキデッキ:冬眠コントロール
デッキとしてはそんなに悪くないとは思うんですけど、3種のドロソが詰め込まれた影響でこれ単体だとかなり厳しいデッキです。うさクズ・うさカスと合わせましょう。冬が何もできないデッキに対しては出し得だけど対処できるデッキに対してはなかなか出せないのでそこを改良したいですね。
冬
場に出てくるターンをかなり遅めにする代わりに場への出やすさと維持のしやすさを強化しました。全体的な終了ターンを遅くするためにこれでミラーでの先置きでマウントを取れるようになると思います。あといくらなんでも対抗策がないアグロとかに4ターンにこれ出てくるのは読み合いもクソもなくなってしまうので、これが出るまでは全除去との駆け引きをしましょう。淘汰あるんで。こういうカードこそ領土条件を利用して出るターンを調整して欲しい。
貯め瓶
現状、4カウントだとバーンに間に合わないことがあるので3カウントにしましょう。その代わりに回復量を減らすこと+3カウンターしか貯まらない分、巻物との相性を少し悪くなったことで釣り合いをとりましょう。そもそも1コストで手札使わずに4回復普通に強いから3回復でいいです。
鉄檻
殴るデッキ使ってるとマジで過剰なストレスなんでナーフしましょう。冗談はさておきコストの支払いが1(プレイコスト)→1→3→7はアレなんでせめて1(プレイコスト)→3→7にしましょう。これ貼り続けられるとアグロ視点なんもできないんでちょっとキツめのナーフな気がしますけど妥当だと思っています。なんなら初期コスト2にしたい。2→5→11でも多分文句出ないよ。()2→4→8の2倍ずつが一番いい説もあります。とりあえずストレスなんでナーフしてください。(切実)鉄檻→鉄檻維持→NEW鉄檻→冬でアグロ終わるんで。()
差別的海流
言い方アレだけどちゃんと差別しろ。3マナ払ってるんだからせめて対象を選びやすくしてほしい。
冬への備え
他のカードゲームにもよく有るんだけど、1種類のカードだけでデッキ無限に戻せるやつは大概悪さしかしないんでそこを消します。また、地獄のような超超長期戦が簡単に発生しにくいようにする調整です。無限に戻したかったらカエル入れてください。
(補足:なんで効果で除外されるのに無限にデッキに戻せるのかというお話。これはコストで墓地を戻したあと、妨害して効果を消せば除外される効果が消失するんですよね。おかげで冬の備えが墓地に行くので墓地を無限に戻せます。)
まとめ
3デッキ分のエラッタして欲しいカードを上げていきました。このまま残りの3デッキも書こうと思ったのですが、思ったよりも分量が多かったので前編・後編で分けたいと思います。ちなみに、後編の方がやばいカードが多いのでお楽しみです。DNA主宰、P.Pでした。
↓後編出ました。
チームの入会方法
① このディスコに入る。(チームに入る気がなくて遊ぶ人が欲しい場合でもこちらにどうぞ。)
②サーバ内のロール付与チャンネルでロールをつける。
③入会できる。自己紹介などを忘れずに。
ライター紹介:P.P
DNA主宰P.P。好きなデッキタイプは銀弾・GS。ビルダー、チューナーよりであり、1つのカードをテーマにデッキを組むことを得意としている。コンボ系統は苦手。
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